《WAR OF THE VISIONS FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS 幻影戰爭(以下简称 FFBE 幻影戰爭)》(iOS / Android)是一款由 SQUARE ENIX 推出的手机游戏,现已运营满五年。以下是针对该运营团队的访谈。
在2024年11月14日的更新中,为了庆祝五周年,推出了“霸军王杰登”这一纪念兵员,并且增加了“指挥官”和“大斗技场”两项新要素。这些更新使得游戏热度进一步提升。我们借此机会采访了SQUARE ENIX的制作人广野启和开发商gumi的总监藤田泰正。他们分享了从开始运营至今的经验以及未来的展望。
聚焦旧角色的追加要素
4Gamer:首先感谢你们的时间。这次访谈主要讨论五周年纪念活动的新内容。首先是五周年纪念兵员‘霸军王杰登’,他的设计理念是什么样的呢?
藤田泰正(以下简称藤田):杰登是一名擅长远程攻击的角色,拥有一个特性:与对手距离越远,自身受到的物理伤害就越少。此外,他还具备高耐久性能,在射击类兵员中属于比较耐打的角色。他是一个很难被轻易击败的角色。
4Gamer:那么在攻击方面,他有什么特点吗?
藤田:在攻击方面,杰登在使用极限技能后会附加加速效果,主能力会增加CT提升效果,能够缩短包括杰登本人在内的整个队伍的攻击间隔。他还有各种减益效果和清除类型的能力,因此是一个攻防兼备的难缠角色。
对于以往的远程兵员来说,通常需要用突进和范围攻击尽快将其击倒,但对于杰登来说,仅靠这种方式很难将其击败。我们希望玩家能够利用这一特性,充分发挥他的实力。
霸军王杰登
4Gamer:从故事角度来看,杰登也是一个重要的角色对吧?
广野启(以下简称广野):当然,他是不可或缺的重要角色。在三部剧情中,主角蒙特为了对抗天异,寻求各方势力的合作组建联合军,杰登将在其中发挥重要作用。
第十一章以后的故事在同时描绘天异和昌亲两大势力的动向时,也没有忘记聚焦那些一度离开故事中心的角色们。剧情发展会让人眼花缭乱。故事情节方面我们也准备了一些会让玩家欲罢不能的情节,敬请期待。
4Gamer:明白了。贵团队宣布了五周年纪念不仅新增了角色,还增加了‘指挥官’和‘大斗技场’两个新要素,这两项分别是什么内容呢?
藤田:‘指挥官’是一种尝试在战斗性能之外赋予角色个性,扩大其活跃场景的系统。
虽然在手游中很常见,但随着不断推出新角色、改变当前游玩环境的循环,旧角色活跃的机会会逐渐减少。然而,如果对战斗性能进行某种调整,战力膨胀就会加速,导致环境变化的循环加快。
4Gamer:大家都心知肚明呢。那么这是为了减缓这种现象而设计的系统吗?
藤田:是的。拥有‘指挥官能力’的角色通过放置在编队中的指挥官位置就能发挥作用,并不会直接参与战斗。我们的想法是通过让这些角色在与战斗性能不同的方向上有用武之地,从而让这些角色成为‘能让玩家长期使用的角色’。
广野:原则上,今后新登场的角色将会带有‘指挥官能力’。因此,玩家可以期待一下已有角色通过与‘指挥官’之间的相乘效应,在更多场景下更加活跃。
另外还有一点,虽然还有很多细节尚未确定,但我们认为未来有很大机会让已登场的角色以不同形式——比如不同服装或季节限定的方式登场时,会以带有‘指挥官能力’的状态实装。
4Gamer:‘指挥官能力’会根据任务、斗技场或公会等内容的不同而有所区别,这部分是如何安排的呢?
