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《棕色尘埃2》游戏特点(一)

2023-06-26

不至于陌生的全新风情

  对于续作游戏来说,要怎么好好处理跟前作的关系是满重要的一点,毕竟太像的话可能会让既有的玩家觉得没新意,但偏离太远又会牺牲了一些吸引旧玩家的机会。以棕色尘埃2而言,相较一代,本作基本上能看作几乎完全全新的游戏,新旧玩家不会有太多的知识或技术不对称,但也确实有保留一些既有的内涵,让旧有的玩家能有一些熟悉感。

  剧情方面,本作跟一代的连接性其实不算太强,虽然时间上只差了十几年,但因为剧情侧重的层面不同,因此讲述的故事是满不一样的。不过因为时代背景的相近,多少能看到一些熟悉的角色登场,算是一个不错的情怀点,但也不至于说一定要有一代的经验才能合理的体验剧情或者对角色有所感触,新玩家还是能享受相关剧情。

  玩法或育成就确实有满多体系上的继承,象是武器的精鍊就有点雷同以往的符文系统,服装的强化类似于以前的加值,技能组的设计模式以及战斗的基础框架也都能看得出是基于一代而调整。不过整体并不会很落于一代的窠臼,依然创造了不同的游戏体验,以战斗来说,因为增加了移动位置跟顺序的机制,就带来了全新的操作思路。

  结合上述来说,棕色尘埃2算是跨出了不容易的一步,创造一个很不同于一代,但又保有熟悉底蕴的作品,对于新旧玩家都尝试去制造出一些吸引力,的确野心也是满大的。

 

以卡带为主轴的展开体系

  本作的内容基底是以卡带去展开,因此算是衍生了满多不太一样的内容呈现形式。象是故事的切换就是用卡带的转换去呈现,这样的做法能让时间线的跳跃变得合理,毕竟就是换了卡带,略有一种在游戏里跨越第四面墙的趣味。

  这样的主轴也确实会让人好奇,一切真的就是团长跟艾琳在玩游戏这么简单吗,而发生在与一代同时代背景的新主线又会让故事何去何从,甚至连在玩游戏的人到底是不是团长跟艾琳都是个可以深究的问题。当然,最后也可能朝向很简单的方法去诠释这些剧情点,以御都合的方式圆过去也不是不可能,不过至少是提供了一个能让剧情往更大方向展开的可能性。

  另外关于换卡带这件事,游戏里也有个小彩蛋是第一次插卡带时会插不好,要多插几次才能成功,也算是那个年代的玩家们独特的回忆。

 

剧情叙述进步了非常多

  尽管本作用卡带这个比较特别的形式去对剧情衔接做补正,但如果最为关键的卡带内容,也就是剧情本身不够好的话,那势必还是没办法带来太好的效果。

  玩过棕色尘埃一代的玩家就知道,虽然棕色尘埃的世界观算不差,甚至可以说是有一定的趣味。不论是叛徒之子重新崛起,又或是皇太子寻找世界真相等,都是虽然略典型但可以很精采的剧情基石,六魔星与八夜之主这种略带中二的设定也是有迷人之处。但在剧情描写部分真的只能用差来形容,尤其是前两部,完全没有呈现一个合理的叙事,要到第三部开始才稍微好点,但整体还是比较微妙的水平。

  幸好二代的叙事水平有了非常大的提升,从重编的一代序章故事就能看出整体的流畅性好了不少,也加入了一些独特的幽默感,作为本作主线系列的血骑士则描写了一个可能算套路,但仍然经典的故事序幕,而外传的杰登之门则呈现了一个魔性的逆异世界剧本,各方面都能看出制作团队在叙事方面的进化。

总之,如果曾经是受一代剧情所害的玩家,大可放心的游玩二代,表现相对起来是相当合格的。

 

故事取向的游戏模式

  从叙事进化了不少这点,不难看出制作团队下了苦心,可能也正是因为如此,本作的游戏模式相较前作变得更故事取向,虽然也还是有一些偏战斗挑战向的内容,不过故事以及与之搭配的地图探索,依然是本作较大的重点。  

  这方面的设计跟一代可以说是截然相反,毕竟一代就是个不断战斗,几乎没有故事可言的游戏,甚至大部分玩家花最多时间的还是竞技场。这样对游戏调性的调整多少也是步险棋,毕竟两种游戏取向的客群虽然有所重叠,但也有一定的差异,对剧情相对没兴趣,只想享受SLG的玩家来说,可能就会比较喜欢一代而不喜欢二代。  

