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漫步自由江湖!明日黑马手游登场,网易武侠领域无可争议!
武侠题材游戏虽然层出不穷,但要完美呈现这种文化却并不简单。成功的作品可以让玩家体验到武侠世界的魅力,而失败的作品则可能令玩家失望,甚至影响制作团队的发展。然而,在去年年末,一款名为《燕云十六声》的武侠游戏受到了广泛好评,这也是网易倾力打造的重点项目。 尽管官方低调宣传,这款游戏依然凭借优秀的口碑吸引了超过300万的用户。短短几天内,它便成为了玩家心目中的“2025黑马”。值得注意的是,这款游戏首发上线的是PC端。在如今手游盛行的时代,能够在PC端取得如此成就,充分证明了其高质量的游戏体验。众多热爱武侠题材的手机游戏玩家也对其充满期待,希望能尽快看到移动版。 幸运的是,《燕云十六声》没有让玩家等待太久。1月9日,这款游戏的移动版正式上线!《燕云十六声》以丰富的玩法和流畅的游戏体验,以及独特的免费游戏机制(仅外观收费),为玩家带来了全新的江湖体验。更重要的是,游戏实现了数据互通,PC端和移动端的玩家可以同步进度,确保每位玩家都能满意。 尽管不同手机的性能有所差异,网易在游戏画面表现方面依然坚持高标准。无论是PC端还是移动端,游戏中的每一处细节都被精心设计,营造出极富真实感的世界。同时,游戏背景音乐融合了中国传统元素,使玩家完全沉浸于浓郁的中式审美之中。 作为一款真实再现江湖世界的武侠游戏,《燕云十六声》强调互动性和沉浸感。游戏中设置了许多可互动的NPC角色,他们不再是简单的背景人物,而是可以与玩家交心的江湖好友。无论是雨夜的小酒馆畅饮,还是深夜的山顶讨论武学,这些生动的情景都会让玩家的江湖之旅更加难忘。 明天,《燕云十六声》的移动版即将正式上线。为了庆祝这一重要时刻,游戏将推出一系列预约和上线福利。例如,达到5级即可免费领取“金狻猊”发型。提醒一下,今天是预约的最后一天,千万不要错过预下载的专属时装福利。此外,游戏还会提供新手引导,帮助初次接触的玩家快速上手,享受游戏的乐趣。 网易推出的《燕云十六声》移动版不仅满足了玩家对高品质武侠游戏的需求,更是对武侠文化的传承与发扬。准备好实现心中的武侠梦了吗?明天,让我们一起踏入《燕云十六声》,开始这段精彩的旅程吧!
2025-04-18游戏迷福利+1周!iOS云端手机免费体验
游戏爱好者 1周!iOS云手机免费试用云手机助力,无间断挂机新体验云手机作为一种工具,使用户能够实现不间断的游戏挂机。它彻底改变了游戏玩家的游戏体验。无论是苹果云手机、iOS云手机还是星星云手机,都能为用户提供稳定且高效的游戏挂机服务。全平台支持,云端游戏新玩法不论是哪种平台的游戏,这些云手机都能提供全面支持。通过云端在线玩游戏,不仅减少了对硬件的要求,也让玩家能够随时随地享受游戏的乐趣。一键托管,手游平台新体验对于手游平台,云手机提供了一键托管功能。玩家可以轻松托管游戏,享受无忧挂机的新体验。应用测试,竞技游戏新节奏对于开发者而言,这些云手机还支持应用测试。快节奏的竞技游戏可以在云端得到有效测试,为开发者提供更精准的数据支持。三端互通,稳定性极高三端互通的iOS云手机具有极高的稳定性。无论是在电脑、平板还是手机上,玩家都能享受到无缝衔接的游戏体验。AI云手机,iOS系统新体验借助AI云手机的帮助,iOS系统的游戏体验变得更加出色。无论是操作流畅性还是游戏响应速度,都有了显著提升。现在,游戏爱好者们有机会免费试用一周,快来体验云手机带来的全新游戏体验吧!
