尽管腾讯缺席了四年的游戏市场,但当《地下城与勇士:起源》手游上线时,玩家们依然热情高涨,纷纷涌入游戏服务器。 据了解,该游戏上线首日便登上了App Store 总榜第一,同时占据了畅销榜和免费榜榜首,并获得了App Store 的今日推荐。 近期,据游戏研究公司Niko Partners透露,《地下城与勇士:起源》手游首周玩家消费已超过1.4亿美元(约10.16亿元人民币),成为全球游戏市场中最赚钱的游戏之一。另有机构预计,若《地下城与勇士:起源》手游能保持良好势头,今年将为腾讯带来超过10亿美元(约72.6亿元人民币)的销售额。 作为腾讯手中少数的超级IP,《地下城与勇士:起源》不仅吸引玩家重新关注腾讯,也将成为缓解其游戏业务压力的一剂良药。 “在过去的一年里,我们面临了巨大挑战,新兴游戏公司层出不穷,从玩法到内容的转变让我们有些措手不及,竞争对手不断推出新品,我们却似乎毫无建树——我们也推出了新品,但效果远不如预期。” 在2023年度腾讯年会上,腾讯公司董事会主席兼首席执行官马化腾在谈及游戏业务时,罕见地严肃批评了游戏部门的表现。 事实上,回顾近两年的游戏市场,腾讯游戏产品的存在感确实有所下降。 一方面,腾讯的竞争对手网易接连推出了《逆水寒》手游和《蛋仔派对》两款爆款游戏。根据游戏媒体GameLook的估计,《逆水寒》手游首月全平台流水达到了20亿元。而《蛋仔派对》自2022年上线以来,累计注册用户已达到5亿,以超过4000万的日活跃用户和1亿张地图的优势,稳居派对游戏第一。 另一方面,以米哈游为代表的新兴游戏公司,其开放世界RPG手游《原神》自发布以来,在全球范围内累计收益超过41亿美元,在2021年和2022年均为国产游戏出海收入第一。之后,米哈游又在2023年4月推出了《崩坏:星穹铁道》,根据GameLook的估计,《崩坏:星穹铁道》首月总流水接近20亿元,成为年度爆款。 反观腾讯,2023年虽上线了不少新游戏,但并没有一款成为爆款,对营收也没有太大贡献。 根据腾讯发布的财报数据,腾讯2024年第一季度游戏总收入为481亿元,比2022年略有下降。从区域市场来看,本土市场游戏收入为345亿元,同比下降2%;国际市场游戏收入为136亿元,同比增长3%。 在2023年,腾讯的游戏业务虽然相比上一年有所增长,达到1799亿元,但同比增长仅为5%。其中,本土市场游戏收入为1267亿元,同比增长仅2%,尚未恢复到2021年的水平。这意味着,腾讯用了两年时间,仍未将本土游戏收入恢复到2021年的水平。 特别是在2023年第四季度,游戏营收为409亿元,同比下滑2%,这主要是由于《王者荣耀》收入略微下滑以及《和平精英》的显著下滑。这表明,腾讯的游戏业务主要依赖于《王者荣耀》、《和平精英》和《英雄联盟》这几款游戏。 然而,这些游戏已经火爆多年,再想显著增长已经很难。在缺乏创新、产品青黄不接的情况下,一旦现有爆款游戏的运营出现问题,营收数据就会立刻显现出来。 因此,马化腾的焦虑是可以理解的。或许这也是他罕见地批评腾讯游戏的原因。 02. 火力全开,热门产品有得有失 实际上,尽管在《地下城与勇士:起源》上线之前,腾讯近两年没有推出爆款游戏,但仍有几款表现不错的产品。 在2024年5月28日的SPARK2024腾讯游戏发布会上,腾讯一口气展示了34款游戏产品的新动态,其中包括13款首次正式亮相的新游,并集中汇报了腾讯旗下多个游戏科技项目的最新进展,可谓是在游戏细分市场全面铺开。 例如,《光与夜之恋》主打女性向用户,一举跻身“四大国乙”之列。据点点出海统计,2023年iOS端年流水近亿元的重点女性向游戏有4款,分别是收入9090万元的《未定事件簿》、1.16亿元的《闪耀暖暖》、2.09亿元的《以闪亮之名》以及2.44亿元的《光与夜之恋》。 在派对游戏市场,《元梦之星》是腾讯游戏十分看重的一款产品。据《元梦之星》公布的数据显示,游戏在上线4个月时间内收获注册用户1.4亿,今年春节期间还打入国内游戏日活跃用户前十名,成为近年来游戏行业用户增速最快的产品之一。 在竞速赛车领域,在《QQ飞车》的基础之上,今年有望上线的《极品飞车:集结》将拓宽游戏风格,吸引更多不同领域的用户。 