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游戏行业“卷”中寻方向,《黑神话》向左,小游戏向右

2025-04-17

临近春节,各大游戏企业纷纷举行年会,年会奖品也成为圈内热议的话题。一些公司连阳光普照奖都是PS5、iPad或茅台酒这样的热门产品,还有一些公司的大奖包括100克黄金或价值超过5万元的Chanel 22手袋。

一时间,游戏行业似乎依然充满机遇。然而,仔细观察这一年来游戏圈的高层发言和趋势,你会发现游戏行业并非如表面那样风光。裁员、项目缩减以及内部反腐行动不断,使得“卷”且“迷茫”成为了关键词。尽管如此,一些厂商仍凭借爆款游戏脱颖而出。

如果回顾2024年,游戏科学的《黑神话:悟空》无疑是不可忽视的一个里程碑。2024年国游销量年榜数据显示,《黑神话:悟空》全平台销量达到了2800万份,销售额高达90亿元,成为中国买断制游戏历史上销量第一的作品。

《黑神话:悟空》不仅上过新华社、央视,还登上了国际领奖台,为中国游戏行业赢得了荣誉。然而,从市场规模上看,这款游戏对整个产业的影响有限。当前游戏投资趋于谨慎,大制作的买断制游戏风险较大,敢于投资的公司并不多。

关于2025年游戏行业是否会迎来更好的前景,游戏产业分析师张书乐持乐观态度,他认为行业正在“消肿”,这将有助于精品游戏和游戏出海的发展。

在瑞银举办的大中华研讨会上,瑞银中国互联网研究主管方锦聪表示,他们最看好游戏行业,超过了旅游和电商。抗周期、小游戏以及政策扶持是他们做出判断的关键因素。

不再是挣快钱的行业

从游戏产业的正面来看,行业仍在增长。

游戏工委的数据显示,2024年国内游戏市场实际销售收入超过3257亿元,比2023年的3029亿元增长了7.5%,再创历史新高。同年,游戏用户规模达到6.74亿人,同比增长0.94%,这也是历史新高。

分析指出,增长的主要原因是游戏新品数量增加,爆款大作频出,多款长青产品持续运营稳定,以及小游戏表现抢眼,增长势头强劲。

2024年,共有1417款新游获得了版号,包括1306款国产游戏版号和111款进口游戏版号,创下近年来的新高。这表明,近年来政策对游戏行业有所扶持。

然而,游戏行业的另一面却是裁员、内卷和成本上升。正如B站董事长兼CEO陈睿在一次电话会上所说,游戏行业已不再是挣快钱的行业。

根据数据统计网站Game Industry Layoffs的汇总,2024年全球知名游戏公司共裁员1.46万人,其中动视暴雪裁员人数最多,达1900人。

在全球范围内的裁员分布中,美国游戏公司占到了39%,成为裁员情况最严重的地区。中国公司占8%,日本和韩国各占6%。

纵观2024年各大厂高层的发言,可以看出掌舵者们对未来行业保持谨慎乐观的态度。

在二季度电话会上,陈睿认为,国内游戏市场竞争激烈,新用户的红利已消退,进入了存量竞争阶段。在有新用户红利时,市场对新产品友好,游戏质量好就能挣钱;而在存量阶段,即便游戏质量高也可能无济于事。

陈睿认为,新的游戏在新的阶段需要满足三个标准:一是长期运营能力;二是成为超级头部或至少是垂直领域的头部;三是合理控制成本,成本过高也难以盈利。

2024年是腾讯的游戏大年,得益于常青游戏的稳定和《地下城与勇士:起源》的成功发布,游戏业务取得了显著增长。尽管如此,腾讯管理层仍表示,不能忽视过去几年游戏行业面临的挑战。

腾讯管理层认为,行业越来越难推出非常成功的新游戏,因为必须具备极高的质量或独特的游戏玩法,才能满足玩家的期望。游戏行业仍有很大潜力,但存在周期性,当创新或新供应不足时,可能会陷入低迷。

在2024年的一次临时股东会议上,吉比特董事长兼总经理卢竑岩认为,游戏行业从新兴行业变成了传统行业。作为传统行业的一个特征是,利润可能逐渐接近全行业的平均水平,投入越来越大,但产出未必随之增加,许多资金也不再愿意投向游戏行业。

卢竑岩认为,工业化或许是游戏厂商获得竞争优势的一种方式,但从长远来看,行业可能还是会陷入“卷透了以后的迷茫”。

2024年,许多开发者提到用户获取成本越来越高。在一次采访中,莉莉丝游戏《剑与远征:启程》制作人何江源提到,与上一款产品相比,当前游戏的买量成本显著提高。4399主要做小游戏,在买量方面的投入较大,其海外发行负责人贾赛也表示,“能感觉到每年市场的(买量)单价都在上涨。”

汇量科技的相关负责人对第一财经表示,近两年用户增长进入平台期,获客难度增加。随着流量竞争日益激烈,开发者不再采用“撒网式”投放,而是更注重买量渠道的“性价比”。开发者也会选择在立项阶段较早介入发行,通过定期营销等方式降低买量成本。

曾经火热的二次元赛道也开始下滑。根据报告,2024年我国二次元移动游戏市场实际销售收入为293亿元,同比下降7.44%。主要原因在于市场竞争加剧,玩家消费意愿减弱。

手游市场中,曾经“腾网米”三足鼎立的格局今年有所变化。根据Sensor Tower的统计,在下半年,米哈游多次被世纪华通旗下点点互动挤出前三。竞争加剧的环境下,专注单一赛道也不再保险,米哈游在去年放出招聘长图,从招聘信息上的预研产品来看,内部或许选择了更多元化的方向。

