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《培养像素猎人》外表不起眼,BUILD多样性却极高的挂机游戏

2023-07-19

各方面来说,"培养像素猎人"的确不是一个在表面上就很能吸引人的作品,从游戏名称到宣传图文,都不容易给人下载的动力。但本作实际上有着扎实的内容跟build组建相关系统,游戏性相当不错,喜欢这类游戏的玩家不容错过。

∥游戏介绍

相信很多人看到"培养像素猎人"这个名称(甚至商店里写的还是「培养像素猎人:放置类角色扮演游戏」这种更谜样的版本)跟商店里的介绍内容,就会觉得这游戏似乎没什么亮点,象是烂大街的作品,不容易期待很好玩。笔者一开始也是这么想,虽然笔者因为个人兴趣跟写文章的关系,可能已经比一般人有意愿接触更多看起来比较普通的作品,但第一时间的确也没有对这款游戏提起太大兴趣。之所以会下载这款游戏,也只是一个很无聊的契机,因为在逛gamewith的时候发现开发团队有在介绍的文章下面留言,觉得他们看起来很努力,因此想支持一下才玩,结果来说确实是幸好没有错过这款作品。个人不会说这款游戏是神作,毕竟还是存在着一些先天的限制跟内容上的缺失,但可以保证"培养像素猎人"绝对在这种挂机游戏里算是顶尖的一级。

游戏从画面确实比较看不出亮点

在故事方面本作算是完全没有,顶多从一些只言片语能看出主角大概就是个猎人,而且个性还不是太好,是有点叛逆的那种,但顶多也就理解到这样而已。这也确实是本作比较可惜的点之一,毕竟哪怕只是一点简单的设定或序幕,也能增加玩家不少带入感,但考虑到本作看起来是更专注于游戏性的类型,因此扣分倒也没那么大。

动不动就想把别人杀掉,甚至看到鹿手上有装备还会抢走

画面风格部分走的是完全的像素风,并且算是较高度像素的那种,跟现在流行的比较高bit感的像素稍微不同。比较有趣的是色调上呈现了一个明亮的光泽感,可能不见得有意为之,但的确是让视觉上多了一些趣味。不过也确实本作在静态的美术表现上是比较普通的,但在动态部分就表现的相对好了不少,能在视觉上感受到很不错的打击感,招式看起来也在有风情的同时有一定的华丽程度。

虽然是弓,但招式几乎都像激光,非常华丽

在游戏的玩法上,本作的基底是现代比较典型的爆抽类挂机游戏,这类游戏以能取得大量的财货以及很高的抽卡数著称,但也因为机制的问题导致实际上抽卡的功能性是被稀释的,并且游戏主要的战略点几乎都落于技能上,其他部份都是纯粹的数值增益。不过本作就在此基础上加入了非常多样的系统,进一步强化角色本身的育成性,并平滑了同类游戏常有的抽不到新技能就等于没有新内容的问题。差异甚大的双武器、武器自带技能、角色技能树、装备独有持条等等系统都为本作带来了很大的变化性,这些系统足以真正产生build的概念,这在多数其他同类游戏是很难想象的,大幅提升本作的可玩性。

看到词缀或许就能想象游戏有多复杂

综合来说,个人认为本作确实在这类游戏里的表现算很优秀的,虽然在一些表面上的部份可能没有处理的很好,但关键的游戏性以及进程的控制却相当优异,这点使得本作在一些层面超过了多数这类游戏的既定范畴,有一定的吸引到更多客群的可能性。但在另外一方面,画面或者宣传的不足在现代也的确是比较大的问题,单靠口耳相传效果有限,并且本作的内容虽然跟同类游戏比不差,但很多部分其实还是落在既有的框架里,对于对这种玩法没有太大兴趣的玩家,吸引力始终可能有限。

推荐给喜欢挂机类游戏的玩家、或者想见证看看到底这游戏跟多少同类游戏能有多少差异的族群。

∥游戏特点

略微妙的宣传

就个人的观点而言,本作从游戏名称上就存在很大的竞争不利了,的确就像以前曾经分析过的,这类游戏的名称常常会取的很直白,但也导致了玩家其实很难辨识游戏的特色。

以现在常见的标题型态来说,排除开有IP加成的游戏(玩家根本不会注意IP外的标题),很多是根本看不懂标题在写甚么的(甚至可能直到最后都不会跟内容扯上关系),不然就是走搞笑风格,或者朝其他媒材取经,建构符合玩家认知的游戏名称该有的形式。虽然这些取名方式可能套路,但至少玩家是比较会习以为常的,甚至只要标题中有能打中玩家的元素,就有可能收获下载量。

