
“为忙碌的人献上轻松游戏”。
在TapTap发布会上,《剑与远征:启程》正式宣布国服公测时间定于8月8日。发布会视频中,游戏被描述为“不强迫玩家卷入竞争、只专注于自我提升”、“极度放松的放置挂机体验”、“策略战斗大世界RPG”,而最引人注目的则是开场的这句话:

初看之下,这似乎有些矛盾——没有时间玩游戏,怎么还能享受游戏的乐趣呢?但在体验《剑与远征:启程》(以下简称AFK2)近四个月后,我发现这句话确实有其独特之处。关于AFK2的具体玩法,游研社之前的文章已经详细探讨过,包括国际服初期的短期体验和长期游玩的感受。
从长远来看,“即使没时间也能玩”已经成为我日常体验AFK2的真实写照。最近,由于工作繁忙,我登陆游戏的频率有所减少,通常只是每隔几天上线点击几下按钮、收收奖励。一方面是因为工作占据了更多时间,另一方面是国际服第一赛季的内容已经基本体验完毕。

上线后的日常生活变成了和其他玩家一起真正地“挂机”
然而,这种“登录欲望”的减弱直到三个月后才显现出来,这本身就是一个奇迹。这不是因为我没玩过类似的挂机游戏,恰恰相反,正是因为我玩过太多同类游戏,才让我对AFK2有了更深的感慨。
在强调数值增长的放置游戏中,玩家通常会在最初的几周内感到强烈的游戏吸引力:每天都能感受到自己的变强,不断挑战新的关卡、尝试新的阵容……那种被“数值的魅力”紧紧吸引的感觉,相信每个玩过挂机游戏的人都深有体会。
用游戏行业的术语来说,这类游戏需要确保“次日留存率”和“七日留存率”,只要制作规格到位、数值设计精妙,就能实现这一点。但当玩家以月为单位体验时,这种吸引力会逐渐减弱,最终失去继续打开游戏的动力。然而,AFK2却成功吸引了我长达“60天以上”的留存,我和同事朋友们也基本上坚持玩了两个月以上。
究其原因,我认为AFK2从一开始就采取了一种与众不同的姿态——它从未试图与其他游戏争夺玩家的时间,也不依赖进度和数值焦虑来推动玩家。
要达到这样的效果,游戏的高质量制作是前提条件。AFK2的制作水准无需多言:完整且丰富的叙事内容、俯视角的大世界探险体验,精致的3D美术常常让我觉得自己在玩一个现代豪华版的《国王的恩赐》,等等。

精致的昼夜变化
除了这些前提条件外,AFK2在商业化、数值体验和内容导向上的平衡也是关键所在。
从付费模式来看,AFK2依然包含抽卡元素:付费可以获得更强的阵容、更高的排名以及更快的游戏进度。但即便不付费,玩家也不会因为缺乏某些资源而无法继续游戏。
我们公会里经常说:“睡觉比氪金更重要”,充钱不如欣赏风景,抽卡留给心仪的角色——AFK2确实带来了一种我从未在卡牌游戏中体验过的陪伴感。例如,在国际服第一个赛季开启后,尽管部分玩家对初期内容和数值投放方式不太满意,我的佛系小公会成员们依然会在群里聊天打趣,服务器中的顶尖公会之间也会分享经验。
这是非常难得的。从这个角度来看,AFK2在突破“数值卡牌游戏生命周期定律”方面迈出了重要的一步。随着国服定档,将会有更多玩家能够参与到莉莉丝这一改变“卡牌游戏价值观”的尝试中。
因此,在公测前的关键时刻,我采访了《剑与远征:启程》的主策划红尘,分享了几个月来的体验,并带着一些重要问题:莉莉丝打算如何吸引国服玩家?“没时间也能玩好游戏”这个理念是否真的可行?
一、“没时间也能玩好游戏”
游研社:你们是如何定位AFK2的,希望哪些玩家加入呢?
红尘:AFK1的核心用户是传统的卡牌和放置游戏玩家,这也是我们需要继续服务的群体。而在AFK2中,我们还希望吸引两类新玩家:一类是社交型玩家,另一类是更注重剧情和RPG体验的内容型玩家。这对我们的设计提出了新的挑战。
游研社:这不是一种“转换”,而是“拓展”吗?
红尘:是的,我们并没有把AFK2设计成MMO或纯内容向游戏。我们希望在保留AFK核心乐趣的基础上,为玩家提供更多新鲜有趣的体验,而不是彻底改变游戏的方向。

