公告资讯

热门消息 > 1年收入200亿?与《黑神话孙悟空》相比,手游为何更赚钱

1年收入200亿?与《黑神话孙悟空》相比,手游为何更赚钱

2024-12-02

今天再来谈谈《黑神话悟空》,关于这部游戏的话题已经很多了,但最基本的一点是它为国产3A游戏带来了革新。然而,反对意见认为它仍然无法像手游那样赚钱。实际上,手游赚钱只是表面现象,每年发行的手游中有许多是换皮游戏,能够真正盈利的只是少数,但这却被误认为是多数。如果要拿《原神》举例,能做出像《原神》这样的游戏的又有几家呢?

换个说法,如果国产游戏每年都能产出几个像《原神》这样品质的游戏,那会怎么样呢?

游戏行业也需要杀出一条血路。人们往往只关注成功案例,但实际上有多少游戏我们这一辈子都不会听到?只有通过不断的竞争,才有可能在竞争中诞生精品,然后再通过创新实现良性发展,无论是手游还是单机游戏。但我坚决抵制那些利用人性进行氪金的换皮游戏。如果仅靠两张色图和自动战斗系统就能稳赚,那也只能说是国内的环境如此,无可奈何。

(传奇类游戏不做评价,因为它们主要面向当年的年轻人,这些人愿意为了情怀付出金钱)

《黑神话》之后,我们有了一个标杆,至少我们有了自己的优质内容。从1到10并不难,最难的是从0到1。从商业角度来看,前景似乎并不乐观,但作为一名玩家,我只希望能在游戏中看到我们的文化内容,无论是神话、历史、背景或是地域风情,都应该不逊色于欧美的游戏背景。

正如网络上所说,在《大革命》中我感触颇深。那是当时的法国巴黎,我能否在游戏中看到长安或北平?在玩《战神》时,我一直在想,中国是否也能推出类似《封神榜》的游戏,用李靖、杨戬和哪吒等角色来体验我们的神话体系?也许简单来说,我也希望在游戏中看到属于我们自己的文化,而且最好是能输出文化的也是我们。

每次玩《三国志》和《真·三国无双》,我的心情都很复杂。我们中国的文化和历史,居然被外国人做成游戏去输出给全世界,这让我感到非常复杂。

当然,《王者荣耀》也有值得学习的地方。《王者荣耀》的英雄反映了当前社会对娱乐方向的明确追求。归根结底,我认为问题的核心在于市场需求。因为现在社交属性已经成为衡量一个游戏火热程度与吸引力的重要指标。

《王者荣耀》很懂得抓住市场。它不会给操作复杂且外观不佳的辅助英雄出皮肤,也不会更新一些难以理解的新机制。因为它的目标用户群体很大一部分是以社交为目的的玩家,特别是女性玩家。这些玩家希望游戏简单一些,和朋友或伴侣的互动感更强一些,带飞的感觉更强烈一些。

因此,男性玩家喜欢玩帅气、操作性强的打野或上单英雄,比如澜、镜、暃和马超。女性玩家则喜欢玩可爱的、操作简单的软辅英雄,比如瑶、朵、明、孙、蔡、乔等。皮肤的更新趋势也反映了这一点,玩家也很买账。

很少有人会真正沉浸于感受3A游戏的魅力,或者喜欢享受3A游戏魅力的玩家没有时间和金钱去支持这类游戏。这类群体很少,而且通常是孤独的,无法满足社交需求。因为很少有女性会和男性讨论3A游戏,这也不符合当前社会对于社交与娱乐的方向,因此发展较为艰难。

《黑神话悟空》的意义在于,赚钱固然重要,但你认为所有的国产游戏都是为了赚钱吗?如果是这样,那我只能说替未来的孩子们感到可悲,他们无法享受到像《纪念碑谷》《大表哥2》那样的第九艺术体验。就像现在过年时固定的爆米花式商业电影一样,人们体验不到曾经的第八艺术。

因此,我不赞同的观点是:做游戏首先是赚钱,其次才是艺术。事实上,看一看GitHub就知道,程序员群体才是真正最理想主义者。那些独立开发者,可能只是为了小时候的梦想,做一款自己喜欢的游戏,自己也能玩上自己开发的、自己认为最完美的游戏。

