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这 7 大问题才是GameFi成败关键

2022-12-01

链游困境从何而来?

 

除了少数几款链游外,当前大多数的区块链游戏几乎都陷入这样的死循环:开盘、挖提卖、经济模型崩溃、代币归零,无论曾经多麽辉煌,能够长时间保持在巅峰的链游几乎不存在。

 

许多人将这一切归咎于所谓的「机器人」,顾名思义就是透过科技手段或是大量人力,多开钱包进入游戏进行挖提卖的群体,这些人单纯为追逐利益而来,对于游戏内容、社区建设等基本都不参与,也让机器人被视为导致链游崩盘的罪魁祸首。

 

然而事实真的是这样吗?究竟是什么导致了「机器人」的出现,又是什么导致链游难逃崩溃的命运?



 

1.定义问题

 

首先要浅谈链游的概念,透过游戏赚钱的 P2E 很明显是现阶段吸引玩家的重点,但这也衍生出两个问题:是来赚钱的,还是来玩游戏的?

 

不得不说,现阶段只有极少数人是真的为了游戏内容而投入到链游中,尤其在链游的玩法、游戏内容、画面等,相较起手游和计算机、主机游戏都极度落后的情况下,来游玩的人更多是抱持着「新奇的赚钱方式」的态度。而过于简单的操作、过于容易的挖提卖方式,都让所谓的「工作室」或是「机器人」有机可乘,而随着玩家数不断增加,后续又无法投入更多资金补足缺口,最终在挖空资金池的情况下,一款链游就此走向毁灭。

 

2.结构性问题

 

接着说说结构性的问题,在一款链游项目刚诞生的时候,通常现有的资金储备并不足以支撑游戏的完整开发,而为了获得资金,大多数项目会在社区、投资人之间筹集资金。

 

而最简单暴力的方式,就是发行代币或 NFT,同时为了在开始阶段吸引到更多的投资人进驻,一般都会打出所谓「早期投资人」这张手牌,配合市场的炒作、拉盘以及各式各样的优惠政策来吸引更多人投入,以此赚取足够的资金来继续建设。

 

代币涨幅越大、NFT 卖得越多,就象征着热度越高,也更能吸引后续的投资人不断加入,这也让链游的建设过程中,基本与炒作脱离不了关系,然而从字面上看,炒作可以成就一个项目,也可以在一夕之间让一个项目走向灭亡。

 

3.炒作问题

 

无论是任命有影响力的人来宣传他们的预告片,或是建立粉丝社区,透过不断地吹嘘和承诺来达到吸金的目的,又或是在营销计划中不断送出代币或游戏资产,甚至在游戏中设置高到吓人的利润回报,无疑都是炒作的一环。

 

而就在这样的过程中,玩家们看到的只剩下「投资报酬率」,却忽略了游戏的内容以及本质。不停地炒作,让项目只能透过「数字」来达到宣传效果,却无法真正沤过游戏的玩法或内容等本质来吸引人。

 

4.社区问题

 

此外,当人们因为利益,而不是对游戏的兴趣而聚集时,永远无法形成真诚且稳固的社区。当你查看项目的 Discord 或是电报群,看到的大多是空洞的对话、如何才能赚到更多钱,明显缺乏对游戏的热情,更多的是在讨论怎么玩才能赚得更多。

 

更有甚者,许多不良的项目方无法在游戏或社区上做出好产品,就透过虚假的追踪人数、社区人数,甚至是雇用专门的人在社群内交谈,试图营造出一种欣欣向荣的气象,以此吸引新人进入。

 

5.产品问题

 

而这也导致一个状况——前期的炒作非常成功,代币或 NFT 都暴涨数倍,整个社区都在期待即将到来的游戏。到了这个阶段,紧接而来的就是游戏的发布了,这边分为两种:

 

项目方透过炒作拉高价格后,在代币制高点将手中的代币清空,卷款跑路。

项目方真心想做游戏,但发行后因各种原因延宕或质量不良,导致投资人失去耐心,大户瞬间砸盘导致连锁效应。

这两种情况,从去年链游爆红至今就从未中断过,整个游戏的生态系统依靠炒作建立,在没有任何地基的情况下尤为脆弱。

 

6.早期投资人问题

 

让我们回到前面提过的「早期投资人」机制,项目方透过奖励手段吸引前期资金,这并没有问题,毕竟越早投入的人确实值得越高的奖励。

 

但这边就要提到奖励内容了,目前看来,这些奖励通常都高得离谱,尽管项目方有所谓的「锁仓机制」,限制早期投资人只能在特定时间段后,才能取出奖励的代币或是 NFT 进行交易,但庞大的数额往往让后续加入的玩家,一听到「解锁」这个名词就陷入恐慌。而牵一发则动全身,一旦出现大户抛售,散户跟随抛售后,代币价格就像自由落体一样跌落到底。

 

那么「早期投资人」就是毒瘤吗?其实不然,许多拥有技术但缺乏资金的团队,确实需要这样的早期投资来完善一个项目,只不过如何维持包括早期投资人在内的整个社群的信心,是项目方的一大课题。

 

7.机器人问题

 

最后说说机器人问题,前面提到过,如果没有游戏内容,没有社区,玩家就不会对特定游戏产生情感依恋,只想透过游戏获得尽可能多的收益,转手卖掉之后继续寻找下一个能赚钱的地方,而机器人和工作室正是在这样的环境中诞生的。

 

要估算一个游戏的用户有多少是机器人,其实并不难,反机器人程序公司 Jigger 就透过查找链上数据,归类出同个资金来源的钱包,再经由计算机对列表进行交叉比对,以此分析了 60 多项市面上的链游和服务。

 

最终, Jigger 发现近 20 万个机器人程序,而链游用户总数中有 40% 都是机器人,某几款游戏甚至达到惊人的 80%、 90% 左右,几乎占据全部的用户总数,也直接反映出机器人现象有多猖獗。

 

只要问题无法从本质上得到改善,链游行业就会继续停滞不前,而真正对游戏有热情的玩家也会望而却步,或许这也是至今许多传统游戏玩家,迟迟不愿尝试链游的原因。