藤田:比起配合角色或世界观,这部分预定是偏向配合性能和调整内容来逐步调整。为了避免拥有任务专用能力的角色过多集中在高稀有度,我们希望能均匀地实装在各种稀有度的角色上。
4Gamer:明白了。那么‘大斗技场’又是如何呢?我认为这种附加了编队条件的新模式也是五周年的一大主题。
藤田:‘大斗技场’与‘指挥官’相同,都是从想给旧角色有活跃机会这个出发点而创出的玩法。
目前正在测试β版,设置了‘编队5人’这一条件,我们也在考虑往后要在更特殊的条件——诸如稀有度、所属国家等方面做出限制,让不适应当前环境的角色有机会重见天日。
4Gamer:请问β版的反响如何呢?
藤田:比预想的反响还好。虽然与β版能无限游玩这一点也有关系,但似乎大家都玩得很尽兴。战斗的报酬是一场约数百分,积分最高的玩家已经累积到约80万分了。也有感言提到虽然只看说明不太能理解,但试玩过后却感觉意外地有趣,真的非常感谢大家。
4Gamer:在强化角色层面,开放‘专精能力3’也是一大要素呢。在直播中,两位有做出‘想扩展旧角色活跃的机会’及‘想让旧角色有突出的一面’这类能联系到‘指挥官’和‘大斗技场’话题的说明,请问能再具体一点地告诉我们吗?
藤田:虽然不能在这里一一把‘专精能力3’介绍完,但目前的环境中,根据角色会将其功能细分为玩家对战专用、公会共斗专用等倾向。另一方面,在当前的环境中,也有一些无论在什么场合下都无法派上用场的角色。
因此,我们也想逐步调整‘专精能力3’,让现阶段就有特色的角色更有特色;让没有突出一面的角色在某些内容中有发挥的机会。目前要让角色在所有玩家对战内容上都有突出的表现相当困难,但在任务专用或用手动操作进行玩家对战的范围内,我们认为还是能调整到足够强的性能。
4Gamer:原来如此……那么总体来说,五周年更新可以理解为聚焦在旧角色上的更新吗?从玩家角度来说,这可以说是一种从运营口中亲自承认‘不论在哪种玩法下使用都很弱’的情况,给我留下了深刻的印象。
藤田:确实如此。不过正是因为运营了五年,才能讨论角色性能。老实说,上线初期到第二年左右推出的某些角色从实装开始就无法跟上战力膨胀的步伐。虽然对手机游戏来说这其中有无可奈何的一面,但我们的想法是试图改善这一点。
五年里与玩家培养出的距离感
4Gamer:以下的感受是在观看直播时产生的,感觉运营团队的各位经常说出直率的发言,与玩家之间的距离感非常近呢。刚才以玩家角度说的那些话也是如此,是有意识地这样说的吗?
广野:我们过去也失败过很多次。我认为这是我们与玩家密切交流的结果。由于这是一款运营型游戏,我们认为上线不久后就需要时刻面对玩家。
4Gamer:聊天室内很和谐这点很厉害啊。
藤田:要是看不见留言,我会感到不安。与其在没有留言的情况下被冠以负面评价,当场好好解释绝对更好。与玩家之间的距离感也有部分是从这种互动中培养起来的。我们曾经因为与玩家距离感太近而给玩家带来困扰,也曾因为距离感太远,出现彼此方向性偏差的时期,直到最近才又重新找到双方合适的距离感。
广野:在过去,就我们而言觉得不错而开发的新功能无法满足玩家的需求。现在则感觉到玩家的需求与我们提供的游戏水平变得更加契合了。最近增加的‘大斗技场’正是这种体现。我认为能有正面回应,正是证明我们双方正朝着同一个方向前进的证明。
4Gamer:直播中也有提到‘大斗技场’原本是参考了社区举办的活动而来的呢。
《FFBE 幻影戰爭》5周年前夕特别节目
藤田:确实有说过。这部分虽然不是全部,但确实参考了很多地方。活动大约是在上线第一年和第二年左右的时候举办的,我看的时候觉得很有意思,就想如果官方也能举办类似的活动就好了。
4Gamer:接下来想请问,是否经常会根据玩家的意见实施内容或更改机制呢?