此外,偏硬核写实的第一人称射击类游戏《暗区突围》和自走棋类型《金铲铲之战》,虽然属于相对小众的游戏赛道,但在2023年的年度流水均已超过40亿元,且日活跃用户保持着高增长。 比如,据QuestMobile的数据显示,《暗区突围》上线9个月累计注册用户已达5000万,2024年第一季度iOS端收入同比增长104%;而《金铲铲之战》的日活跃用户已逼近2000万,在腾讯游戏中位列第三,仅次于《王者荣耀》和《和平精英》,日活和总游戏时长均进入国内Top 5行列。 腾讯曾在2023年第四季度财报中提出了“重点热门游戏”的概念,即“以季度平均日活跃账户数是否超过500万(手游)或200万(端游)”且“年流水是否超过人民币40亿元”为标准,判断一款游戏是否为持久大热门。 按此标准,《光与夜之恋》《元梦之星》《金铲铲之战》《暗区突围》等产品的热度和营收应该能达到“重点热门游戏”的标准。 由此可见,过去几年的腾讯游戏并非“毫无建树”,至少在各个游戏细分赛道已实现多点开花,众多游戏产品在过去一段时间内实现了里程碑式的商业突破。而眼下,《地下城与勇士:起源》的上线,为腾讯游戏再次“一枝独秀”提供了机会。 据了解,《地下城与勇士:起源》上线仅4天时间,一周流水已排在全手游第二位;上线10天后,每日流水连续10天登顶,位居第二。 不过,《地下城与勇士:起源》虽然吸金无数,但游戏质量却不尽人意,玩家抱怨不断,包括无法正常登录游戏、游戏道具消失异常、组队玩法中存在“掉线”等各种Bug不断。上线仅三天,官方就发文道歉了四次。 可见,如何让“爆款游戏”既叫座又叫好,让“热门游戏”长青且可复制,成为腾讯游戏现阶段发展的重中之重。 03. 重塑价值,腾讯要与玩家共创 近年来,随着游戏市场的迅速扩张,行业监管日益严格,游戏行业正从过去的粗放型发展模式向更加精细化、规范化的运营方向转变。 依据国金证券研究所的定义,上线3年以上且每年iOS游戏畅销榜平均排名可稳定在50名以内的手游可称为“长青游戏”。长青游戏早期不一定快速爆火,但具有更长的游戏生命周期,既能为游戏公司提供业绩支撑和新产品研发的时间窗口,也能通过版本更新吸引玩家回流,中长期获客成本较低。 据七麦数据统计,游戏畅销榜前50中有19款为长青游戏,且近1个月内游戏畅销榜TOP3中长青游戏占比超过80%(主要是《王者荣耀》、《和平精英》),长青游戏贡献了国内游戏市场的主要收入,拥有更多长青游戏的游戏公司具备较强的竞争优势。 早在2023年第三季度财报电话会议上,腾讯公司总裁兼执行董事刘炽平曾表示:“腾讯的游戏战略不在于发布新游戏,而是围绕让长青游戏尽可能受欢迎和成功,同时增加一些同样受欢迎和成功的长青游戏。” 于是我们看到,腾讯游戏并未将业务增长点完全押注在新品上,而是将大量资源倾斜到已上线的产品,通过一系列举措提升产品吸引力,避免游戏圈常见的“高开低走”现象。相应地,如何维护长青游戏、如何复制长青游戏,自然成了腾讯游戏现阶段的业务重心。 不久前,SPARK2024腾讯游戏发布会召开,不同于去年将“新老产品的内容展示”和“游戏的多元价值诠释”作为焦点,今年的发布会,腾讯游戏给予了旗下子工作室和产品更多展示及更多直接面对玩家的机会。 早在发布会预热阶段,腾讯游戏官方微博就开启了#2024腾子有问有答#的话题,以一种非常俏皮可爱的方式,预告了即将曝光的内容重点,激起玩家对喜爱游戏的关注。 发布会现场也一改以往“演讲式”的风格,让“交流沟通”成为贯穿始终的主旋律。例如让研发人员来到玩家面前,分享点滴,互动答疑;让游戏策划人员积极倾听玩家意见和建议,主打一个“听劝”。 简单来说,腾讯更聚焦“长青游戏”的塑造与维护,而“与玩家共创”则是挖掘与复制长青游戏的有效途径。 总之,在游戏产业,成长如逆水行舟,不进则退,但创新和改变说起来容易做起来难。眼下,腾讯游戏及时调整了运营策略,规避了“快船难掉头”的问题。发布会或许只是一个小小的缩影,整体上,腾讯希望更聚焦产品本身,更注重玩家反馈,最终让游戏产品经得起时间和市场的检验,为游戏行业探索更多可能性。
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