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小游戏中兴:驱动增长的新动力

2024-09-25

来源:中国经营报

本报记者 李哲 北京报道

自2017年的“跳一跳”问世以来,小程序游戏(以下简称“小游戏”)逐渐崭露头角,成为游戏市场的新兴力量。历经六年的发展,这一领域正逐步成为游戏公司业绩增长的关键驱动力之一。

据统计,今年上半年,小游戏实现了60.5%的同比增幅,成为游戏市场中增长最显著的领域,并且连续三年保持高速增长势头。

《中国经营报》记者发现,多家游戏公司如世纪华通(002602.SZ)、三七互娱(002555.SZ)、巨人网络(002558.SZ)等,在今年上半年实现了业绩的显著提升,其中小游戏业务的增长为其业绩增长的一大推手。

增幅高达60.5%

小游戏市场收入已连续三年实现高速增长,内购收入占比逐年攀升。

据《2024年1—6月中国游戏产业报告》,上半年小游戏实现收入166.03亿元,同比增长60.5%。其中,内购产生的实销收入达90.98亿元,同比增长81.56%;广告变现收入为75.05亿元,同比增长40.74%。

在当前国内游戏市场竞争日益激烈的背景下,小游戏是少数仍能实现快速增长的领域之一。上半年,小游戏收入同比60.5%的增长速度远超国内游戏市场整体(同比增幅为2.08%)。

微信小游戏团队透露,经过六年的稳健发展,小游戏已构建了一个高效、稳定、长期运营的环境。当前,小游戏用户规模已达10亿,月活跃用户数量超过5亿。

小游戏的崛起与手游市场的激烈竞争密切相关。

DataEye发布的《2024上半年大陆市场手游效果广告白皮书》显示,上半年,中国大陆市场手游App在投游戏数约为1.46万款,较去年上半年的1.62万款减少了9.9%,为近三年最低水平。随着版号的常态化发放,市场竞争依然激烈。一方面,流媒体市场竞争加剧导致获客成本上升,同质化产品减少投流,转而采用效果型达人营销等方式获取用户,尤其是大日活跃用户量(DAU)游戏的持续出现,挤压了大型多人在线游戏(MMO)和中小型游戏的获客空间;另一方面,大量中小游戏企业,特别是专注于广告变现(IAA)的企业,转向投入小游戏领域。

与此形成对比的是,上半年参投微信小游戏的数量超过1.39万款,同比增长42%。虽然增速较去年有所放缓,但参投数量接近同期手游App的水平。在手游App参投下滑、小游戏参投增长的背景下,众多中小厂商转向小游戏领域,尤其是IAA小游戏。

小游戏已成为较为稳定的赛道。《白皮书》数据显示,上半年微信小游戏月均投放量稳定在8500款左右,IAA小游戏占总数比例超过六成,数量持续小幅增加。IAA小游戏因门槛较低,适合中小微团队快速介入验证,因此在数量上成为主力军。

业内人士指出,相较于手游,小游戏偏重轻资产策略。原生小游戏的研发成本约为百万元级别,买量成本仅为手游App的四分之一到三分之一。

开源证券研报分析认为,小游戏的研发及买量门槛较低,能够触及增量用户群体,有助于快速验证核心玩法,并引导优质用户流向App端,实现拓展用户流量、业务反哺、探索新增长点等多重效果,尤其对中腰部游戏厂商而言,能够有效拓展增量空间。

多家企业获益

在小游戏赛道的推动下,部分游戏公司实现了业绩增长。

根据引力引擎发布的《2024年中国小游戏百强企业榜》,三七互娱稳居榜首。据悉,今年上半年,三七互娱实现营收92.32亿元,同比增长18.96%;归母净利润12.65亿元,同比增长3.15%;归母扣非净利润为12.75亿元,同比增长14.27%。

三七互娱方面解释称,公司紧随小游戏发展趋势,深化MMORPG、SLG、卡牌、模拟经营四大基石品类的基础上,扩展了更丰富多元、轻度化的产品类型,包括《叫我大掌柜》、《寻道大千》、《灵魂序章》等多个热门小游戏,把握全球游戏轻量化趋势。

世纪华通在上半年以近93亿元的营收重回A股游戏公司首位。财报数据显示,今年上半年,世纪华通实现营收92.76亿元,同比增长53.33%;归母净利润11.58亿元,同比增长33.41%;扣非后净利润11.52亿元,同比增长56.33%。

世纪华通表示,在游戏市场整体增长趋于平稳的背景下,公司核心游戏业务表现强劲,实现收入85.12亿元,同比增长72.92%,增速远超游戏行业平均水平。旗下点点互动在国内推出的小游戏《无尽冬日》取得巨大成功,长期稳居小游戏赛道榜首,复刻了其海外市场的优秀业绩表现。

史玉柱旗下的巨人网络也得益于小游戏业务的新增长点。上半年,巨人网络实现营业收入14.27亿元,基本持平;实现归母净利润7.18亿元,同比增长8.16%;实现扣非归母净利润8.84亿元,同比增长27.92%。

巨人网络透露,上半年征途IP多款小游戏相继上线或进入测试阶段,为整个赛道注入了新的用户活力和增长动力。其中,《王者征途》累计新增用户超过800万,自2月上线后流水连续5个月环比增长,成为重度MMO游戏转小游戏成功的典范。

华金证券研报指出,巨人网络计划进一步拓展包括快手在内的多个合作渠道,有望进一步扩大市场份额。《原始征途》小游戏已进入用户体验测试阶段,项目组将持续优化游戏品质,并根据测试情况在下半年加大买量投放力度。

实际上,当前小游戏赛道经过六年的发展,已成为游戏公司投放的关键渠道。恺英网络(002517.SZ)在2024年半年报中提到,将《仙剑奇侠传:新的开始》等游戏产品优先导入小游戏赛道,上线后稳定在微信小游戏畅销榜、人气榜前十。另一款游戏《怪物联萌》最高位居小游戏畅销榜TOP10。

恺英网络上半年实现营收25.55亿元,同比增长29.28%;净利润8.09亿元,同比增长11.72%。业绩增长主要受出海和小游戏的影响。

尽管小游戏赛道保持增长势头,但由于生命周期较短,对买量存在较高依赖性,整体收入规模相对有限。据《报告》显示,上半年,小游戏收入为166.03亿元,相较于国内游戏市场实际销售收入1472.67亿元,规模仍不足以与移动游戏相匹敌。

《白皮书》指出,头部厂商的混合变现(结合IAA广告变现与IAP游戏内付费)小游戏,生命周期通常较短,往往在数月后出现减投现象。这反映出小游戏无需下载、即时体验、高度依赖投流的特性。新产品的快速更替使得同类或次新产品的投放受到影响。增长与减少之间的平衡,导致总体增长乏力。微信小游戏上半年月均投放素材约为120万,其中3月和6月低于平均水平。春节期间投放相对稳定,而在清明、“五一”等假期期间投放量显著增加。

目前,部分游戏公司视小游戏为手游赛道的有益补充。吉比特(603444.SH)提及《道友来挖宝》这款游戏时指出,这是基于《问道手游》玩法和素材开发的游戏,更适合在小游戏平台环境下运行。《道友来挖宝》是对现有手游App的补充,旨在带来额外用户增长,并成为公司在小游戏渠道的尝试与经验积累。