2025-04-18游戏视频热度超越游戏本身发行商如何把握新机遇
来源:环球网 【环球网科技综合报道】据国外媒体报道,Midia Research发布的一份报告揭示了游戏行业的一项新动向:玩家在观看游戏相关视频上花费的时间已超过实际玩游戏的时间。报告显示,玩家每周平均用7.4小时玩游戏,却花8.5小时在YouTube和Twitch等平台上观看游戏视频。playstation该发现表明,游戏发行商在视频内容领域拥有巨大潜力。报告指出,24%的主机/PC玩家以及近半数的“高消费玩家”每月至少会观看一次游戏相关内容,这为游戏发行商提供了新的收入机会。然而,当前大部分收入机会都被第三方视频平台占据,导致游戏发行商错失了可观的广告收入。报告强调,将视频内容融入游戏生态系统,不仅可以帮助发行商在注意力经济中展开新的竞争,还能开拓新的收入渠道,促进业务增长。Midia Research的游戏分析师Rhys Elliott表示,游戏发行商应重新评估游戏内视频的价值,将其视为一种超越传统营销手段的新工具。通过掌握视频互动的主导权,发行商有望解锁新的广告收入,并推动整个游戏行业的持续发展。
2025-04-18游戏行业防沉迷措施效果显著 疏堵并举引领未成年人保护进入新阶段
来源:新华财经 12月12日,2024年中国游戏产业年会产业发展分论坛在北京举行。中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长唐贾军在会上正式发布了由中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会和伽马数据共同编制的《2024中国游戏产业未成年人保护报告》(以下简称《报告》),该报告展示了游戏行业在未成年人保护方面的新进展。 图为中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长唐贾军 报告显示,2024年超过七成的未成年人每周玩游戏的时间控制在3小时以内,超过八成的未成年玩家不充值或每月充值金额不超过30元,这表明多数未成年人已经养成了较为健康的游戏习惯。 在论坛上,腾讯未成年人保护体系运营负责人赵书影发表了主题演讲。她提到,腾讯通过“功能+服务”的策略深化了防沉迷措施,并在引导未成年人合理使用游戏方面进行了积极探索。赵书影还强调,腾讯通过“触梦计划”等项目,从多个角度促进未成年人全面发展和健康成长。 图为腾讯未成年人保护体系运营负责人赵书影 未成年人游戏行为显著改善,行业趋势向好 自2021年8月国家新闻出版署发布《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(简称“830新规”)以来,经过三年的努力,游戏行业的未成年人保护工作取得了明显成效。 一方面,国内未成年人的游戏行为发生了显著变化。2024年,每周游戏时长在3小时以内的未成年人比例比2021年提高了37.2个百分点,达到了75.1%,超过八成的未成年玩家不充值或每月充值金额低于30元。在上网休闲娱乐方式的选择中,游戏目前排在第三位,占比约13.47%,未成年人的娱乐选择正变得更加多样化。 随着限制措施的效果显现,如何为未成年人提供多样化的优质文娱生活体验,引导他们养成更健康的生活习惯,成为未成年人保护工作的新课题。 持续严控,动态升级打击“代过”行为 随着“830新规”的全面实施,绝大多数未成年人的游戏行为得到了有效管控,但仍有部分未成年人通过借用家长或其他长辈的身份信息绕过验证。报告显示,有33.64%的家长会用自己的身份证帮孩子注册游戏,这使得未成年人保护工作进入了需要企业、家庭等多方协作的新阶段。 2024年,腾讯游戏进一步加强了对监护人的支持,推出了更加有效的解决方案来应对新的痛点。针对“代过”问题,腾讯优化了人脸识别策略,推出了“防代过人脸巡查”功能以提高“代过”的难度;“人脸识别炸弹锁”功能则专门打击黑灰产提供的租号代过服务;新增的“充值意愿认证”流程可以更好地提醒和确认充值行为,避免家长在不知情的情况下帮助孩子代过人脸并充值。 为了配合家长的监护工作,腾讯游戏还扩展了家长工具包的功能,推出了“防沉迷四件套”,使家长能够实现“一键禁玩禁充”、“一键屏蔽陌生人”等功能。此外,家长还可以通过“自我账号管理”功能自定义限制自己账号的游戏时长和消费,或者通过“绿色手机上报”功能提前上报亲友账号,防止孩子冒用玩游戏。 在宣传方面,腾讯游戏加强了“家长防骗宣传及服务”,开展了“家长防骗小课堂”和专项传播活动,通过案例分析为家长提供指导,并推出家长服务专线,提供一对一视频帮助,解决不熟悉互联网及手机操作的家长遇到的问题。 疏堵结合,探索未成年人保护新思路 随着游戏沉迷问题的有效解决,腾讯游戏在继续强化“严堵”措施的基础上,逐渐转向全方位守护未成年人健康成长,以疏堵结合为核心,构建更加立体、丰富的未成年人保护生态。 为了使疏导工作更具趣味性,腾讯持续推进“智体双百计划”,为城乡儿童打造“未来教室”和“未来运动场”。截至2024年12月,已在29个省、直辖市及自治区建立了103个“未来教室”和“未来运动场”,并与42个地区教育部门合作举办区域性运动赛事,累计带动3.8万所学校参与。 图为“智体双百计划”的“未来运动场”和“未来教室” 此外,在今年的“久久公益节”期间,“腾讯成长守护”平台携手腾讯游戏超核玩家、壹基金,联合腾讯旗下57款游戏及游戏玩家,发起了“腾讯游戏爱心回礼”活动。玩家可以通过捐赠礼包的形式支持“给孩子一堂科技课”公益项目。活动累计吸引了18.2万人次参与捐赠,共捐赠了4200余套科技盒子,帮助326所学校开展科技课程共计8150余节,覆盖学生达32.9万人次。 展望2025年,“腾讯成长守护”平台将携手腾讯旗下多个游戏品牌和游戏玩家启动“触梦计划”,为青少年的健康成长提供更多元的支持。目前,《穿越火线手游》《英雄联盟》《地下城与勇士》端游、手游等多个游戏已陆续加入,分别宣布了“火线燃梦计划”“守护燃梦计划”“星火燃梦计划”等多项公益活动。此外,《NBA2K Online2》的“篮球燃梦计划”也已提上日程。 随着游戏行业未成年人保护进入新阶段,腾讯游戏将继续团结企业、家庭、学校、公益组织等各方力量,全力推动游戏行业的未成年人保护工作迈上新台阶。
2025-04-18游戏行业竞争激烈 早期公布游戏的原因 母亲节送给妈妈的礼物
如今,游戏的开发周期越来越长,但许多工作室通常会在项目完成之前多年就公布相关信息进行宣传。一位前顽皮狗开发者解释了为何某些工作室会这么早宣布他们的项目。 “财务问题”是其中的主要原因之一。预告片有时用于向投资者或发行商展示信心。如果预告片在YouTube上的观看次数很高,评论也很活跃,管理层可以争取更多的资金,或者为看似高昂的预算提供合理的依据。 另一个原因是吸引人才。游戏行业对保密的要求非常高,演员们甚至可能在不知晓游戏名称的情况下就读取剧本。最优秀的美术师、设计师、程序员等需要看到令人兴奋的内容才能决定是否搬迁到一个新的城市,并帮助将一个优秀的游戏转变为一款卓越的作品。 然而,《GTA 6》的泄露事件引起了广泛关注。有些玩家无法接受游戏在完成前的样子。沃克解释说,“有时候一个12秒的游戏预告片只是为了设定基调。这总比一个模糊的未完成模型泄露,第一条YouTube评论是‘yo wtf,这也太糟糕了吧!?!’要好得多。” 最后两个原因涉及控制玩家的期望以及确保竞争对手了解工作室的计划并做出相应的调整。如果所有人都知道顽皮狗正在开发新游戏,他们可能就不会再去竞争类似的主题。如果大家都希望圣莫尼卡工作室在开发《战神》续作,但该工作室却决定制作一个新的IP,这可能会导致失望,因此提前告知玩家可能是明智之举。
2025-04-18游戏行业复苏的隐秘亮点:谁引领了产业链的正向循环?
