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《魔女的骑士》有着地图探索要素的可爱风挂机游戏

2023-07-19

说到挂机类手游的内容,多数人想到的肯定是在差不多的场景打同样几种换皮怪,今天介绍的这款"魔女的骑士"则主打有着大地图的开放世界设计供玩家探索。结果来说这的确很难说是开放世界,不过游戏内容确实有些新意,是可以姑且一试的选项。

∥游戏介绍

在开始聊今天这款游戏前想先说一下的是,关于"魔女与骑士"到底该分类为什么样类型的游戏,个人考虑了很久但始终难有个定论。本作在内容调性跟APP商店的介绍方面,都给人本作接近于典型RPG类型的感觉,并且其中融入了一些象是单人MMORPG的元素,不过具体玩法其实又相对类似于现在很流行的爆抽自动战斗挂机系游戏。最终笔者还是认为本作更接近后者的挂机系一点,这样的认知可能会影响后面一些内容的阐述,如果有意见上的歧异,就请各位读者包含了。

 

在剧情方面,本作的剧情还是相对单纯的,大致讲述了很久以前魔女与骑士发生了大战,虽然骑士最终胜利了,但人们发现在魔女死掉的地方会产生诅咒,并且这份诅咒只有魔女能解除,因此身为魔女的主角就这样踏上了旅程。老实说整套剧情都不算解释的很清楚,从根本上的为甚么主角要到处打怪,然后到为甚么可以召唤骑士来帮忙作战等等,未解释的设定算是不少,而且在序幕后也几乎没有甚么剧情演示了,整体就是提供了一个比较简单的世界观而已。

 

画风部分算是本作比较强烈的特色之一,整体非常的柔和且可爱,以Q版设计为主调的内容创造了相对和谐的体验,毕竟大多数这类挂机游戏还是肃杀之气稍重,这点使本作在风情上算是有些特别。角色方面也因为有着化身(类似时装系统)、武器纸娃娃、使魔以及骑士等等多样的附加元素,而能有着多样的外观展现,多少让冒险的过程更为疗育一些。

 

游戏内容部分讨论起来就比较复杂了,从大框架上来说,本作确实一如宣传主打的有点开放世界的要素,提供了一个至少没有太小的地图可供探索,这样子的内容别说是在挂机类手游里少见,以全体手游来比较也不算太多作品有,更不用说是体量相对小的作品了。不过也的确本作的这个地图,并不能真的算是很符合一般对开放世界的想象,整体还是比较偏向经典RPG那样按照半规定的一区走过一区的设计,没有太高的自由度。育成与战斗的设计就比较近似于现在流行的爆抽自动挂机系游戏,玩家会有很大量的抽卡机会,可以用来抽取装备或者魔法,但也因为抽次给的多,实质上会要比较多抽才能让角色显著成长。在这方面本作相对特别的地方在于,在爆抽系设计的基础上引入了炼金这个系统,稍微改善了既往这种爆抽游戏只能无脑上叠装备的缺点,算是比较有想法。

大量的配石也是爆抽类游戏的经典设计

整体来说,本作确实属于一个乍看会让人很耳目一新的作品,里面很多的内容形式都相对少见,或至少包装得让人感觉新奇,这在游戏体系相对制式的手游领域,无疑是一个强烈的特色。但反过来说,很多里面的内容也并不是真的那么特别,地图大到头来也只是传来传去打关卡,很难说跟既往的挂机游戏有特别明显的区隔。加上本作有着比较明显的游戏进程控制不良,上手难易度高的问题,都让玩家被表象吸引进来之后,可能会因为游玩体验的不佳而退坑。虽然缺点明显,但也并不是不能玩,当个副游轻松游玩可能还是可以的。

推荐给喜欢挂机游戏、魔女主题或者可爱画风的玩家。

∥游戏特点

魔女题材主题性强烈

魔女题材无疑算是市场的一大主流,每年都有不计其数的相关ACG作品出台,也因此让魔女这个设定本身形成了一定的既成框架。因此作品在发展时,是要选择往经典路线深掘,又或是尝试开创新的体系,是影响内容调性的重大抉择,也是观众对于魔女作品重要的关注点之一。