  以最近的手游市场来说,的确相比棕色尘埃一代推出的时空背景,呈现了更看重剧情的取向一点,因此现在的策略其实也可能是比较符合现代玩家的喜好的,算是合理的调整。总之,这两种游戏形式也确实没有甚么优劣,就是看个人的偏好,只是如果是对看故事比较没兴趣的玩家,可能要有点事前的心理准备就是。

 

一贯的优秀美术

  美术这块算是棕色尘埃系列比较不让人担心的部分,毕竟一代就已经展现出了很不错的水平。棕色尘埃一直都使用着相对独特的画风,为人物创造了一定的吸引力,并且这个IP还满擅长活用一些视觉上比较平面的特效以及Q版人物的搭配,算是有不少美术方面的杀手锏。

  但也正因为既往在平面方面的优秀,当二代选择作成等角视角的形式时,可能会有些人捏了把冷汗,毕竟算是系列里比较没有使用过的表现模式,并且在一些前期的宣传里也确实有看起来不理想之处。

  幸好就结果而言,本作算是有维持既往的水平,并且开创了新的路线,不论在角色立绘、Q版模块以及一些细节的设计元素都做得很不错,唯一的小缺憾可能是风格的确可以说有所改变,整体稍微走向光泽感较重的路线,会让一些人不习惯,但大致来说都还是变好的。

 

让角色更为活灵活现的L2D

  对于资源比较充足的游戏来说,做L2D也算是满基本的,因此像本作这样规格的作品,有相对精致的L2D并不算意外。

  这里会拿出来讲主要有两个点,第一个是本作的物理调控算是相当不错的水平,虽然也是能看到一些硬要让某些部分晃导致的不合理,但大方向来看都算是比较精致的一边。另一个比较有趣的点是,角色的动作并不限于乳摇或者摇头晃脑,而是有一些比较符合个人特色的动作,象是莉兹内的动作就是满俏皮的眨眼,并且这个眨眼看起来莫名的顺畅,让人特别有印象。

  另外,就算是一代就有的角色,也是有经过一定的重画,虽然表面上看起来差不多,但细致的程度提升不少,也算是对旧粉丝的小福利吧。说到福利,实际上这也是本作满惊人的地方,开服前的宣传还看不太出这么明显的倾向,但实际玩后真的会感觉,本作算是非常的色气,光是从第一个PU的服装就能很明显的看出有刻意在卖弄这块,让本作也稍微多了一点绅士游戏的属性。

 

Q版模块很精致

  虽然本作正常比例的角色部分就很优秀,但对比起来,个人会认为Q版的部分更为让人惊艳。其实用看的就知道,对比其他同样表现法的作品来说,本作的水平真的算是很不错,从静态状态下欣赏起来就充满细节,也与整个场景以及滤镜的调性很搭配。

  除了静态时的细致外,Q版模块在动态方面也不含糊,毕竟是用来做战斗演出的,自然是得有一定的水平,这方面除了攻击动作很细致外,跟特效的搭配也相对合宜,展现了一种新旧风格交融的风情。

  除了战斗用的画面外,在一些过场的剧情或者演出,也进一步表现了Q版角色的表现多样性,对于喜欢这种表现法的玩家,绝对能感到很兴奋。

 

等角视角的地图探索

  相较于游戏内容比较单一,剧情与战斗推进都是比较粗暴形式的一代,本作引入了地图探索以及相关的元素,看的出来有想要让RPG要素以及可玩性更强的野心。

  先说说等角视角这部分,其实这算是一个满有趣的决定,毕竟当前市面上采用这个路线的作品的确比较少,因此这是有能打入市场破口的潜力,另一方面,这也能跟战斗时使用的素材或者摄影机设定等形成一些兼用,可能多少能减少开发上的消耗。或许在形式面可能有些取巧的地方,但地图部分的质量确实也很不错,各种物件跟空间其实是建的满细的,虽然互动性不算很高,但单纯欣赏的话还算合格。稍微令人诟病的点可能也只有滤镜感有点强,稍微影响了一些风格表现,但并不是太大问题。

  地图探索的部分本身也还算不错,跟故事有一定的配合,进行的迷你游戏也姑且适宜,不会太烦人。比较可惜的是,针对地图探索部分设计的技能系统,稍微有些影薄,并不是说这些功能很没用,但现在就是在一个比较不上不下的状况。目前比较能明确感受到用途的是战斗补给相关的,象是复活或者料理,其余的定位就有些暧昧,几乎就是在特定情境的任务要求下才使用,有些则是实质上就是复合了游戏的其他必要系统,或是做装备类的系统就有点不干脆等等。现况的设计这样算是看起来有一定的多样性与使用上的弹性,但实质上弹性的点也不太大,也不能说这些系统设计很丰富,或许在这块是有比现在更好的改进空间的。