名称本身就已经比较劣势了,本作的宣传图文整体也比较普通,尤其图片部分其实就没有体现甚么本作的优点。不过这点的确也是很艰难的问题,笔者在写这篇文章时,也时常觉得配图的吸引力是有限的,但纵然不是游戏本身的问题,对玩家来说依然是个可能因此就忽略掉这款游戏的问题。

这样的结果就变成本作的宣传还是靠着口耳相传跟商店排行为主,但后者大家也知道不确定因素其实是很多的,前者的效果也比较吃机运,连笔者这样喜好玩一些非主流游戏的玩家都险些错过,真的是比较可惜。不过结果上来看在商店的留言评价普遍还是不错的,大概还是不少人注意到这款游戏的潜力。

想截张好看一点的图真的不容易

算还行的像素风

本作在静态的美术表现部分的确很难说的上优异,虽然低BIT的像素风是一种很有特色的表现形式,但这也时常是把双面刃,使用不得宜的话就容易变成简陋跟晦暗。可能是考虑到这点,本作采用了比较有光泽感的特效,让视觉上偶尔有一些亮点,加上整体比较可爱的角色跟怪兽设计,算是看起来不会太差。

而动态的美术部分无疑就好上了不少,招式呈现出来的打击感很强,短剑模式下不论是小技能的速度感又或者大范围剑术的华丽程度都很不错,弓箭模式又呈现完全另外一种的风情,能很强烈的感受到怪物被串烧,视觉相当丰富。

美术这块的表现一定程度上也呼应了前面说的问题,个人会觉得本作的画面如果用截图的形式来说,看起来顶多就只能得到还行的评价,比较需要动起来然后搭配整体的画面晃动以及敌人反馈等等,才能有比较好的体验,大抵就是这样才让本作的宣传有些受限。

剑气环绕算是少数乍看就很华丽的技能

性质有明确差异的双武器

作为一名猎人,本作中主角使用了短剑(说是短剑但看起来跟一般的大剑感觉差不多)与弓两种武器,并且可以一定程度的自由切换两种武器(切换需要冷却)。的确这类游戏有切换武器的系统不算是那么稀奇,但本作的两种武器提供的并不只是特效或者育成面上的差异,而是真的有相对不同的功能性,增加了游戏的丰富程度。

剑的部分算是比较注重自身的移动能力以及范围性,针对较散的敌人有不错的效果,弓则是能够发生更高频率的攻击,如果敌人密集的话破坏力很强大。以游戏中的古墓地牢为例,因为关卡呈现狭窄十字形,整体不好位移跟输出,就更适合用弓作战一些,但要不要选择选择适时的用剑模式来补漏,就是一个要考量的点了,毕竟这样等于还要考虑换武冷却跟整体技能的时间轴,但这样的决策就算是相对有趣的要素。

确实这两种武器可能很难说操作起来差异真的大到非常多,毕竟如果各自的功能取向太不一样反而会失去一些泛用性,不过这个系统关键的点在于,这让玩家多了一个要不要切换武器这样的决策点,使用单种武器可以更好的轮转技能,培育上也比较省心,切换武器的话就有卡冷却的麻烦,两个武器练度的不均等也可能产生输出的问题,但双武器的配置会让战斗能力比较全面。

退一步来说,就算不论功能或者战斗力面的因素,两种武器有着的截然不同的风格与特效,带来的体验就已经相对很多同类游戏有趣,毕竟很多同类游戏的招式性质就是一条路走到底,顶多就是特效跟一些攻击型态改变,没有带来风格上的转换,就比较可惜一些。本作虽然武器就只有少少的两种,但玩起来的感觉就算有比较明显的差异,的确让游戏的体验更多样。

弓类技能有更多的串烧性质

稍微可惜的武器自带技能

本作除了角色能够抽取并习得的技能外,武器本身也有着名为「强化攻击」的技能可以使用。要发动强化攻击需要一定的攻击次数,累积满计量条后就会自动使用,虽然名称叫做强化攻击听起来象是只多打一下,但这个设计实际上是比较接近于大招的概念,特效也非常华丽。