从设定的角度来看,本作的魔女设定无疑是比较典型的那边,穿着法袍与长杖战斗,以炼金作为主要的进阶道具取得管道,身边有着使魔围绕(初始的甚至还是黑猫),必须经过魔女的考验等等,都是相对经典的套路,唯一比较特别的可能是可以召唤骑士,不过这大抵也能算在使魔的一环。

当然,只是在作品里加入魔女设定并不难,但本作比较优异的点则在于将这些设定跟游戏内的系统嵌合的不差,让这些挂机游戏里常出现,但不太见得合理的内容变得比较能跟设定有一体性。而在这之中,炼金这个系统算是特别有趣的,很好的改良了爆抽挂机系游戏的问题,这部分因为篇幅比较长,会在后面的节次专门说明。

如果进一步横向对比其他手游,其实倒也没有这么多魔女题材的游戏,并且魔女不只是被作为背景设定,而是相对有将其特性嵌入游戏内的作品又更少了。的确本作也很难说真的很有当魔女的感觉,内容核心依然是RPG式的育成,但至少主题性还是算强烈,是一个想要玩魔女主题游戏可以的选项。而且近期也其实没有甚么这种主题的游戏,能想到比较像样的可能就只有Last walpurgis这款,因此本作在市场上的独特性还是有的。

大部分化身都是满典型的魔女形象,但也确实有不少很神秘的

画风表现舒服

画面这块也是本作比较大的特点,虽然走可爱风格的游戏不少,但在这种开放世界设计(虽然这定义是值得商榷的)下,同时又是挂机类的游戏,这样的画风还是相对少见一些的。

本作的画风相当的高彩且明亮,用色鲜明却不会冲突,较高的彩度额外赋予了一种另类的卡通感,这跟魔女主题产生了很不错的配合,形成一个畅快的魔女物语体验。而在角色方面也算是豪不马虎,不论是使魔还是骑士,甚至主角本身的化身,设计上也都依循了可爱的路线来发展,使得外型方面整体维持一个统一的风情,虽然有的角色明显是比较另类,但不会有太大的差异感。不过风情统一这点是好是坏就有点见仁见智,因为这样的性质使得本作的角色其实脸长的都有点像,外貌多元性不是太足。

如果对画风这方面的见解算是比较看人的话,UI设计应该就比较会存在一个通论了,本作的UI设计以这类游戏来说算是相对干净且简洁,虽然这一部份是因为将一些功能散落在地图上,反而让要用的时候很麻烦,但至少让对于整体画面的简洁感比较在意的人,能有更好的体验。整体来说本作的画面表现虽然可能说不上特别精良,但舒适感相信还是有的,是玩家可以期待的地方。

魔女之家算是很能演示本作美术风格的地方

以开放世界为主打

首先得说,开放世界这个词到现在都还是有不小争议的,哪怕是以3A大作为基准来讨论这主题,仍然议论不休,更不用说本作这种体量的手游要自称开放世界了,这点也是比较佩服厂商敢使用这样的词来宣传。

就内容来看,本作的开放世界其实就是有一个相对自由的地图可以探索,并且一定程度上需要自已去地图上解锁各种功能。以最基本的打怪这点来说,就要自己去找适合自己等级的区域,一些副本或者地图资源也需要自己去探寻。老实说,这的确是会比较跟一般人想象的开放世界有落差,甚至可能连UBI式的套路开放世界都比不上,这套系统本质上可能更像一些不特别锁地区的老RPG,是有自由探险的环节在,但因为练度的限制导致还是要遵循一定的路线。

不过从另一个方面来说,本作毕竟只是个手游,本来就没办法提供太丰富的内容,甚至说就算有办法好了,把游戏搞得太复杂有时候也是适得其反。若以手游的标准来看,本作的确还是提供了一个比较特别的内容供玩家去探索,比起一般同类游戏就是单纯一关的过过一关,本作能在地图上乱晃,然后捡起一些财货,到处逛解锁传送点,都是相对独特的乐趣。能在这种体量的手游有这样的体验,无疑还是稍微有趣的,但也必须说,这样的探索带来的乐趣也相对短暂,毕竟不断的探索地图这件事跟挂机的玩法本身就有一定相悖,到一个程度后通常就只是飞过去然后挂机而已。