根据2024年中国游戏产业年会发布的数据显示,中国游戏市场在本年度实现营收3257.83亿元,同比增长7.53%。这是继2022年数据首次下滑后,连续第二年呈现增长态势。2023年的回暖或许可以部分归因于市场的触底反弹,而今年再次攀升的营收则表明,中国游戏产业已经走出了2021年前后的低谷期,重新踏上稳健的增长之路。游戏行业的复苏并非偶然,除了版号发放量创新高、各大厂商推出的精品项目相继问世外,一个显著的变化是:自2021年实施未成年人保护新规以来,游戏行业已成功跨越了防沉迷这一重大挑战。随着青少年健康游戏生态的建立和社会舆论环境的改善,游戏公司能够更加专注于产品研发和海外市场拓展。相较于两年前的困境,在商业数据回升的背后,持续优化的市场环境为厂商提供了安心发展的保障,为产业长期坚持创意驱动和社会正向价值驱动奠定了坚实基础。转向精品化一位业内人士在2024年产业年会上表示:“2021年以前,行业中普遍存在重营销轻研发的现象,导致优质内容被劣质产品挤压。”这种现象的原因复杂多样,一方面,彼时版号管理不够严格,某些厂商通过套用或复用版号等手段,使得低质量换皮游戏得以迅速推广,占据了市场份额;另一方面,尽管头部企业和行业协会已经开始探索未成年人保护和防沉迷机制,但这些标准缺乏强制执行力,中型及以下规模的厂商对未保工作的重视程度不足,执行力度参差不齐。这种状况的结果是,产品的盈利能力被过度强调,远超对品质的要求,市场整体浮躁,合规标准未能全面普及,整个行业陷入了低质量内卷的恶性循环。“将2021年的营收下滑完全归咎于监管收紧并不准确。在用户增长接近饱和的情况下,如果不推动行业向精品化转型,市场衰退将是迟早的事,产业升级停滞才是根本原因。”上述人士指出。正是他提到的监管转向与产业升级,成为了游戏市场转折的关键。2021年8月30日,国家新闻出版署发布了《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,规定所有网络游戏企业仅能在周五、周六、周日和法定节假日的晚上8点至9点向未成年人提供1小时服务。随后,2023年10月《未成年人网络保护条例》、2024年5月《未成年人网络游戏服务消费管理要求》等政策相继出台,逐步完善了游戏未保框架。与此同时,版号政策也变得更加严格。2021年3月,中宣部出台了《游戏审查评分细则》,明确了两种情况下直接取消版号资格:一是观念导向存在明显问题,二是设计上存在抄袭行为。同年7月至次年4月,游戏版号暂停发放263天,迫使行业停止粗放式扩张。经过两年多的调整,中国游戏产业恢复了健康的增长节奏。在产品结构方面,加大研发投入、推动精品化已成为行业共识。多位从业者认为,高质量、高投入的大作和富有创意的小型游戏成为当前的两大发展趋势,这两条路径对厂商的技术能力和创新能力提出了更高的要求。根据游戏工委发布的《中国游戏产业未成年人保护报告(2024)》,2024年每周游戏时长超过3小时的未成年人比例降至24.9%,较2021年下降37.2个百分点。超过八成的未成年玩家无消费或月均消费低于30元,超过九成家长至少了解一种游戏未成年人保护方式。防沉迷新规三年来成效显著。腾讯公司副总裁张巍在本届产业年会上总结道,借助先进的引擎技术、工业化的生产流程以及人工智能等前沿科技,游戏品质得到了显著提升,对企业的综合创新能力提出了更高要求。从合规底线到公益增量值得注意的是,虽然监管政策为产业升级指明了方向,但如何将其与现有研发逻辑和市场需求相结合,打造切实可行的机制,仍需行业自身发挥主观能动性。以看似简单的未保政策为例,尽管《通知》明确规定了每周三小时的游戏时间限制,但真正的未成年人保护远不止于设置一个计时器。一些更复杂的问题无法仅靠量化标准解决。《报告》显示,虽然有75.09%的未成年玩家遵守防沉迷规定,但仍有一部分玩家试图绕过系统,如使用父母或长辈的账号登录,或通过其他手段解除限制。针对这些问题,游戏厂商需要根据未成年人的游戏习惯,运用先进技术设置更为灵活有效的防沉迷机制。行业龙头的示范作用和自律机制对于引领行业发展至关重要。以腾讯为例,早在2018年就率先应用人脸识别技术进行未成年人保护,并不断迭代升级。其未保系统不仅优化了疑似未成年人账号模型,还扩大了人脸识别的应用范围,特别是在游戏登录和充值环节加大了识别力度。具体而言,该系统引入了“防代过人脸巡查”和“人脸识别炸弹锁”功能,通过设备提醒和识别异常登录行为,有效阻止了未成年人绕过防沉迷系统的企图。据腾讯2023年Q1财报,未成年人流水和游戏时长占比分别降至0.7%和0.4%,较三年前下降超过90%。如今,腾讯在坚守防沉迷底线的同时,还将游戏的正向价值延伸至公益领域。2020年,成长守护团队发起“家庭沟通计划”,通过线下会谈促进家长与孩子的沟通;2021年启动“智体双百”计划,为城乡孩子打造未来教室和运动场,累计开课超20万节。