的确武器自带技能这个系统也没有到那么稀有,也有一些同类游戏采用了这样的系统,不过这个系统在本作的意义其实更大的在于提升了角色育成的选择性。发动强化攻击需要攻击次数,因此就让堆角色攻速的BUILD成为一种选择,并且强化攻击本身也有对应的词条可以强化输出,可以形成一种类似大招流的玩法。当然实际上流派不会区分的这么细,要纯堆一个部分也不是很容易,但这确实是在增添玩家对于取得新装备的期待感的同时,让角色的育成内容也更有调整空间。

至于这个武器系统比较可惜的点则在于,强化技能是根据武器稀有度而不同的,而武器的稀有度带来的能力差距非常大,因此不太可能为了强化技能的输出模式而选择比较烂的武器,就让这些技能的设计变得有些被浪费掉,提升偏向线性向上,在强化技能这块没有太大的决策性(sss装备的阶层可能有,但这就有点太后期,可能很多玩家体验不到)。

低阶武器的技能就算输出模式不差也很容易被汰换,比较可惜

到处都有词条可以骰

这点应该是让本作内容可以有多样性很重要的基石,本作在很多部份上都是可以进行词条的筛选的,并且这些词条的多样性非常之高,不会沦为一些基础数值的增减。

比较代表性的部分可能会落在技能的词条,每个技能都有着各种自己的专属词条,这就让主动技能的选择跟BUILD的建构弹性变的比较大。以附图的投掷短剑这个技能的词条来说,这个技能的性能是施放技能时可以被动的累积短剑,在一个量后可以用主动技能击发出去,坦白说本身并不是太好用的技能。但在词条的配合下,就可以根据自己的BUILD选择到底是要赋予这个技能用普攻也可以产生短剑,来配合普攻流的玩法,还是增加在用主动技时的产生量,强化原有的设计方向,甚至也可以用来搭配异常状态流作为触发板机等等,在最终的育成阶段是可以同时有五个词条,就能让一个技能的可玩性变的很大。

不可否认的是虽然这游戏大方向上就是技能流跟普攻流两个型态,但在这个育成过程中的词条汰选还是很有趣的,而且词条不算难刷,就能让玩家很弹性的调整BUILD。这样的建构体验在很多其他同类游戏是难以想象的,这类游戏光是能在技能搭配上玩出花样就已经算很不容易了,要像本作这样真正意义上让每个玩家的体验有一些不一样就真的更难了。而在主动技能之外,虽然装备跟被动能力的词条就是偏向数值的增减,但因为数值类型的多样,也一定程度的辅助了BUILD的构建。

个人认为这个词条系统设计的真的是很精妙,哪怕是对这种技能变化或钻研没有兴趣的玩家,可以这样随便骰SS的能力,在心灵上应该也是会有不错的满足。也让游戏在一些拿不到新技能的过渡时期,至少能让技能有一些小小的质变,让过程不会那么无聊。

以这类游戏来说词条算是丰富的不可思议

算有抉择性的技能树

技能树也算是影响本作游玩多样性的很重要元素之一,甚至光是这类游戏里有天赋树就满不可思议了。相对其他游戏里的育成系统,技能树也是抉择性比较强的一个,因为取得的技能点量非常有限,要怎么配点就很看个人的喜好。

技能树的内容大概分成三个系统,「攻击」就是强化普攻跟强化攻击的流派、「技能」顾名思义就是强化技能为主、「战斗」就是一些比较混合性的能力。虽然乍听之下好像会变成就是自己玩的流派无脑点到底就好,但技能间的合理搭配还是很重要,并且实际上除非到大后期,不然肯定都还是玩混合型的流派居多,要怎么抉择点数就更艰难了。

技能树系统算是本作多样性的另一个重要基石,如果技能词条撑起的是单系统的丰富程度,技能树带来的就是跨系统搭配的可玩性,要不要使用双武器、细节系统上是要偏向普攻还是技能,增益的堆栈要走异常特效还是爆击相关等等,本质上的提升了角色提升方向的多样性。不过真要挑刺的话,本作的技能点给的稍微有些少这点比较可惜,影响了体验上的多样性,不过可能制作方就是希望玩家可以更谨慎的抉择就是。

