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《棕色尘埃2》游戏特点(二)

2023-06-26

美术细节非常的多

  前面说了不少美术方面的东西,这里就再追加的说一些个人认为满有趣的小细节。本作的氛围呈现以及沉浸感一定程度也是靠这些细节堆栈而成,算是不错的加分项。

  首先是卡带的部分,除了前面说的类似要重插的彩蛋外,每个卡带也设计了类似游戏的外包装,并且根据故事调性有很大的风格不同。另外每个卡带都有类似游戏说明书的部分,前面的部份就会是一些任务指引或者游戏所需要的内容,但后半就会有一些象是设定集之类的特典,这样的设计出现在游戏里的确满让人惊艳,也让这个说明书更象是说明书。

  虽然一时间想不太到这两个点以外比较显著的举例,但确实本作在这块的细节不少,很值得细细探寻。

 

比较独特的战斗体系

  本作的战斗系统大概是这样的,玩家必须在固定的格子中,安排角色的位置、出手顺序并选择要使用的招式,而在招式中有一个类型是推动敌人形成位移,有时候可以透过位移而让进攻变得更为顺利,另外角色们会共享一种能量点,使用大招要消耗能量点,因此如何平衡每个角色的出招,也是战略的重点,并且因为战斗后不补血的原因,玩家必须要更谨慎的调整战略,以达成最小化我方伤害的成效。

  这样性质的玩法多少还是比较少见的,结合了不少的元素,基础的技能与攻击的设计算是沿用一代,可以透过位移造成一些战局变化则有点象是一些战棋游戏的设计,时间序的调动以及共享能量又有一些RPG的意味。

  原则上这套系统还是满复杂的,要考量的点不少,尤其如果想要尽量不被对手打到的话,更是要不断地推演以及重新布局。而这个战斗体系因为性质跟一代差很多,因此比较难说绝对哪边比较简单哪边比较难,但的确是满有战术性的,喜欢烧脑战斗的人肯定会喜欢,而如果比较懒的动脑的,本作就只有很笨的自动战斗能用,老实说是比较尴尬,有时候连简单的关卡都可能头破血流。

 

魔性的服装系统

  关于服装这块,其实在一代的时期官方就还满喜欢出各种SKIN了,相信这肯定是很有赚头的生意,考虑到很多时候都能用钻石买,买的时候还会送有的没的,玩家应该也不排斥这样的设计。

  可能正是有这样的经验,官方这次直接把服装纳入到了游戏的主要系统里,玩家在转蛋或者故事中获得的本质上都是服装,只是拿到服装会顺便送穿的人而已。前面提到了大招,其实这游戏所谓大招的概念是有点跟服装这个系统绑在一起的,当一个角色持有对应的服装,就能使用特定的技能。

  这个系统在现阶段来看,可能是有造成一些不平衡的机会在的,毕竟一定程度上可以理解成,一个角色出的服装种类越多,他的出招弹性就越大,多少产生P2W的隐忧。

  不过这个设计方式一定程度上还是蛮有趣的,的确既往不是没有类似概念的游戏(如果理解成技能绑定在某种形式的装备上,那可能不算太少见),但至少还是有其特殊性。唯一想吐槽的还是,像女主角这样是脱戴帽子换招的可能还有合理性,但其他那种整个长的不一样的,到底战斗中是在打架还是参加快速换装大赛。

 

角色用途算多样

  对于这种吃重战略性的游戏来说,除了玩法本身要有深度外,角色层面能不能提供多样的游戏体验也是满重要的要素,这点来说目前看起来本作处理的算是不错。

  从技能来说,因为技能倍率算是走齐头式平等的路线,同个攻击范围种的伤害不会差太多,因此主要考量的会是技能的附加价值,这点就能形成不少的角色用途差异了。而在击退这个能形成战斗弹性的功能方面,因为每个角色的击退方向不同,多少也创造了选择的弹性。除了前述的两个点外,另外象是技能的类型与数量,SP的平衡等等也都对角色选择有所影响,都增加了角色的就业空间。

  而在育成方面,因为技能组没有绝对的高低星落差,并且低星有更好提升服装方面的优势,甚至本作相较前作也调整了初始星数跟升星的关系,使得存在不少可用的3.4星角色,也是增加多样性的一环。

 

操作有些不直觉

  前面说了不少这款游戏的优点,现在还是要来谈论一下缺点的部分。操作不太直观这点算是一个比较明显的问题,例如在新手教学的阶段,官方指引要放的位置其实就不太明显,容易看不出要放哪一排。战斗部分调整角色顺序是用对换的而不是插入的,就个人感觉来说是比较不那么好的选择。前面这些如果还算是可以习惯的,而部分战斗中玩家方在左上角这点,就是比较无解的问题了,左上角的操作空间比较小,又会被说明文卡到,导致要调整位置变得不是太容易(虽然是可以直接调过来,那这样为甚么要设计这个角度呢)。

  在战斗系统之外也有一些比较微妙的的地方,像在自动巡路的过程中如果点击物件,并不会停下来去跟物件互动,而是会回头看一下然后就继续跑。而跟任务物件的互动部分,有时候可以透过点击任务来操作,有时候则不行,也是有点不好了解判断依据。

  其他象是要处理角色或做一些特定的操作就要进故事才能用,切换故事可能会打乱队伍编排等等都算是一些零星的不便,确实是有些细节可以补强,不过现阶段来说这些都是让人觉得稍微麻烦,不会到很影响游玩,但若后续能改善自然是更好的。

 

功能调整算细但优化普通

  在系统面上,个人特别喜欢的是可以切换横持跟纵持这点,虽然不是很崭新的功能,但确实现在也是满多游戏没有或没办法实装这样的功能,这点还是要称许一下本作,并且两种模式也都确实保证了一定的操作性,不会特别象是强行切换的感觉,而是有一定的设计。另外移动方式也算是做了比较多样的选项,应该涵盖了大部分在手游上的角色移动方式了,能在这些方面做调整确实提升了游戏体验。

  不过优化这块就比较尴尬,以笔者惯用的装置来说,的确是有发烫跟耗电的问题,在UHD的状况下更是尤其明显。虽然现在画面比较好的手游都是这样没错,但还是希望能有所改善,或者至少出PC端,短期内的解决办法便是调成HD,会让状况好不少,如果比较注重效能稳定性的可以考虑改成HD。

  除了本地端的问题外,服务器这边目前依然算是稍微不稳定,虽然经过几次维修感觉是有越来越好,但还是零星的会有小小的问题,不过这应该都可以很快地被改善,因此是还好的问题就是。

 

各方面都很不错的故事向战略游戏

  综合起来评论本作,无疑各方面都达到了很不错的水平,美术风格独特且精致,角色很香,玩法面足够有趣且富挑战性,故事虽然算是王道路线,但也算是有一定可看性。而作为续作游戏,本作也确实做到了一定的继承,在维持既有的优点前提下,创造了有些熟悉感但又带来新体验内容。

  比较需要注意的可能是几个小小的前提,象是本作其实是很偏故事导向的,如果对看剧情没有兴趣,乐趣会有一定的折扣,并且在自动战斗方面做得不是很好,会需要投入一定心力手动玩,对于只喜欢看故事的人来说可能有点尴尬,并且现阶段有一些系统上或者优化面的问题等着解决。不过这些问题都算是瑕不掩瑜,还是很值得一玩。