2025年,腾讯成长守护将携手旗下多个游戏品牌推出“触梦计划”,为青少年健康成长提供更多支持。腾讯未成年保护体系运营负责人赵书影在产业年会上表示,防沉迷措施的有效实施不仅仅是手机管理的问题,还涉及家庭网络素养、亲子关系等多方面因素。头部企业应思考如何构建更全面的未成年人保护生态。产业向善随着竞争格局的改善和防沉迷问题的有效解决,互联网时代的这一新兴产业重新焕发出了创新驱动的发展潜力。精品化趋势下,市场逐渐摆脱了劣币驱逐良币的局面,厂商的研发策略更加注重产品质量和玩法创新,从而提升了整个行业的营收上限。在舆情层面,随着游戏未保机制的不断完善,《报告》数据显示,2021年8月新规发布以来,相关关键词的搜索指数显著下降,社会关注度也随之降低。与此形成对比的是,像《黑神话:悟空》这样的精品游戏广受好评,游戏作为一种数字载体的文化传承与传播价值得到更多认可。在社会认可度不断提升的背景下,创新和社会价值自然融入了游戏行业的生产逻辑,并进一步扩展到关联产业。2024年11月发布的《移动互联网未成年人模式建设指南》,对操作系统和各类应用提出了新的未保要求,体现了此前游戏领域的未保实践思路。在产业年会上,中宣部出版局副局长杨芳透露,正在会同相关部门制定网络出版科技创新引领计划,推动游戏业在服务科技创新中发挥更大作用。政策扶持和舆论环境的优化,以及产学研合作助力高质量发展,将成为2025年中国游戏产业的新趋势。可以预见,在更加良性发展的产业生态和完善的未保、版权机制下,中国游戏产业将在良好的市场规范基础上释放更大的商业潜力,并为玩家和文化出海贡献更多优秀作品。
2025-04-17游戏行业即将迎来两大年度盛会:二次元、AI、出海、小游戏……众多游戏企业代表齐聚一堂分享经验
财联社12月8日讯(记者 崔铭)岁末将临,北京首钢国际会展中心即将迎来游戏界的两大年度盛事:2024年中国电竞产业年会定于12月10日至11日举行;紧接着的12月12日至13日,则是2024年中国游戏产业年会。根据中国音数协游戏工委发布的日程安排,本届游戏产业年会共设有14个分论坛和专场活动,覆盖了从二次元游戏、游戏AI到游戏出海、小游戏开发以及产业发展等多个热门话题,吸引了数十家知名游戏企业的代表参与。据财联社了解,三七互娱(002555.SZ)负责组织了关于游戏出海趋势与策略的分论坛,该论坛将探讨AIGC技术如何助力游戏出海、国产主机游戏海外市场表现及出海买量数据分析等议题。ST华通(002602.SZ)的相关负责人则会在“游戏+”、游戏公益以及产业发展等方面参与圆桌讨论和主题演讲。此外,恺英网络(002517.SZ)、巨人网络(002558.SZ)、冰川网络(300533.SZ)等企业也将就AI技术在游戏美术中的应用、小游戏创新等话题进行分享。而在电竞产业年会上,来自腾讯、网易、完美世界(002624.SZ)、西山居、星竞威武集团等公司的代表将齐聚一堂,共同探讨电竞产业的发展方向。今年前三季度,中国游戏市场呈现出逐季增长的良好态势,特别是第三季度,在《黑神话:悟空》这款备受瞩目的作品推动下,中国自主研发游戏在国内市场的实际销售收入和海外市场的实际销售收入均实现了显著增长。《黑神话:悟空》在全球范围内的成功,表明中国游戏企业在营销策略和运营推广方面已经处于世界领先水平,同时在内容品质上也逐渐接近国际顶尖水准。然而,在快速发展的过程中,面对复杂的全球市场变化,中国游戏产业仍有诸多值得深入研究的方向。作为每年年会的重要组成部分,此次产业发展论坛将重点围绕以下几个方面展开讨论:一是分析当前产业发展趋势,为行业提供前瞻性的见解;二是关注海外市场的机会与挑战,探讨如何提升中国游戏产品的国际竞争力并实现全球化发展;三是强调未成年人保护的重要性,探索在保障产业健康发展的前提下,更好地维护青少年身心健康的方法。期间还将举办以“聚焦产业新程,守护健康未来”为主题的圆桌对话,共同探讨行业发展机遇。年会现场将陆续发布《2025中国游戏产业趋势及潜力分析报告》《2024年全球主机游戏市场调查报告》《2024中国游戏产业未成年人保护报告》以及《TapTap移动游戏行业白皮书》四份重要报告。值得注意的是,游戏产业年会第二天恰逢TGA 2024颁奖典礼。业内普遍认为,这一盛事必将引发参会者的热烈讨论。《黑神话:悟空》不仅入围了TGA最有分量的年度最佳游戏大奖提名,还获得了最佳艺术指导奖、最佳动作游戏奖、最佳游戏指导奖三项提名。TGA 2024颁奖典礼将于北京时间12月13日8:30直播,届时将揭晓各大奖项得主。
2025-04-17游戏行业动态:科技巨头齐聚CES,音数协推出游戏分类与分发标准