AFK2的核心玩法依然是基于角色的卡牌养成
游研社:整个项目的成本和团队规模让玩家感受到了“挺大的投入”。
红尘:确实如此,团队已经有两百多人了。虽然无法与某些内容型游戏相比,但在卡牌游戏领域,这个规模已经相当庞大。再加上这是一个3D资产项目,成本自然更高。
游研社:这是莉莉丝已曝光项目中最“重资产”的之一吗?
红尘:可以这么说,毕竟我们还在开发其他类型的游戏,比如3D射击游戏。但一个卡牌游戏能与射击游戏相提并论,已经说明它的规模非常大。
游研社:当初为什么要做这么大的跨越?
红尘:根源在于我们想打造一款“长线卡牌游戏”。为此,我们在很多方面进行了深入思考,例如如何提供更好的游戏玩法、如何填充高质量的RPG内容,让玩家更好地体验游戏角色。这也是对我们团队能力的一次巨大挑战,因为莉莉丝此前并未涉足过这种以RPG可玩内容作为剧情载体的游戏。
游研社:这可以说是公司层面更高的追求吗?
红尘:可以这样理解。在卡牌赛道中,许多二代、三代IP往往不会在核心玩法上有太大突破,甚至不愿冒太大风险。但从《小冰冰传奇》到AFK1再到AFK2,每一作都有显著的变化,这正是莉莉丝的风格。
游研社:对于“没时间也能玩好游戏”这个理念,你们是如何定义“没时间”和“好游戏”的?
红尘:我们可以分两点解释。“没时间”对应的是“碎片化”,这个概念在手游时代已经被广泛讨论。像挂机游戏、卡牌游戏天生就更适合碎片化体验。
但在AFK2立项时,我们就思考能否将正统的RPG内容做得更加碎片化,给玩家一种随玩随停的RPG体验。我最早想到的是小时候第一次接触PSP的经历,以前玩大型作品需要坐在电脑前认真对待,但有了掌机后,随时随地都可以拿出来玩。现在移动平台的表现力几乎可以媲美PC,所以我们希望能打造一款玩家可以随时拿起即玩的RPG游戏。

AFK2的表现形式非常接近单机俯视角RPG
“好游戏”的定义很简单,所有游戏都希望自己好玩,我们希望各个玩法模块都能提供足够的乐趣。
游研社:这两个概念要互相兼容并不容易。
红尘:确实如此。以荣誉对决为例,这是一种自走棋类型的同步PVP玩法。我们希望它既保留传统自走棋的体验,又能在碎片化时间内完成。因此,我们对其进行了多次调整,使其能够在碎片化体验中保持乐趣。
游研社:我注意到很多玩法一直在优化。比如荣誉对决最初有一个“Beta”的标志,后来正式实装了,是因为得到了积极反馈吗?
红尘:是的,根据后台数据,当玩家领取完奖励后,仍然有很多人继续玩这个独立玩法,这个比例让我们非常满意。去掉Beta标志后,我们计划将其打造成类似于《炉石传说》酒馆战棋的闭环自走棋玩法。
二、“成绩、学习、成长”
游研社:国际服上线已经三个月了,整体表现是否符合预期?
红尘:总体来看,无论是新手玩家还是后续加入的玩家,在新手赛季(即游戏的前30~40天)中的反馈和商业化成绩都超出了我们的预期。
商业成绩令人满意的同时,玩家的评价也非常正面。这验证了我们的假设:卡牌加上大世界确实能给传统卡牌玩家带来新鲜感,制作团队的努力得到了玩家的认可。
如果将新手赛季视为第一阶段,那么第一赛季正式上线后,我们也面临了一些挑战,这对部分玩家来说是一个较大的冲击,后面我们会详细聊聊。
游研社:你们是如何验证这种做法的有效性的?比如如何确定有些玩家是因为内容和角色而留下来的?
红尘:通过用户调研问卷和舆情收集等方式,我们发现不少玩家在AFK2中主要追求的是剧情和内容。随着第一赛季的上线,这种倾向更加明显,尤其是在玩家对剧情和角色的喜爱程度上。
举一个小例子,第一赛季中有一位名叫曼卡拉的角色,目前只是一个剧情NPC和竞技场主持人,但在各种渠道的调研中,她在玩家的“进卡池”诉求排名中名列前茅。这说明即使在角色强度和机制未公开的情况下,她的故事和形象仍然引起了玩家的高度兴趣。

Reddit上有不少呼吁/猜测曼卡拉(Mikola)进卡池的“请愿贴”
虽然这只是一个小例子,但我们还有很多工作要做,以进一步提升玩家对角色的喜爱度。
游研社:为什么选择赛季制而非单纯的章节制?
红尘:考虑到我们的长期目标,我们希望AFK2能够成为一款持续多年运营的游戏。为了实现这一目标,非常重要的一点是保证玩家的回流。就像《魔兽世界》一样,即使你错过了某个版本,下一个版本仍然可以顺利回归。
要做到这一点,必须降低玩家回流的门槛。除了低门槛外,还需要让玩家有足够的理由回来体验新赛季。因此,我们加入了丰富的剧情、角色和叙事内容,否则仅靠数值软重置或新的养成系统很难吸引玩家回流。
选择赛季制的底层逻辑是为了解决长线游玩场景的问题:一是老玩家可以随时回来;二是玩家可以周期性地体验到惊艳的新内容和角色,从而激发他们的兴趣。解决这些问题有助于游戏的长青发展,否则玩家群体必然会逐渐萎缩。
游研社:但第一赛季确实存在一些考虑不周的地方。
红尘:诚实地讲,当时确实有一些设计不够完善的地方。例如,有些玩家希望快速推图和推进挂机关卡,但当时的难度设置存在问题,导致这些玩家流失速度加快。同时,我们也发现有些玩家在新赛季开放后,倾向于长时间投入游戏,因此在内容释放节奏上未能做到完美平衡,导致不同玩家之间的心理落差较大。
我们也在反思,一天解锁一个区域还是两个区域更合适,数值和福利应该如何分配,以确保不同玩家的体验尽可能一致。这段时间以来,策划组经常开展“策划面对面”的活动,与玩家共同改进这些细节问题。