碑石是主要的传送管道之一,并且能大量产生怪物

核心玩法类似爆抽挂机系

这点就跟一开始讨论的一样,个人实在很难对本作给出一个很准确的分类,因为其确实是结合了不少要素,同时又没有比较像的作品能当参考依据,就比较难论定到底这是哪种类型的游戏。不过如果排除掉开放世界或者地图探索这个表象的话,本作无疑还是相对接近爆抽挂机系一点的。

爆抽挂机系最大的特征是会发很大量的石头,这些石头可能可以用于抽卡或者买特定财货,而为了应对较为膨胀的抽次,这类游戏通常会设定抽卡等级系统,变相增加了真正提升强度需要的抽数。此外这类游戏通常技能也是用抽的,并且技能通常会尽可能设计出流派或者功能的差距,而妥善的分配技能组合与顺序,便是这类游戏比较主要的策略点。

上述的内容条件,基本上本作都是完全吻合的,甚至在关卡部分在一定程度上可以自动传的这个背景下,这种类开放世界的地图形式跟一关一关的设计可能也没有差到那么多。但到底可不可以把有地图可以探索这件事,这么简单的带过可能就是一个很困难的问题,毕竟这确实很大程度的影响整体游戏的玩法,硬要把它简单化来判断可能也不太公允。

总之,不论玩的人怎么界定这款游戏的分类,这个玩法无疑还是有比较多新奇之处的,喜欢尝鲜的玩家确实可以体验看看。

抽装备的系统也是这类游戏的标配

以炼金为首的独特系统

地图探索这部分内容自然带来了一定的既往同类游戏没办法提供的系统,象是在地图上捡取财货,空间的传送等等,不过这些功能其实没有带来太本质上的差异,一如前面说的,这种内容在一定程度上是稍微有些流于表面的。因此个人会认为本作更大的特色会在于提供了相较同类游戏稍微不同的育成系统。

在角色本身的成长上,就提供了使用经验值升等,或者消耗掉经验值换取能力的选项,产生了一定的资源分配决策需求。在打怪这部分也引入了类似体力值的系统,虽然结果上让过程有些繁琐,但也提供了一些比较真实性的趣味。类似召唤兽的骑士系统则可以做为前排使用来吸引敌人注意,这也是在相对以单打独斗为主流的此类游戏里,比较不同的体验。

而在这些系统中,最特别的还是「炼金」,炼金系统可以透过游戏内财货去合成各种道具与需要的物件,像使魔或者化身这类主要是由消耗品来合成的就不多谈了,因为本质上跟在商店系统兑换没有差太多。比较特别的会落在炼金大部分的装备、技能、饰品与骑士等等,这些物件通常是由抽取出来的装备来合成,这样的系统很大程度的改善了既往同类游戏里,虽然可以爆抽装备,但抽到一个程度后就只能效益很低的上合的问题,能帮这些重复的资源有更好的利用管道,也增加更多的资源决策考量。

不过比较可惜的是,这些系统虽然立意良善,但实在很难说设计的好,一些细节都略显尴尬,这点会在后面细说。

透过装备来合成饰品的系统,会增加玩家对于重复装备的可利用性

数值与进程控制有较大问题

不论是传统RPG或者挂机类游戏,数值的控制始终是这两类游戏要让玩家玩的顺畅很重要的因素,但本作在这块的打磨明显不是很足,就导致了内容机底可能是有趣的,但并不是很好玩下去的窘况。

以前面讲的炼金来说,需求的道具量就有点不是那么合理,虽然可以选择赌机率来减少消耗量(使用1/10的素材成功率就是10%,2/10是20%,以此类推,不过不是必然这样设计,但总之可以用会失败为代价使用较少的素材),但考虑到炸了的风险根本不可能那么做。就导致连最很基本的蓝装这个等级就要花费不少时间才能弄出来,每个稀有度要弄满一级装备、相关的饰品跟骑士就要武器跟衣服各至少60件(甚至越高稀有度还是要用更多的),真的是非常可怕的数量,更不用说这游戏还有那个害人的一件合成按钮,随时让一切变得更糟。

