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《摇曳露营△ 相约摇曳露营△All -in -one!!》一点也不放松的露营之旅

2023-06-26

整体元素算可爱

  因为这可能是本作很少数的优点,就在最前面先提了。画面整体的确是非常可爱的,这一定程度上当然要归功于原作的美术本来就很不错,风格面上也是比较容易去复制跟转写的,不过本作没有在把事情搞崩还是值得称许的。

  在这之中首要最容易被注意到的肯定是建模部分,虽然用的是相对不容易出问题的Q版形式,但要发挥的稳定的确也是不容易,这点上本作处理得的确不错,考虑到其他方面的微妙,更是衬托了这方面的优秀。角色方面自然不用说,其实家具的物件什么的也都算是可圈可点,尤其本作是可以满自由形式的放大的,放大后也没有太严重的表现失真,无疑是个优秀的地方。

  在建模之外,UI的表现其实也还不错,很好的活用了原作的物件与元素风格,搭配建模的点缀,为整体的沉浸性又加了一点分。象是在界面右上角的角色碎碎念,就算是比较有趣的呈现,帮一些比较枯燥的功能性界面丰富了一些。

 

不同风情的原作体验

  本作的剧情基本上都是照搬原作,因此主要的看点就会落在演出的调整上。而如同前面说的,演出方面就是以建模搭配动画的cut-in为主,而因为建模处理的大抵还是活灵活现,节奏的把控也不算差,cut-in部分因为是沿用所以自然也没有太大问题。

  综合起来来说,本作在剧情方面的演出的确是还算合理的水平,提供了不太一样的风情,不过因为叙事模式比较断,场景贴图又有点微妙,两者都影响了观看的体验,因此是不难想象有人会觉得不如去看动画。这点其实算是见仁见智就是,建模风格的确有不同的可爱之处,但整体游戏性的微妙也让人比较难沉浸于剧情中。

 

主画面的营地还算疗育

  虽然不算是完全主打布置类型的游戏,但本作的确还是提供了一点空间让玩家布置自己的区域,这方面做的也姑且算是精细,可以调整时间,摆放跟观看角度也尚算自由。

  比较尴尬的点除了一再提到的场景问题外,整体显得很空也是比较微妙的地方,如果尝试在游戏中拍照可能就会感受到,并不是那么好取景,近景受到功能面的限制不好细致的调整,远景又空跟容易暴露场景贴图的缺憾。

  尽管有着一定的缺点,这部分在设计面上姑且还算是本作比较符合主题宗旨的内容了,看着就有一定的疗愈,角色随机的行动跟对话也算有趣,对比其他游戏类似房间或基地的系统来说,算是还不错的水平。

 

场景贴图比较微妙

  虽然这点大概说了一百次了,但对于一个主要优点都放在画面上的游戏来说,这实在是比较难以忽略的问题。

  首要来说,没有选择动画风格的场景无疑就是个修罗之道,虽然可能是想要融合现实露营的风格,但要让虚拟风的角色跟现实风的场景结合,其实是很大的挑战,虽然做得好的不是没有,但的确明显是要花更大心力处理的,不是建个场景模然后简单套个滤镜就能达成。近期看到类似这样虚实结合比较好的可能是江户前精灵的ED,不过那也是用现实景象结合绘画处理的,那样的前提都尚算困难,就更不用说建模搭配建模了。

  而本作的结合其实就有点粗糙,并不是说到非常的不好,也是有一些碰撞的趣味,但无疑是会让人觉得比较可惜,多少会让人觉得那些背景物件有点碍事,不知道有办法透过调整RENDER方式或者滤镜处理这方面的缺憾,否则视觉上的一体性始终有些限制。

 

引导有些过长

  关于新手教学这块,其实也算是一个长期纷争的议题了,有的人会觉得游戏可以靠自己探索,也有的人觉得就是要帮助那些没怎么玩过类似游戏的玩家,还有一部份玩家会希望教学可以设计得更精致且非强迫性一些等等。

  以上这些论点其实都不算错,根本上的重点还是要根据游戏类型设计适合的引导方式,但本作在这块多少就显得有些荒谬,就个人算满认真参与新手教学的感觉会觉得,教学的方向是不是有些错了。本作花了满大的时间去讲解布置相关的功能,虽然说这些东西不是不能教,但感觉还是偏向于可以自己探索的东西,反倒是真的有点复杂的露营相关系统,却带过得比较简单,这是默认玩家都玩过类实况野球马娘类游戏吗。

  引导得比较硬也是个尴尬的问题,全部都是强迫画面说点哪里就点哪里的类型,不是说不好,但以现代的标准来说,难免会觉得可以设计得更好,尤其这又是概念上偏休闲的游戏,就让人觉得受到很大的箝制。

 

竟然是类实况野球马娘玩法

  首先先帮可能没有接触过类似游戏的玩家说明一下这个玩法,这种类型游戏的核心会是在透过类似故事的关卡流程去培育角色,玩家会选择一个主要的角色,并且搭配一些支援的事件或者角色(根据游戏设计有所差异),经历一段故事的养育,最终得到一个可以用来战斗或者上场的育成完角色。

  以这类型的游戏来说,笔者接触比较深的可能是马娘以及神式一闪,剩余的大抵都是稍微碰一下,玩法始祖的实况野球也只是简单地游玩。虽然玩的款数不算多,但的确可以感受到这算是个满有趣的玩法,并且它跟运动或者竞技主题其实搭配得很好,虽然玩到最后还是会陷入无限RNG跟只为拚搏固定套路的结局,但通常一开始跟过程中都还是有些乐趣的,也多少能感受到运动员或者战斗的人们其实就是在无聊的基础训练中成长的。

  而将这种玩法跟休闲取向的主题做搭配,其实就是个比较新颖的尝试,结果论来说,的确本作处理得很差,但个人认为这种结合其实是很有潜力的。如果抛开现况严格的数字竞逐跟竞争导向的角色成长,像这样选择角色,在过程中与伙伴一同度过事件,过程中或有考验的成功或者失败,最后得到一个旅游的回忆,其实本该是个美好的过程,比起千篇一律的跟农林渔牧或者益智游戏玩法的结合,可能可以创造不同的趣味。

  但也必须说,现实就是本作导入了不是很合理的过程设计以及竞争向的过程,很多东西其实就是这样,一旦要评分跟需要追求结果,就不是那么快乐了,象是煮咖哩失败,如果没有能力影响跟评分,那就是能笑笑的过去觉得也算是旅途的醍醐味,但一旦要考虑角色育成,就会觉得这场废了得开下一局。

  说了这么多其实只是想表示,有的人会将问题怪罪在将这种本身设计给竞技导向的玩法放在这种休闲主题上,但个人认为这其实是有潜力的,只是需要更细致的客制化调整跟内容上的设计,说不定以后哪个大火的休闲游戏就是用这套玩法为底,当然前提还是用这套玩法会不会侵权就是了。