新年伊始,游戏行业展现出勃勃生机,不断涌现的新动态为产业发展注入了新的活力与变数。 在行业动向板块,CES 2025 成为了技术创新的重要舞台。英伟达、AMD、联想、微星Alienware纷纷推出新产品;工业和信息化部启动了万兆光网试点工作,为云游戏等业务的发展带来了机遇。 国内公司资讯方面,九号与网易《蛋仔派对》达成深度合作,推出了联名产品与赛事活动。《胜利女神NIKKE》国服发布了首支预告片并开启了预约。网易海外工作室进行了战略调整,宣布日本樱花工作室关闭,美国西雅图Jar of Sparks工作室暂停新项目开发并裁员。 合规监管层面,网易、腾讯加强了对未成年人的保护措施,发布了寒假限玩日历,并升级了防沉迷系统,进一步规范游戏市场秩序。中国音像与数字出版协会发布了《网络游戏分类》和《游戏分发与推广基本要求》。 海外方面,知名游戏《我的世界》的创始人、Mojang工作室的传奇制作人Markus Persson(Notch)在社交媒体上表示,他正计划重新进入游戏开发领域,并发起投票询问粉丝是否希望看到一款全新的作品或者《我的世界》的精神续作。 CES数码新品频发 在全球科技盛会CES 2025期间,众多重磅游戏产品亮相。英伟达推出了基于“Blackwell” AI技术的RTX 50系列游戏芯片,不仅价格优势显著,性能也十分强大;AMD带来了多款新品,例如Ryzen 9900X3D和9950X3D台式机处理器等,性能出色;联想推出了首款17英寸LOQ游戏本以及全球首款官方授权SteamOS游戏掌机;微星发布了MEG VISION X A幻影第二代游戏主机;Alienware则推出了一款27英寸4K QD-OLED游戏显示器。 万兆光网试点 工业和信息化部办公厅发布了关于开展万兆光网试点工作的通知,计划到2025年底,在有条件、有基础的城市和地区,聚焦小区、工厂、园区等重点场景,开展万兆光网试点。此外,试点还将发展云存储、云电脑、云游戏、超高清视频等业务。 2024TapTap年度游戏大赏结果公布 近日,TapTap年度游戏大赏结果正式公布,《绝区:零》获得年度最佳游戏、最佳声音表现、最佳视觉,《山河旅探》获得年度最佳独立游戏、最佳叙事,《漫威终极逆转》获得最佳玩法。 网易海外工作室调整 网易海外工作室进行了战略调整,继日本樱花工作室关闭之后,美国西雅图Jar of Sparks工作室暂停新项目的开发并裁员。该工作室主管Jerry Hook在领英上透露,工作室未来存在不确定性,项目组将暂停新游开发,并为团队成员寻找新的出路。 《胜利女神NIKKE》国服开启预约 1月9日上午,由韩国公司Shift Up开发、腾讯作为后者第二大股东并负责海外发行的《胜利女神:妮姬(GODDESS OF VICTORY:NIKKE)》国服《胜利女神新的希望》正式发布了首支预告片,并同步开启预约。 九号网易达成跨界合作 近日,九号电动与网易《蛋仔派对》达成战略合作,双方围绕蛋仔资源展开全方位合作,包括推出九号电动Q系列联名款车型、开发联名周边、在游戏中植入品牌互动以及举办蛋仔电竞赛事等。在联名新品九号电动Q系列车型上,双方打造了独具特色的出行工具,将《蛋仔派对》中的元素与九号出行APP相融合,动画素材融入交互体验。 《网络游戏分类》和《游戏分发与推广基本要求》发布 1月7日,中国音像与数字出版协会在其官网公告,根据《中国音像与数字出版协会团体标准管理规定》的相关要求,团体标准《网络游戏分类》和《游戏分发与推广基本要求》经过立项审核、标准起草、征求意见、专家组审查等程序,并通过团标委审查,予以批准发布,为游戏行业提供了分类依据与运营规范。 多家游戏厂商发布寒假限玩日历 网易、腾讯游戏近日发布了2025年寒假未成年人游戏限玩日历,未成年玩家可以在特定日期的20-21时登录体验游戏。网易游戏平台计算寒假时间为1月15日-2月14日,可游戏时长最多为16小时。腾讯游戏计算寒假时间为1月13日-2月13日。同时,腾讯还升级了人脸识别“炸弹锁”以打击租号黑产,并新增风险账号库以强化管控。
2025-04-17游戏行业再创佳绩,出海由“走出去”迈向“走上去”
2024年对游戏行业而言意义非凡,这一年不仅见证了首款国产3A游戏的诞生,整个产业也实现了历史性的突破。在12月13日举办的2024中国游戏产业年度大会上,中国音像与数字出版协会首任副理事长、游戏工作委员会主任张毅君公布了《2024中国游戏产业报告》(以下简称“报告”)。该报告显示,2024年中国国内游戏市场的实际销售额、用户数量以及国产游戏海外收入均达到了前所未有的高度。用户规模创新高过去的一年里,游戏行业发展势头迅猛。根据《报告》,2024年中国游戏市场实际销售收入达到3257.83亿元人民币,同比增长7.53%。同时,国内游戏用户数量增至6.74亿人,同比增加0.94%,刷新了历史记录。张毅君指出,市场收入和用户规模的增长主要得益于新游数量增多且不乏爆款佳作、经典产品持续稳定运营、小游戏表现活跃及增长强劲、多平台发行与云游戏服务使得用户体验更加便捷等因素。