游研社:国服上线后的内容是否会进行优化?
红尘:是的,我们希望国服与全球同步运营。因此,国服玩家在8月公测进入新手赛季后,将在9月中下旬顺利过渡到第二赛季,但国际服第一赛季的内容也不会错过。
我们有一套完整的“时光之巅”系统,玩家可以重新体验过去赛季的所有剧情内容,包括外观奖励也都可以再次获得。届时,游戏中的可玩内容将更加丰富。
针对之前的赛季问题,我们进行了详细的分析和推演,希望在后续赛季中解决玩家遇到的痛点。当然,解决了旧问题可能会暴露出新问题,但随着赛季的推进,我们将逐步提升游戏质量。
我们认为8月8日是一个合适的公测时间点,国服玩家可以体验到一个经过优化的新手赛季。
三、AFK系列结出的果子
游研社:之前的采访中提到,AFK2有两个愿景,一个是“尝试解决卡牌游戏的长线生命周期问题”,另一个是“让自己不易被复制”。如何看待“不易被复制”这一点?
红尘:“不易被复制”有两个层面的意义。首先是制作规格,AFK2的团队规模和资产量级对于大多数卡牌游戏来说已经是难以企及的高度。
其次是利用这些资源创造优质内容的能力。拿到大量资源并不意味着具备了相应的制作规格,关键是如何有效地组织起庞大的团队,持续生产出高质量的内容,这本身就是一件极具挑战性的事情。
游研社:目前开发过程中最困难、最具危机感的事情是什么?
红尘:虽然赛季制遇到了一些问题,但这其实是在我们预期之中,且目前已经在优化中。真正的最大挑战是我们如何充分利用大世界的潜力。
从去年的PTR先锋测试到国际服正式上线,再到国服CBT测试,我们一直希望能够让玩家感受到大世界的独特魅力,而不是觉得它平平无奇。目前,我们认为这项工作只完成了60%到70%,还有很大的提升空间。
我们希望通过不断改进,使AFK2的大世界更加有趣、耐玩,具有主角般的吸引力,让玩家的体验更加充实。未来版本中将会推出一些新的内容。

AFK2中的大世界已经有许多交互和社交玩法
游研社:国服玩家的要求是否会更高?
红尘:一旦说自己不仅是卡牌游戏,还是一个RPG,玩家自然会用更高的标准来要求你。这是非常正常的现象,同时也反映了玩家需求和品味的提升,以及国内游戏行业的进步。
事实上,早在AFK1的时代(2020年),移动设备性能和技术的进步就已经支持我们制作AFK2这样规模的游戏。如今2024年,我们不想再按照当年的标准去做,而是要不断创新,为游戏注入更多诚意和可玩性。
游研社:从长远角度看,AFK2对这个IP意味着什么使命?
红尘:总体而言,我们希望AFK2的产品形态能够吸引更多人关注AFK这个IP,尤其是剧情、世界观和角色。许多AFK1的老玩家对角色有着深厚的感情,现在他们可以在AFK2中看到更丰富的故事和人物传记,这是IP拓展的重要一步。

AFK1中的一些人气角色在AFK2中获得了更立体的体现
游研社:确实,哪怕AFK1几乎没有叙事内容,很多老玩家依然记得每个角色,并在AFK2中向新人介绍这些角色。
红尘:没错,虽然AFK1没有太多叙事内容,但每个角色背后都有人设和故事。我们眼中的AFK这个IP,就是通过设计有特点、包含丰富内涵的角色来打动玩家。
到了AFK2,我们终于能够实现完整的剧情演出和体验,辐射到更多的玩家群体,不论是老玩家、新玩家,甚至是只对角色和故事感兴趣的云玩家。通过这种方式,莉莉丝希望将AFK这个IP的世界观真正传播出去。
比起占据玩家多少时间或与AFK1相比的商业成绩,我们更关心AFK2的玩法是否有意思,角色是否值得大家记住。我们希望从它开始,这个系列能够陪伴玩家更久,带给他们更深刻的感受,就像一款优秀的RPG所能做的那样。