回到《黑神话》,我在《黑神话》身上看到了对《西游记》精神的延续,对传统文化的尊重,以及对当年《斗战神》未竟事业的继续。当年在公司内被赚钱裹挟,没能完成的故事,现在通过自己的创业,终于得以讲述。

从TGA(The Game Awards)的评选结果来看,没有给《大镖客》颁奖,是因为评审们不想让游戏制作环境变成砸钱的比赛,而是要发掘更多的艺术作品。你看那些罐头3A游戏,有几个能获奖?

普通游戏玩家中,确实有一些逐利者,但更多的是没有几十万投资决策权的普通玩家,甚至是现在的或未来的理想主义者游戏开发者或渴望第九艺术的玩家。因此,资本逐利者可以说氪金手游远比单机3A赚钱,但不要嘲笑任何一个坚守第九艺术的理想主义者。

从资本逐利性的角度看,氪金手游确实像是新能源的弯道超车,但从第九艺术的角度来看,氪金手游更像是近年来的爆米花商业电影与经典老片的区别。

最后,一个事件的发展是很难预测的,它有好的方面自然也会有坏的方面。我坚持上述观点是对的,但可能确实有些过于“乐观”了。就是向着好的方向想得太多,这里面有一个本质的问题被一笔带过,那就是我们太穷了。没错,穷。

为什么PC上的3A游戏在国外大行其道而在国内却有些水土不服,因为我们很穷。养家糊口,还房贷车贷就已经让人筋疲力尽,先不说他人的观点,自己又能在繁忙的压力之下有多少时间全身心投入到一款游戏中?这就是核心问题,穷。

整个社会结构发展的太快,发展的根本行动力就是人民的劳动。想靠劳动创造更高的价值,就要舍弃自己的娱乐和个人心理上的满足。我这里给出一个不太恰当但也更尴尬的比喻:各位,你们家财万贯,还会每天工作12小时,每天只打1-2局《王者荣耀》,然后赶紧睡觉怕第二天迟到被扣工资吗?

退一步说,即使不提家财万贯,就说你家庭美满,没有太多压力,人也会自然而然地充实自己的内心,追寻让自己开心的选择,这是必然的历程。但是,85%以上的国人一天能挤出2.3个小时,全身心地做自己喜欢的事都做不到,更别提这些爱好需要的资金和旁人的支持的文化产业了。

这个问题没有太多原因,就是穷。如果有一天停止了高速发展的脚步,开始谋求民生,我们的3A游戏能占领高地。我相信这一天会到来,但觉得依然非常困难。毕竟不是说万事开头难,你看《流浪地球》之后,中国科幻大片也没有崛起。

最后,当然还是要支持中国3A游戏。网文赚钱,严肃文学赚得少,但严肃文学难道就不需要了吗?市场并不会完全淘汰后者。对于“3A作品型游戏”(对比以内购为驱动的服务型游戏),除了商业价值,还有文化价值的战略意义。

如果命题是“3A游戏对中国厂商而言能赚钱吗”,那么这个担忧是有一定价值的。但“是否需要3A游戏”不能只以市场价值和商业价值来评判,大型的作品型游戏是游戏产业进步的最重要推动力,服务型游戏的机制、玩法、美术、文本都大量源自于前者。

中国需要在这片领域占有一席之地。即使只看商业价值,“3A穷途末路”的判断也过于草率。已经有评论指出,两者是不同的市场,不是完全的竞争关系,服务型游戏不能完全取代作品型游戏。并非服务型手游就天然更赚钱,它们高度依赖国内市场,受政策和国内经济波动更大(对比中国做出海买断制游戏的)。

这两年的版号寒冬下,国内手游厂商倒了多少,他们所在的市场就必然在任何情况下优于“3A游戏”或“买断制作品游戏”,以至于可以抹杀后者吗?我认为目前还不能反映出中国3A游戏产业的实际情况,也不能给国内从业者提供足够的有价值参考。因为《黑神话悟空》过后,中国3A游戏才刚刚开始啊!