具体来看,2024年中国移动游戏市场实际销售收入为2382.17亿元,同比增长5.01%,再创历史新高;客户端游戏市场实际销售收入为679.81亿元,同比增长2.56%;网页游戏市场则继续萎缩,全年销售收入降至46.38亿元,同比下降2.35%,已连续九年下滑。值得一提的是,小程序游戏正处于快速增长阶段。《报告》显示,2024年国内小程序游戏市场规模达398.36亿元,同比增长99.18%。其中内购收入273.64亿元,占总收入的68.7%,广告收入为124.72亿元,占比31.3%。电子竞技方面,2024年中国电竞游戏市场实际销售收入达到1429.45亿元,同比增长7.52%。尤其引人注目的是,《黑神话:悟空》在全球范围内的火爆带动了主机游戏市场的显著增长。《报告》数据显示,2024年中国主机游戏市场实际销售收入达到44.88亿元,同比增长55.13%。《2024年全球主机游戏市场调查报告》提到,《黑神话:悟空》的成功推动了中国主机游戏市场规模、用户数及设备销量大幅攀升,促进了该领域的发展。出海成果显著12月13日,被誉为“游戏界奥斯卡”的The Game Awards揭晓了2024年度获奖名单。国产游戏《黑神话:悟空》获得四项提名,并最终摘得最佳动作游戏奖项。这一成就标志着国产游戏在全球舞台上的历史性突破。对于许多游戏公司而言,国际化早已不是可选题而是必答题。腾讯副总裁张巍表示:“我们很早就开始了全球化布局,如今海外市场已成为公司新的增长点。”根据《报告》,2024年中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入达到185.57亿美元,同比增长13.39%,连续五年超过千亿人民币并再创新高。从2014年的30.76亿美元到现在的规模,十年间国产游戏海外销售收入增长了六倍。中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长唐贾军在会上表示,《黑神话:悟空》的成功为中国研发3A游戏开辟了可行之路,在构建3A游戏产业链过程中,技术进步和成本优势将吸引更多企业参与进来。面对激烈的国际竞争,要想取得优势并非易事。中国音像与数字出版协会常务副理事长敖然认为,中国游戏产业要想在全球竞争中占据更大优势,必须全面提升能力,不仅要“走出去”,还要“走进去”、“走上去”。随着GaaS模式(Game as a Service)在全球范围内的兴起,越来越多的企业开始拥抱这种长期运营、持续提供内容消费的服务型游戏模式。《黑神话:悟空》的成功或许预示着高品质3A技术和GaaS可持续运营理念相结合将成为未来游戏产业发展的重要方向。张巍分析称,服务型游戏之所以受欢迎,一方面是因为它低门槛、移动优先的特点让玩家更容易上手;另一方面则是始终将用户体验放在首位,通过不断迭代优化来满足全球不同地区用户的需求。“游戏+”模式不断创新近年来,“游戏+”一直是行业内探索的重点领域,在科技、公益、文化等多个方面取得了不少成果,游戏企业也在不断拓展边界。世纪华通总裁谢斐认为,游戏行业的三大核心竞争力——先进的科技应用能力、无限的想象力以及庞大的用户基础,为传统行业的转型提供了路径,通过“游戏+”促进数字化与实体经济融合。游戏技术的进步也在改变其他行业格局。例如,腾讯利用游戏引擎助力影视制作变革,虚拟制片技术借助游戏引擎强大的实时渲染功能,实现数字场景与真实场景的无缝结合,以更高效率和灵活性引领新型制片流程。在文化传播方面,游戏同样发挥着重要作用。恺英网络推出的《百工灵》结合非遗手工艺知识,成功唤醒青少年对传统文化的记忆,并推出“岁时令”IP,用拟人化手法生动展示节令民俗,推进非遗保护公益活动。网易副总裁庞大智在会上强调,中国游戏产品应从被动接受订单转向主动创造价值,让富含文化底蕴的作品既叫好又叫座。世纪华通董事长助理胡昕则认为,游戏不仅是讲述中国故事的有效载体,还能传递中国人的价值观和行事方式,如通过游戏推广中国文化精髓。作为具有特殊意义的一年,2024年见证了越来越多的国产游戏走向世界舞台,弘扬中国文化。尽管在全球化进程中仍面临挑战,但不可否认的是,国产游戏的国际影响力正在不断扩大。
2025-04-17游戏行业“卷”中寻方向,《黑神话》向左,小游戏向右