技能树不只是纯增益,也有很多功能性的技能可以取得

游戏进程控制严谨

基本上这件事发生的形式跟其他游戏的有一点不同,本作的功能开放以及角色成长应该是被很高度的掌控的,换言之可以理解成开发团队是有很好的细化这方面的处理,但也一定程度的代表进度或者游戏速度甚么的是被很固定住的。

具体来说,游戏主要的成长跟功能都很依存于关卡进度跟右上角会持续出现的任务,在这个基础上单纯的挂机再久都不容易有很大的突破,基本上还是很需要作任务。而任务基本上就是推到指定关卡、打指定数量的怪兽、抽取指定数量的池的循环,而因为不课金的话抽卡这部分不可能无限产出,就形成了每天能做到的事情的上限是被决定的。当然实际面来说确实各种游戏都是这样子没错,只是本作给人的这个控制感更为明显。

至于这件事是好是坏就不好说了,正面来看这确实让玩家不会有明显的无聊期,配合着卡池的抽卡等级设计,玩家基本上每一小段时间就会有一个比较惊喜的改变,对于玩家的黏着是有帮助的。但也因为本作的任务形式跟流程固定,可能对有些人来说会觉得做的事情都差不多,反而很无聊,还要被绑住资源使用的形式(钻石的使用节奏几乎都要拿来配合任务,不能按自己想的抽)。

不过在到了开放翅膀功能后这个部分就会比较被改善,后续可以比较照自己想的玩,但翅膀高额的购买价本身也跟这个任务系统比较冲突,看的出来官方还是很想把控住玩家的资源消耗的。

贵死人的翅膀确实让后期的资源更紧张

稍微需要看广告

的确这类游戏基本上想认真玩都是满需要看广告的,但本作可能又稍微更需要看广告了一些。这点就算是比较见仁见智,毕竟看广告支持一下游戏在现代也没什么,但也确实有人不喜欢这种类型的游戏需要看广告这点,所以提出来说一下。

实际上本作需要看广告的点会比较集中在开放翅膀功能以后,因为本作主要需要使用到资源的地方就是解任务,解任务需要抽卡指定的次数,但买翅膀需要花很多石头,自然不能无止尽的把石头用来抽卡,就变成可能要用看广告的形式来抽卡(这里也建议想入坑的玩家,石头基本上都还是拿来跟任务比较好,别一口气用掉了)。的确这种任务设计在其他游戏不是没有,但因为在其他这类游戏里这种类型的循环任务通常不会一直持续下去,所以相对没有这种问题,而本作的这个问题就比较明显。

不过老实说这是不是问题也是比较看人,毕竟这种游戏就是不断的追求卡关,看不看广告就是早卡跟晚卡,机制上也不是真的那么强迫看广告,想无课玩的话就调整一下心态就行了。

副本获得的资源也不是那么完全充足,同样有点需要看广告换入场卷

可玩性在同类游戏中非常扎实

从上面的内容大概就可以看出,本作真的提供了很多系统去增强玩家的体验,实际上本作还有不少设计也算精妙的系统,但因为篇幅跟游戏进程的问题,这里就省略了,不然象是训练的设计、古董系统之类的都能感受到本作的去芜存菁(也可以理解成缝合功力就是)。

虽然以游戏的终点来说,最高效益的流派的肯定就是技能流跟普攻流选一个,但因为很多细节的要素,实际上BUILD也不见得这么单一,而且在前往终点的过程中还是可以形成很多有趣的独特流派去过度。这就有效的让本作的角色是很让人有期待感的,有一种真的在成长的感觉,每一次打开游戏,都能感受到不只是敌我数值提升的变化,而是角色真的在各种形式上越来越接近完成。

的确本作也不是没有缺点,美术跟特效等硬件面的缺失、到一个程度后就是反覆作差不多的事情等、任务形式有些僵化、资源累积困难、塔的设计很烂、道具说明不清楚等等,但这些个人认为这些都还算是可以接受并且有机会被解决的问题。

基本上本作真的是在挂机游戏中很不错的一款,如果本来就是这种类型游戏的爱好者,的确可以一试,这跟几款既往的挂机系游戏大作是有比拚空间的。

就算对育成没什么兴趣,画面的畅快感还是很不错的

∥总评

画面表现虽然有些简陋,但其他方面的表现都非常强,游戏性即为扎实,也是少数这类游戏里能有构建BUILD感觉的一款,喜欢这类游戏的千万别错过。