藤田:要具体举例虽然很困难,但确实很常这么做。如果是反面意见较多就会优先制定修正计划;如果是正面意见较多就会时刻思考如何扩展。玩家的意见在收集起来后,约会以每周一次的频率与开发团队共享,作为新措施及更新内容的参考。
广野:我想其他手游的运营团队也是这么做的。
4Gamer:所以是在各种社交媒体平台上搜集意见吗?是否有类似负责收集玩家意见的小组呢?
藤田:虽然不是小组,但为了让gumi与SQUARE ENIX之间有共同认知,我们编制了收集玩家意见的工作人员。虽然也有像我一样个人在做的,但基本上是由专门的工作人员负责共享收集到的意见。各位将高见传达给客服当然是最直接的,但我也理解这很花时间,若是能在社交媒体上积极表达,我们会很感谢。
4Gamer:明白了。那么,想请问回顾一下这五年,有什么令两位印象深刻的小故事吗?或者正是因为到了今天才能谈论的话题。
广野:嗯……我只是想到了一些结束运营后才能谈论的话题。
4Gamer:与刚开始运营时描绘的愿景相比,目前的运营状况如何呢?是在预期之中,还是超出了预期呢?
广野:作为《FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS》系列的一次全新挑战,打造一款传统战略RPG是本作的概念,就这一点而言,我认为我们达到了目标。目前的成果是玩家都在享受游戏,这让我们觉得本作的运营循环和设计没有走错路。
4Gamer:在之前的访谈中,两位好像提到本作借鉴了《魔戒》和《冰与火之歌:权力的游戏》?
广野:嗯,就时间点来说,确实受到了很多《冰与火之歌:权力的游戏》的影响。我猜开发团队全体成员那时候应该都在看。
4Gamer:体现在世界观这个部分上吗?
广野:在世界观和故事上都有体现。不过就剧情面来说,最初的设计其实更加残酷。本来预想的是要描绘成一个无情的世界。说到杀戮表现吗……想用更加写实的战争描写来沉重地描写人的生死,从中诞生的爱与恨——但从玩家的反应来看,我觉得这样有点剑走偏锋,所以就调整了路线,有了一连串的变化。
4Gamer:嗯,经营型手游做到那个程度感觉很难呢。感觉人气角色会一个接一个地死去。
广野:啊,听你这么说我就想起来,曾经讨论过要把《FFBE 幻影戰爭》以单人游戏的形式推出。
4Gamer:您是说以单机游戏的形式是吗?
广野:没错,虽然现在不太好说出口,但有在想能否以外传的形式推出。不论是剧情还是模拟层面,我有信心都能做得很有料,让玩家玩得很尽兴,所以一直觉得有机会推出就太好了。不过要一边运营这款游戏一边顾及另一款作品是绝对办不到的。对不起。
藤田:说得没错。
广野:因此,现在不想让这款《FFBE 幻影戰爭》结束的想法很强。虽然不知道还能再运营几年。
跨越五周年,以长久运营为目标
4Gamer:那么,接下来想请问展望未来的措施,五周年更新主要是为了让旧角色能有更多的活跃场景,也就是以面向老玩家为主。相反地,这让我感到面向新玩家的措施不太够力,这两位的看法是怎样的呢?