2024年,游戏企业注册数量在近几年首次出现下滑。企查查的数据显示,国内现存游戏相关企业56.2万家,2024年全年注册13.3万家,相比2023年的14.07万家减少了近1万家。从省份分布来看,2024年广东、海南等地新进企业热度较高,分别注册了1.67万家和1.36万家。

张书乐认为,当下的游戏行业正在进行一场“消肿”,这并不是坏事。2018年前后,国内游戏行业经历了一轮大扩张,大量热钱涌入游戏赛道,许多中小型公司兴起,吸纳了一大批人才。但要真正成长起来,需要创意突出或技术在线,同时还要精准深耕垂直赛道,而大部分盲目扩张的中小公司并未实现这一目标。

张书乐的判断是,热浪消退后的裁撤不可避免。热钱膨胀而来的工作室如果没有达成预期目标,最终会被淘汰。

向左《黑神话》,向右小游戏

在一次采访中,第一财经问及2024年游戏行业有何印象深刻的趋势,何江源提到了一个点:两极分化的趋势。

“现在玩家要么选择更加短平快、轻度的游戏,追求轻松、爽快的体验,要么选择内容品质更好、更重度的游戏,追求更加沉浸式的体验。”何江源说。

从2024年的爆款来看,这确实是游戏圈的一个显著特点。

更为外界所知的是,中国首个3A游戏《黑神话:悟空》问世了,这一单机游戏需要玩家用更好的设备去深度体验。

但另一个在圈内讨论较多的是,世纪华通旗下点点互动的《无尽冬日》吸金无数,甚至在下半年将米哈游挤出了收入榜前三;4399旗下的小游戏《菇勇者传说》上半年在海外狂揽近28亿元。

《黑神话:悟空》是理想主义的选择,而小游戏则是企业生存的现实主义方向。

1月,2024年国游销量年榜的数据表明,《黑神话:悟空》全平台销量已达2800万份,销售额90亿元。开发成本3亿至4亿元,初创公司豪赌6年之作,在发布后一天即回本,登上国家级媒体、国际领奖台,名利双收,这是游戏圈的“神话”,值得写入历史。

但若问《黑神话:悟空》能否带动国产游戏市场增长,可能要打个问号。《黑神话:悟空》更像是理想主义者一次不求赚钱、只求质量的情怀之作,虽然最终市场买单、成为爆款,但这绝非能简单复制的项目。

此前游戏投资人对第一财经表示,对于买断制游戏来说,销量能否爆红,能达到多少,没有人能保证。而从实际业绩贡献来看,即便乐观预估有500万份销量,买断制游戏的净利润相比大厂手游来说差距巨大,从投入产出比看,并不是理性的选择。

况且,游戏投资已经逐年趋冷,按资本逻辑,“可能有这3亿不如投个AI”。 “理性的高地不会因为一部买断制游戏有任何动摇,2024年各种游戏聚会和独立游戏展上挤满了找钱的团队,显性的机遇基本不复存在。”游戏行业人士Fred Camille 表示。

3A游戏风险较大,《黑神话:悟空》的成功确实能激励更多有才华的创作团队,但对于当前的国内游戏行业而言,更大的意义在于坚定走精品游戏之路。

游戏厂商看到的另一面是,在增长放缓的行业中,小游戏成为近两年异军突起的一个方向。根据游戏产业报告,2024年国内小游戏市场收入398亿元,同比增长超过99%,几乎实现翻倍增长,仍处于快速成长阶段。

从研发角度看,何江源认为,短视频对游戏产品的冲击非常大。“我们发现玩家每天登录次数增多,但每次的时间在减少。之前玩家可能有耐心坐在电脑前或沙发上看手机沉浸式玩游戏,但现在这种情况在减少,这可能会导致玩家更难沉下心长时间玩。”

贾赛发现,小游戏发展的核心趋势可以总结为三个关键词:轻、爽、快——游戏更轻,体验更爽,乐趣传达更快。“我们会对许多传统游戏品类进行极简处理,在保留游戏核心乐趣的基础上,将相关繁琐、复杂的功能进行简化,以适应更多的泛用户。”

Google Play 大中华区商业拓展游戏负责人赵伊江(Leon)认为,从Google Play的角度来看,在海外市场,小游戏将之前不太玩游戏的用户转化成了游戏玩家,这是一个增量市场。

瑞银证券同样看好小游戏的增长点。方锦聪观察到,小游戏吸引了全新的用户群体,这是以往APP端没有触及的用户。“我们之前也和一些游戏专家聊过,(小游戏和APP端的用户)两边重合度是40%到50%,所以小游戏是一个很好的方向,能培养新的游戏玩家,也是新的增量来源。”

同时,对于游戏公司来说,小游戏投入成本较低,也能尝试一些新的玩法,成功后可以移植到APP端,方锦聪认为,这将是第二增长点。

但在小游戏之外,方锦聪也看好多端游戏分发的方向,尤其是端游这类门槛较高的游戏。“过去一年我们看到很多游戏先出端游版本,再回到手游,手游渗透率已经非常高了,端游是新的机会,用户渗透率相对较低,且端游用户黏性较高,付费意愿也较高。”

手游需要给手机渠道商分成,但端游分成非常低,方锦聪表示,对于游戏厂商来说,这是高利润率的新增长点,同时能触达低渗透率的用户。

对于未来游戏产品如何能在竞争激烈的环境中脱颖而出,何江源认为,在游戏圈深度和轻量两极分化的背景下,游戏团队要找准自己的定位,并在此基础上做到足够好或有足够的差异化,甚至两者都要兼顾。

对于中国游戏产业的未来,分析师们都较为乐观。在方锦聪看来,2025年互联网子板块“最看好的是游戏”,原因在于,游戏行业相对逆周期、抗周期,只要内容好,都能吸引用户去体验和充值。

(本文来自第一财经)