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《异环:一夜成熟的幻塔,二游里的侠盗猎车手》

2024-12-19

前言

音乐界有一个著名的音乐人Eric Clapton,他原本只是一个平凡的吉他手,却突然一夜成名,成为吉他界的传奇人物,引发了大量的讨论。大家不禁好奇,他是受到了何种神秘力量的启发,还是某种神秘事件让他获得了神一般的技巧。

幻塔工作室推出的《异环》给我留下了类似的印象。如果说《幻塔》给人的感觉是略显青涩,属于那种可玩可不玩的作品,那么《异环》的进步幅度足以让我强烈推荐给周围的朋友。

最近,超自然都市开放世界RPG《异环》开始了第一次测试“奇点测试”。这是一次仅限PC端的小规模技术测试,也是首次限号删档不计费测试。

故事将在海特洛市展开,玩家将扮演一名无证上岗的“异象猎人”,加入古董店“伊波恩”,负责接受民间委托,处理各种超自然现象。玩家将与性格各异、能力非凡的伙伴们一起探索各大城市的谜团,经历各种奇遇,书写都市传奇。

新生力量的精神风貌

一款长线运营的游戏就像一个人,有其独特的气质。许多成功的游戏在早期就展现出强大的生命力,随着时间的推移,不断推出新的内容,变得越来越吸引人,但也有可能逐渐失去活力。在二游市场上,已经有一段时间没有出现过那种充满激情和活力、能引起玩家浓厚兴趣的游戏了,《异环》却做到了这一点。相比《幻塔》,它进步迅速,令人惊讶,或许是因为内部招募了一批精英,或是原团队吸取了丰富的经验,迅速成长。

在《异环》中,仍可以看到不少《幻塔》的痕迹,证明它们出自同一门派。比如喜欢加入一些市场上少见的新玩法,甚至人物跑步的姿态也有些相似。

在第一章的照相馆鬼故事中,我们还能看到《恶灵附身2》《幽灵线:东京》等恐怖游戏和侦探类游戏的影子。这些元素自洽地融合在一起,与照相馆中的负片、闪光灯、显影等元素交织,超越了我对二游玩法的预期。

在人设方面,《异环》做得合格,但不算顶尖。有些发型和发色显得有些老套,但总体来说不尴尬、不别扭。相比之下,最引人注目的是作为吉祥物的塔吉多机器人。

游戏允许跳过剧情,但很少有角色站桩对话,大多数都是实时渲染或动画方式过场,剧情也颇为有趣,不知不觉间就看完了,不至于枯燥。镜头表现力大幅提升,使整个剧情一开始就充满活力,大框架的设计也让玩家对未来剧情有所期待。

独树一帜的都市开放世界

《异环》借鉴了其他游戏的优点,GTA自然不用多说,从最初的预告片就能看出端倪。《异环》的大世界设计得很不错,都市感、潮流感、自由感都有,尤其是奇幻涂鸦风格的点缀,视觉效果非常好。

在这个世界里,商店可以无缝进入,连副本也与大世界无缝衔接,没有那种进门就要加载界面的不适感。路边的小狗也可以抚摸,虽然没有实际作用,但能带来情绪上的满足。作为一个都市探险者,整体框架设计非常流畅。

作为“最接近GTA的一作”,游戏中的驾驶体验设计得相当真实,启动和加速时都有真实的迟滞感,不会像操纵一个纸盒子一样轻飘。手感很快就能适应,至少比GTA5的驾驶体验好一些。车辆还会随着行驶产生光影流动效果,车内还配有音乐。

改装车模式是一个新奇的玩法,从未在二游中见过,非常新颖。目前这个版本尚未透露游戏的收费模式,但最没有想象力的猜测还是人物抽卡。

除了开车,玩家也可以步行,所有的墙都可以攀爬,但有体力限制,体力不足会自动掉下来并扣血。这个设计让人困惑游戏到底是鼓励攀爬还是不鼓励。此外,游戏还提供了各种传送点进行点对点的快速旅行,也可以乘坐火车和公交,出行方式非常多样。

不过,我认为游戏中的传送点数量设置得不够合理,过于吝啬。如果游戏意在鼓励玩家更多使用驾车系统,那么车辆数量也太少。既不能像GTA那样随便找一辆车据为己有,也不能像《荒野大镖客》那样随时随地召唤车辆,很多时候只能依靠公共交通。

然而,人物跑步速度非常慢,所以在《异环》中跑图非常不便,载具系统也因此变得边缘化,而非跑图必备。这与GTA那种将车辆融入整个游戏的做法有很大的不同。

此外,玩家经常因为不知道如何快速前往目的地而走错路。用腿跑路时问题不大,可以即时调整,但开车走错路却很麻烦,必须遵守交通规则(逆向行驶或闯红灯会被处罚),不得不绕一大圈回来。

总的来说,跑图体验存在很大问题,需要进行改进。比如增加传送点密度、提高跑步速度或增加滑板玩法,以及完善导航系统来改善开车体验。

尽管《异环》借鉴了一些GTA的元素,但核心玩法并不完全相同。GTA的核心玩法是自由度+犯罪模拟+玩家自主创造玩法,而《异环》受限于题材、开发规模和实力等因素,无法做到这一点。战斗玩法是二游中常见的四人小队切换上阵,还有缝合进的模拟经营+都市异能战斗玩法,一点也不“GTA”。这并不是说不“GTA”就不好,如果《异环》的核心玩法能够成立,那么取GTA的精华来丰富游戏内核,做出自己特有的国风都市大世界差异化,而不是机械地模仿,可能才是更正确的方向。

一些问题和担忧

游戏人物培养方面与《幻塔》相似。角色有属性与类型,比如主角是光属性、本能类型,需要消耗材料进行升级突破。弧盘相当于武器,与角色对应类型的弧盘特效才能触发,目前免费开放,未来是否作为氪金点尚不确定。角色技能也需要升级,还有增加属性的点数。这些都是换了个名字的老一套,不再赘述。

在肝度设计方面,《异环》属于轻量级。体力上限为180点,每6分钟恢复一点,一天总共恢复240点。体力用于打经验、突破材料、周本等,非周本关卡每次消耗30点,开荒只养主角,每次耗时30秒到60秒,也就是说10分钟内就能消耗完体力。每日任务按活跃度计算,清理完体力基本上就能自动完成。因此,剧情消耗完毕后,《异环》每天的“上班打卡”时间大约在10分钟左右。

除了上述提到的一些核心玩法问题外,游戏还存在优化问题。可能是由于虚幻5引擎的原因,即使在高配置下,游戏仍然会出现卡顿和闪退的情况,这不是个例。

此外,我对剧情发展有些担忧。游戏在开场时通过大量动画播片支撑起了剧情的吸引力,但后续剧情显得平淡无奇。第一章的鬼故事刻画得很有压迫感,但由于队友和主角过于乐观和淡定,导致恐怖感荡然无存。

此外,游戏中的委托任务也缺乏足够的吸引力,玩家完成任务后无法获得足够的情绪价值,就像是情节更曲折、玩法更多元的接任务和交任务罢了。可以看出制作组想将其做成日常番的形式,但需要更好地控制剧情趋于平淡的问题。

结语

从《异环》首次曝光预告片到现在的一测,仅过去了4个月的时间。在这次测试中,大多数展示的内容都得以实现,表现出的完整性和内容量都超出了预期,使得当初的预告片没有沦为“宣传骗”。

游戏质量不错,诚意满满,存在的问题也不涉及底层大框架的大幅改动,只要继续稳扎稳打推进下去,对《异环》的未来还是充满信心的。