广野:目前有通过免费召唤获得UR兵员的各种要素,以推进剧情来说,这部分我认为已经是面向新手的措施。不过,在运营游戏的常态中,我认为新玩家会一直不断加入这种现象是不太会发生的。
4Gamer:确实如此。
广野:因此,就我们来说,为了让更多曾经退坑的玩家重新回归,我们一直在努力整顿游戏环境。即使从运营数据来看,因上述原因回归的玩家继续游玩的倾向也较高,在人数上的表现也显示像五周年这样的活动会成为回归的动机。因此,在这个层面上我们感受到了效果。
4Gamer:原来如此……
广野:这部分由于会抢占手机的容量,真的是不太好处理。就这个层面来说,竞争最激烈的或许不是游戏,而是照片或动画呢。
4Gamer:说到新玩家入坑的开端,印象中一般是通过与外部IP联动实现的,这方面两位是怎么考虑的呢?以本作来说,印象中基本上多是与《FINAL FANTASY》系列为首发的各个公司内部IP进行联动。
广野:这纯粹是因为玩家希望与《FINAL FANTASY》系列联动的声音很大。既然如此,我们就顺水推舟这么做想来取悦玩家。甚至还有很多角色还没有登场。
于11月1日开始的《FINAL FANTASY X-2》联动活动中登场之UR兵员“尤娜(FFX-2)”
藤田:甚至有些角色还没预定要出,就已经有画好的立绘了呢。
广野:啊,不过稍早提到的《冰与火之歌:权力的游戏》曾有一瞬间被提名为了联动的候选方案。可惜最后没能成真。
4Gamer:咦,好想那个方案成真啊……接下来的问题纯属我的个人兴趣,在玩本作的玩家中,大概有几成的人是有在认真玩玩家对战的呢?
藤田:虽然没有确切记下人数,但就以游玩剧情为主的轻度玩家和连玩家对战都玩得很透彻的重度玩家相比,我想比例大约是6:4左右。
4Gamer:4成还挺多的呢。
藤田:毕竟游戏设计就是这样,所以是能接受这样比例的,玩家对战中的玩法难度也有高低,门槛并不是特别高,这也是原因之一。有些玩法只要编队后就能使用自动游玩,试着玩玩看后就会发现并不难。当然,通过手动操作要玩得更精通的话相当深入就是。
广野:真正让人感受到玩家对战氛围的是从公会战斗开始。就我们角度来说,其中一个目标是玩家能加入公会,边与公会成员交流边欢闹地游玩,所以确实有希望玩家能达到这个程度的念头。乍看之下或许会感觉门槛很高,但在能挑战这个玩法前的过程我们都确实整理好了,希望大家先不用想太多尝试挑战看看。
4Gamer:另外,我认为这款游戏与玩家的距离感很近,如果举办线下活动的话气氛会很热烈,请问目前有这个计划吗?
广野:当初确实有想办线下活动,但游戏上线后不久就遇到了疫情,情况变得复杂起来。现在的话是有办的可能性…… 如果玩家能让本作更加有热度,或许我们采取行动会更容易。作为开端,线下聚会支持活动从12月起就会启动,若有意愿的玩家务必多加利用。
4Gamer:线下聚会支持活动确实是很有趣的尝试呢。
广野:现在要立刻举办官方活动虽然有困难,但这是想说若能以另一种形式来支持玩家间的交流所策划的活动。虽然就某种程度上,我们也不清楚消息会怎么扩散出去,但想说先做再说。玩家愿意尝试的话就太开心了。
4Gamer:明白了。最后想请两位对阅览本次访谈的读者说几句。
广野:回首五年时光,真是既短暂又漫长。在这今天此时此刻我感受到了这两种相反的感觉并存。本作即将迎来第六个年头,虽然感觉游戏中的各种游戏环境总算是整理好了,但也再次切身感受到本作有多受玩家的支持。为了在未来也能为各位玩家带来更加优良的游戏体验,全体团队会一起努力下去,从今以后也请多多支持。
藤田:我认为要能再运营到第六、第七年,确实调整在游玩上随着时间经过变得不便之处以及追加功能都是不可或缺的。无论是已经在玩的老玩家,还是希望回归或新加入的玩家,我都想让本作成为一款易于游玩的游戏,作为一款长寿手游持续运营下去。五周年活动是一个很好的入手时机,若能趁这次机会试试本作的话我会很开心。
4Gamer:今天非常感谢两位能接受采訪。