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韩国GPUN首次展示结合美少女与机械的次文化游戏《生态瓶计划 Project Terrarium》

2024-10-28

  GPUN(地皮尤恩)是由曾在NCSoft、Shift Up等公司拥有超过20年经验的资深开发者人员创立的公司,他们首次公开了正在开发的新作,项目名为《生态瓶计划》(暂译,Project Terrarium),这是一款以美少女+机械为主题的第三人称射击(TPS)游戏,预计于2027年发售。让我们先来欣赏一下游戏的预告片吧。

 
 
  GPUN于10月2日在韩国首尔江南区的Spigen Hall举办了游戏发布会。曾任《命运之子(Destiny Child)》、《胜利女神:妮姬》前总导演的崔周弘亲自上台介绍了这款游戏和公司,并回答了记者的问题。
 
  崔周弘在致辞中表示:“大约20年前,我以业余开发团队的身份开始了游戏开发,并在游戏行业工作了很多年。为了回归初心,我希望创造一款我最喜欢、能让我感到最自豪的游戏,于是我决定创立自己的公司。” 这就是GPUN成立的原因。
 
  他指出,“尽管GPUN现在只是一家成立7个月的新公司,但我们的领导层曾参与过《胜利女神:妮姬》、《命运之子》、《永恒纪元Aion》等多个项目的开发,积累了超过20年的开发经验。我们目前有约20人参与这款新游戏的研发,但我们计划逐步扩大开发团队的规模,打造出能在全球市场上取得成功的佳作。”
 
  《生态瓶计划》是一款结合次文化与射击类型的全3D画面游戏,目前使用Unity引擎开发。游戏的故事背景设定在不久的将来,人类在被外星人击败后躲入地下,玩家将指挥各种美少女机器人“NAU”及其驾驶的机械兵器“MA”,带领人类对抗外星人。
漂亮的女孩角色NAU
机械兵器“MA”
  《生态瓶计划》是一款可以在PC、移动设备和家用主机等多平台上游玩的游戏。以手机为例,这是一款第三人称射击游戏,玩家使用左手虚拟键盘控制角色,右手轻触屏幕调整视角并发射各种武器,游戏还支持自动射击模式,当敌人进入中央瞄准点时,就会自动发射子弹。
 
  NAU是漂亮的女性机器人,在特殊条件下可以单独作战。但在默认情况下,她会驾驶MA进行战斗。NAU和MA各自具有不同的特性,玩家需要根据情况,策略性地考虑两者的组合。值得一提的是,每个MA都可以变形为“车辆形态”、“飞行形态”、“炮塔形态”等多种外观,因此玩家需要在此方面进行策略考量。

 
  《生态瓶计划》已经开发出了原型,目前处于前期制作阶段,GPUN目标是在2027年1月推出该游戏,并将通过寻找合适的发行商来运营这款游戏,具体时间表将在日后公布。
 
  以下是GPUN执行长崔周弘的采访摘要:
 
问:从“外星人入侵”、“NAU战斗”主题到“TPS射击”这一类型,似乎都与崔周弘执行长的前作《胜利女神:妮姬》有相似之处?
 
崔周弘:我们在处理时力求合理。在次文化游戏中,玩家需要对角色产生情感。为了让玩家对角色产生情感,游戏的所有元素,如故事、战斗、角色性格塑造等都必须让玩家有真实合理的感觉。《生态瓶计划》试图通过“外星人入侵”及其相关主题向玩家解释所有的理由,例如“为什么我要进行TPS战斗”、“玩家为什么会遇到美少女角色并与她们一起行动”。这与我们开始研发《胜利女神:妮姬》时的方法类似。
 
  但这并不意味着两者完全相同,两部游戏之间肯定会有差异,无论是在故事还是游戏玩法方面。

 
问:从刚刚的视频来看,游戏似乎处于开发初期阶段,游戏从现在到完成前,会有什么变化?
 
崔周弘:这次游戏的画面是基于“我们验证游戏玩法可行性的目的”制作的原型。我们预计游戏的核心“玩法”将继续沿用这次展示的方向直至推出。但除了玩法之外,游戏的视觉效果、其他各种内容的深度等都将大幅改进,以便为上市做好准备。
 
问:您提到将为游戏选择发行商,您希望选择什么样的发行商?
 
崔周弘:以前我认为“开发商只需做好开发,发行商做好服务即可”。但实际情况并非如此。发行商和开发商必须真正紧密合作,才能成功推出游戏并提供后续服务。
  GPUN非常擅长游戏开发。因此,我们正在寻找一个“配合默契”的发行商,这比其他任何事情都重要。至于股权或投资条件等都还在其次。
 
问:到2027年上市还有超过两年的时间,您认为届时“美少女+机械”游戏还会是趋势吗?
 
崔周弘:我长期从事次文化游戏的开发,也开发了很长时间的射击游戏。我的结论是,“射击”是一种贴近人类长久本能的游戏类型,不会受时间和时期的限制。
  因此,我们坚信,如果以精心制作的射击游戏为基础,肯定能在市场上取得成功。当然,赋予角色性格塑造也很重要,因此我们将敏锐地关注市场趋势,并努力将其融入游戏中。
 
问:经营次文化游戏,与玩家的沟通非常重要,对此您有什么计划?
 
崔周弘:作为开发者,在开发各种游戏的过程中,我深刻体会到与玩家沟通的重要性。特别是现在,韩国发生的问题会瞬间传遍全世界,有太多渠道会呈现玩家的声音。我明白这很难,但我们会尽可能听取所有玩家的声音。作为开发商,我们有这方面的经验,因此我认为只要与发行商合作愉快,就能充分应对和处理好这些事情。
 
问:你说游戏是以全球市场为目标,具体来说主要关注哪些市场?
 
崔周弘:最理想的市场比例是韩国有1份、日本有2份、其他国家占4份。不过这只是我们目前的想法,具体的全球市场应对策略应该会在未来通过与发行商协商后有所变化。