如果游戏是想设计的让玩家慢慢玩,那装备难凑就算了,但关键的是这些要素的成长感又很低,在合出一级蓝法杖的时候,正常都已经身上会穿传说级的法杖了,就变成这部分的炼金只是追寻收集跟微妙的持有效果(持有效果数值不差,但总让人感觉对不上取得成本),对战力的强化有限。骑士这种比较有硬性需求的炼金,又会因为素材量真的很可怕,导致很难时时汰换,素材本身又要跟饰品这种长远也还要弄的东西抢,就让成长的过程很繁琐,但又没办法合成出来后跟上自己的需要。

这个问题甚至不只在炼金这块出现,包含角色升级成长的能力,魔法的取得(难抽的不可思议还很难练级)等系统,也是每个都有点难搞但成长又不明显,就让育成这块会让人觉得有点乏力。更不用说育成这块系统其实表面上就有点复杂,要追求高效益更是困难,不少玩家可能不是很能搞懂这块到底怎么弄,就因为不断的卡住而退坑了。

非常海量的要素都需要用到武器与装备合成

定位的暧昧之处

本作其实有一个有点让人意外的点是,这款游戏其实还满需要手动操作的,至少以打王来说肯定是很难交给自动来战斗,如果全自动打的话可能光是连第二个魔女考验的王都能把人卡的很难受。而需要手动倒也不是太大问题,但考虑到视角跟操作上细微的不便,其实不是很好闪躲王的技能,进一步提升战斗的整体难度。

较高的操作难度以及前点说的数值设定问题,其实都可以回归到到底官方对这款游戏的定位是甚么来讨论,如果官方幻想的是像简易的ARPG那样,以操作为内容主体,那或许就可以解释为甚么数值设计的如此微妙,成长曲线整体的低迷是想维持战斗的难度。但这样的设计明显是跟游戏其他方面的设计主轴相悖的,毕竟游戏整体的设计显然还是比较往偏向数值成长的挂机类游戏走,复杂且多样的养成系统也应证了这点。

现况的设计就变成两边都没有做的很好,以挂机系游戏来说没有办法挂的很舒适,要一直移动这点本身有点小麻烦,角色成长又偏慢,虽然内容要素确实是多,但可能不那么符合一般喜欢挂机系游戏玩家的爱好。而如果以RPG的角度来看,反而在内容或者变化性上又有点尴尬,没有剧情加上探索的乐趣也相对普通,实在不容易吸引相应的核心客群。

区区第二个王技能组就莫名的很难缠

乍看新颖但各方面都有些缺憾

综观本作的内容,其实基本的底蕴还是不错,强烈的主题搭配合宜的画风,填补了一个同类游戏比较没有碰触到的市场缺口。地图探索的要素虽然建构的不深,但至少是手游上相对少见的体验。战斗与育成的系统也能看出尝试在常见的挂机系游戏里做出一点新意,尤其炼金这个系统很好的处理了装备溢出的问题,至今并没有那么多的这类游戏设想到这块。

然而虽然表面上很美好,但因为细节的数值设定以及内容打磨的不足,会导致实际玩起来有种各方面都缺一点的感觉。地图探索流于形式,育成节奏尴尬,炼金系统素材要求不合理,战斗仰赖手动但操作性不好等等,都是较为劝退的问题。

总的来说,本作还是有一定潜力,但以现况来说其实又很难有一个真的明显的修正方向,不容易期待能透过简单几次更新改正。但如果是喜欢这个主题,或者对这套稍微新颖的游戏方式有期待的玩家,倒也不是不能玩,但会有比较多的不便之处。

虽然不是那么好玩,但喜欢魔女题材还是能一试

∥总评

魔女题材的主题性很强烈,以地图探索跟炼金为首的特色系统也算有趣,但细节的设计与打磨稍微不足,导致玩起来并不是那么顺畅,游戏的定位也算让人有点迷茫。整体偏向可以自己尝试看看的小品,喜不喜欢比较见仁见智。