临近春节,各大游戏企业纷纷举行年会,年会奖品也成为圈内热议的话题。一些公司连阳光普照奖都是PS5、iPad或茅台酒这样的热门产品,还有一些公司的大奖包括100克黄金或价值超过5万元的Chanel 22手袋。 一时间,游戏行业似乎依然充满机遇。然而,仔细观察这一年来游戏圈的高层发言和趋势,你会发现游戏行业并非如表面那样风光。裁员、项目缩减以及内部反腐行动不断,使得“卷”且“迷茫”成为了关键词。尽管如此,一些厂商仍凭借爆款游戏脱颖而出。 如果回顾2024年,游戏科学的《黑神话:悟空》无疑是不可忽视的一个里程碑。2024年国游销量年榜数据显示,《黑神话:悟空》全平台销量达到了2800万份,销售额高达90亿元,成为中国买断制游戏历史上销量第一的作品。 《黑神话:悟空》不仅上过新华社、央视,还登上了国际领奖台,为中国游戏行业赢得了荣誉。然而,从市场规模上看,这款游戏对整个产业的影响有限。当前游戏投资趋于谨慎,大制作的买断制游戏风险较大,敢于投资的公司并不多。 关于2025年游戏行业是否会迎来更好的前景,游戏产业分析师张书乐持乐观态度,他认为行业正在“消肿”,这将有助于精品游戏和游戏出海的发展。 在瑞银举办的大中华研讨会上,瑞银中国互联网研究主管方锦聪表示,他们最看好游戏行业,超过了旅游和电商。抗周期、小游戏以及政策扶持是他们做出判断的关键因素。 不再是挣快钱的行业 从游戏产业的正面来看,行业仍在增长。 游戏工委的数据显示,2024年国内游戏市场实际销售收入超过3257亿元,比2023年的3029亿元增长了7.5%,再创历史新高。同年,游戏用户规模达到6.74亿人,同比增长0.94%,这也是历史新高。 分析指出,增长的主要原因是游戏新品数量增加,爆款大作频出,多款长青产品持续运营稳定,以及小游戏表现抢眼,增长势头强劲。 2024年,共有1417款新游获得了版号,包括1306款国产游戏版号和111款进口游戏版号,创下近年来的新高。这表明,近年来政策对游戏行业有所扶持。 然而,游戏行业的另一面却是裁员、内卷和成本上升。正如B站董事长兼CEO陈睿在一次电话会上所说,游戏行业已不再是挣快钱的行业。 根据数据统计网站Game Industry Layoffs的汇总,2024年全球知名游戏公司共裁员1.46万人,其中动视暴雪裁员人数最多,达1900人。 在全球范围内的裁员分布中,美国游戏公司占到了39%,成为裁员情况最严重的地区。中国公司占8%,日本和韩国各占6%。 纵观2024年各大厂高层的发言,可以看出掌舵者们对未来行业保持谨慎乐观的态度。 在二季度电话会上,陈睿认为,国内游戏市场竞争激烈,新用户的红利已消退,进入了存量竞争阶段。在有新用户红利时,市场对新产品友好,游戏质量好就能挣钱;而在存量阶段,即便游戏质量高也可能无济于事。 陈睿认为,新的游戏在新的阶段需要满足三个标准:一是长期运营能力;二是成为超级头部或至少是垂直领域的头部;三是合理控制成本,成本过高也难以盈利。 2024年是腾讯的游戏大年,得益于常青游戏的稳定和《地下城与勇士:起源》的成功发布,游戏业务取得了显著增长。尽管如此,腾讯管理层仍表示,不能忽视过去几年游戏行业面临的挑战。 腾讯管理层认为,行业越来越难推出非常成功的新游戏,因为必须具备极高的质量或独特的游戏玩法,才能满足玩家的期望。游戏行业仍有很大潜力,但存在周期性,当创新或新供应不足时,可能会陷入低迷。 在2024年的一次临时股东会议上,吉比特董事长兼总经理卢竑岩认为,游戏行业从新兴行业变成了传统行业。作为传统行业的一个特征是,利润可能逐渐接近全行业的平均水平,投入越来越大,但产出未必随之增加,许多资金也不再愿意投向游戏行业。 卢竑岩认为,工业化或许是游戏厂商获得竞争优势的一种方式,但从长远来看,行业可能还是会陷入“卷透了以后的迷茫”。 2024年,许多开发者提到用户获取成本越来越高。在一次采访中,莉莉丝游戏《剑与远征:启程》制作人何江源提到,与上一款产品相比,当前游戏的买量成本显著提高。4399主要做小游戏,在买量方面的投入较大,其海外发行负责人贾赛也表示,“能感觉到每年市场的(买量)单价都在上涨。” 汇量科技的相关负责人对第一财经表示,近两年用户增长进入平台期,获客难度增加。随着流量竞争日益激烈,开发者不再采用“撒网式”投放,而是更注重买量渠道的“性价比”。开发者也会选择在立项阶段较早介入发行,通过定期营销等方式降低买量成本。 曾经火热的二次元赛道也开始下滑。根据报告,2024年我国二次元移动游戏市场实际销售收入为293亿元,同比下降7.44%。主要原因在于市场竞争加剧,玩家消费意愿减弱。 手游市场中,曾经“腾网米”三足鼎立的格局今年有所变化。根据Sensor Tower的统计,在下半年,米哈游多次被世纪华通旗下点点互动挤出前三。竞争加剧的环境下,专注单一赛道也不再保险,米哈游在去年放出招聘长图,从招聘信息上的预研产品来看,内部或许选择了更多元化的方向。 2024年,游戏企业注册数量在近几年首次出现下滑。企查查的数据显示,国内现存游戏相关企业56.2万家,2024年全年注册13.3万家,相比2023年的14.07万家减少了近1万家。从省份分布来看,2024年广东、海南等地新进企业热度较高,分别注册了1.67万家和1.36万家。 张书乐认为,当下的游戏行业正在进行一场“消肿”,这并不是坏事。2018年前后,国内游戏行业经历了一轮大扩张,大量热钱涌入游戏赛道,许多中小型公司兴起,吸纳了一大批人才。但要真正成长起来,需要创意突出或技术在线,同时还要精准深耕垂直赛道,而大部分盲目扩张的中小公司并未实现这一目标。 张书乐的判断是,热浪消退后的裁撤不可避免。热钱膨胀而来的工作室如果没有达成预期目标,最终会被淘汰。 向左《黑神话》,向右小游戏 在一次采访中,第一财经问及2024年游戏行业有何印象深刻的趋势,何江源提到了一个点:两极分化的趋势。 “现在玩家要么选择更加短平快、轻度的游戏,追求轻松、爽快的体验,要么选择内容品质更好、更重度的游戏,追求更加沉浸式的体验。”何江源说。 从2024年的爆款来看,这确实是游戏圈的一个显著特点。 更为外界所知的是,中国首个3A游戏《黑神话:悟空》问世了,这一单机游戏需要玩家用更好的设备去深度体验。 但另一个在圈内讨论较多的是,世纪华通旗下点点互动的《无尽冬日》吸金无数,甚至在下半年将米哈游挤出了收入榜前三;4399旗下的小游戏《菇勇者传说》上半年在海外狂揽近28亿元。 《黑神话:悟空》是理想主义的选择,而小游戏则是企业生存的现实主义方向。 1月,2024年国游销量年榜的数据表明,《黑神话:悟空》全平台销量已达2800万份,销售额90亿元。开发成本3亿至4亿元,初创公司豪赌6年之作,在发布后一天即回本,登上国家级媒体、国际领奖台,名利双收,这是游戏圈的“神话”,值得写入历史。 但若问《黑神话:悟空》能否带动国产游戏市场增长,可能要打个问号。《黑神话:悟空》更像是理想主义者一次不求赚钱、只求质量的情怀之作,虽然最终市场买单、成为爆款,但这绝非能简单复制的项目。 此前游戏投资人对第一财经表示,对于买断制游戏来说,销量能否爆红,能达到多少,没有人能保证。而从实际业绩贡献来看,即便乐观预估有500万份销量,买断制游戏的净利润相比大厂手游来说差距巨大,从投入产出比看,并不是理性的选择。 况且,游戏投资已经逐年趋冷,按资本逻辑,“可能有这3亿不如投个AI”。 “理性的高地不会因为一部买断制游戏有任何动摇,2024年各种游戏聚会和独立游戏展上挤满了找钱的团队,显性的机遇基本不复存在。”游戏行业人士Fred Camille 表示。 3A游戏风险较大,《黑神话:悟空》的成功确实能激励更多有才华的创作团队,但对于当前的国内游戏行业而言,更大的意义在于坚定走精品游戏之路。 游戏厂商看到的另一面是,在增长放缓的行业中,小游戏成为近两年异军突起的一个方向。根据游戏产业报告,2024年国内小游戏市场收入398亿元,同比增长超过99%,几乎实现翻倍增长,仍处于快速成长阶段。 从研发角度看,何江源认为,短视频对游戏产品的冲击非常大。“我们发现玩家每天登录次数增多,但每次的时间在减少。之前玩家可能有耐心坐在电脑前或沙发上看手机沉浸式玩游戏,但现在这种情况在减少,这可能会导致玩家更难沉下心长时间玩。” 贾赛发现,小游戏发展的核心趋势可以总结为三个关键词:轻、爽、快——游戏更轻,体验更爽,乐趣传达更快。“我们会对许多传统游戏品类进行极简处理,在保留游戏核心乐趣的基础上,将相关繁琐、复杂的功能进行简化,以适应更多的泛用户。” Google Play 大中华区商业拓展游戏负责人赵伊江(Leon)认为,从Google Play的角度来看,在海外市场,小游戏将之前不太玩游戏的用户转化成了游戏玩家,这是一个增量市场。 瑞银证券同样看好小游戏的增长点。方锦聪观察到,小游戏吸引了全新的用户群体,这是以往APP端没有触及的用户。“我们之前也和一些游戏专家聊过,(小游戏和APP端的用户)两边重合度是40%到50%,所以小游戏是一个很好的方向,能培养新的游戏玩家,也是新的增量来源。” 同时,对于游戏公司来说,小游戏投入成本较低,也能尝试一些新的玩法,成功后可以移植到APP端,方锦聪认为,这将是第二增长点。 但在小游戏之外,方锦聪也看好多端游戏分发的方向,尤其是端游这类门槛较高的游戏。“过去一年我们看到很多游戏先出端游版本,再回到手游,手游渗透率已经非常高了,端游是新的机会,用户渗透率相对较低,且端游用户黏性较高,付费意愿也较高。” 手游需要给手机渠道商分成,但端游分成非常低,方锦聪表示,对于游戏厂商来说,这是高利润率的新增长点,同时能触达低渗透率的用户。 对于未来游戏产品如何能在竞争激烈的环境中脱颖而出,何江源认为,在游戏圈深度和轻量两极分化的背景下,游戏团队要找准自己的定位,并在此基础上做到足够好或有足够的差异化,甚至两者都要兼顾。 对于中国游戏产业的未来,分析师们都较为乐观。在方锦聪看来,2025年互联网子板块“最看好的是游戏”,原因在于,游戏行业相对逆周期、抗周期,只要内容好,都能吸引用户去体验和充值。 (本文来自第一财经)
2025-04-17
