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两位女性的150天:从创立工作室到游戏发布一周内收入破亿皮卡丘的新魔法力

2024-12-06

一款“完全待在舒适圈里的游戏”。

今年5月31日,橘子糖工作室宣布成立。

工作室仅有两名成员,糖果和Jenny,在镜头前笑意盈盈地公布了这个消息。

宣布成立工作室仅5分钟后,她们立即发布了工作室首款游戏《零和之心》的预告。视频的播放量很快突破了5万,这个数字接近她们过去10期开发日志的总和,对于一个全新的游戏和一个没有名气的工作室来说,这是一个相当不错的成绩。

在评论区的一片期待声中,有玩家询问游戏的发售时间,她们给出了“年内”这两个字,但语气似乎不太有底气。由于目前游戏开发周期普遍较长,在2024年仅剩一半的情况下,大部分玩家对这款游戏能否按时发布并不抱太大期望。

然而,11月1日,《零和之心》作为一款视觉小说游戏正式发售,距离工作室成立仅过去了150天。

在成立橘子糖工作室之前,糖果和Jenny都是云山小雨工作室的成员。她们曾共同参与制作《山海旅人》,之后又以二人组的形式完成了《双盲把戏》。

尽管《双盲把戏》的销量成绩一般,但它使她们积累了独立完成一个作品的经验。游戏完成后,她们萌生了自己成立工作室的想法。

对于工作室的第一个作品,她们并没有“一定要靠第一部作品一炮而红”的想法。相反,她们只想用最简洁的方式来制作一个普通的视觉小说。

用她们的话来说,就是要做一款“完全待在舒适区里的游戏”。

这种谨慎在一定程度上源于她们的上一部作品《双盲把戏》。这款游戏通过两位主角的视角讲述了一起复杂的马戏团谋杀案。游戏涉及了许多特殊功能,如有限的调查点数、收集线索出示道具,以及最核心的双线叙事切换。

《双盲把戏》的地图界面

在当时工作室其他成员的帮助下,她们花了两年半的时间,才制作出一个5小时体量的视觉小说。这不仅延长了游戏的开发周期,也大幅增加了制作成本,给她们带来了很大的压力。

到了《零和之心》,她们决定将多线改为单线,从群像描写转变为围绕一个人物的心理展开故事,并删除了所有复杂的系统。美术风格也根据第一直觉走,回归最本真的视觉小说。

准备成立工作室时,她们明白,做出一个力所能及的游戏,一定好过构想一个完美的游戏。

因此,在工作室的第一个项目上,她们选择用一个短篇游戏来试水,同时也测试自己的能力。

带着删繁就简的《零和之心》,橘子糖工作室就这样成立了。

一个新工作室的成立,通常意味着还有很多游戏之外的事情需要处理,例如公司注册、招人租地、人员磨合、立项讨论等。这也是为什么新工作室很难在短时间内推出作品。

但对于橘子糖工作室来说,成立过程非常简单,“跑了一些公司注册的流程,搬到了一个新的场地,然后就可以直接开工了”。

橘子糖工作室只有两名成员,不仅在上一家工作室中已经合作过两款游戏,而且自高中时代起就已经相识。尽管不在同一班级,但由于对独立游戏相同的审美观念,她们在十多年友谊的基础上,几乎不需要磨合。

两人平时的相处状态,更像是亲密无间的闺蜜,而非同事或合伙人。

穿着睡衣窝在沙发上畅谈工作室的未来,一边吃火锅一边讨论新游戏的想法,可能和很多人想象的画面相差无几。无话不谈的关系和相同的游戏审美,无形中增加了她们的有效开发时间。

自己当自己的老板,让她们可以不必担心拖累工作室的其他人,可以放心做自己想做的事情——这也是她们想要独立出来做游戏的原因。经济上的压力确实增加了,但可以更自由地调控的工作节奏,反而让她们的心态更加放松。

有时做得累了,衡量一下开发进度后也可以奢侈地给自己放一天假;码字或画画累了,也可以去KTV嗨唱一下午,充分享受“工作日比周末便宜”的优惠。

但这并没有影响游戏的开发节奏。

工作状态中的糖果

正式投入《零和之心》的制作后,橘子糖工作室一直处于全速运转的状态。

“可能在玩家们看来这看起来很快,但对于一个视觉小说来说其实还好。”对于她们的高效开发,糖果认为这种速度得益于《零和之心》的玩法,视觉小说,一个工序相对简单的游戏类型。

商业视觉小说的开发周期中,很多时间都花在配音等额外工序上,也会根据具体玩法的不同增加许多琐碎的工作量。但《零和之心》不同,它完全没有这些“耗时耗力的复杂工序”,8万多字、不到3小时的游戏体量,由糖果和Jenny两人就能全权包办。

最初计划中,她们甚至想着用3个月的时间完成游戏,150天在她们看来已经是“摸了很多”的结果。

在开发过程中,她们也在逐步适应这种高速开发模式。

“就像一个人在前面铺地砖,后面的人紧跟着递砖块。”负责美术的Jenny说,这种分工明确的紧凑开发模式最大的优势就是快。遇到问题就用最快的方法解决或绕开,而不是费劲地学习新技能慢慢攻克,做好自己能做好的就行。

不过,这种做法的缺点也是快。快到没有时间回头去修改那些也许能变得更好的部分,也没有办法应对各种突然出现的意外困难。

尽管与原计划的3个月相比有所推迟,但她们还是在5个月后的11月1日,让《零和之心》正式上线Steam。

在她们上一部作品《双盲把戏》发售前,我也曾采访过糖果和Jenny。当时她们正在筹备这款游戏的发售,她们用“混乱”来形容整个过程:“制作过程中有很多混乱,发行的时候也很混乱,到处都是一片混乱。”

当Jenny说出这句话时,电话那头一片喧闹——在那次采访开始的几分钟前,她们刚得知游戏的发售日与Steam的春季促销撞档。她们一边和我聊天,一边紧急撰写反向跳票的公告,让我亲眼见证了她们所说的“混乱”。

这就是那份公告

于是,在《零和之心》发售的这个月,我旧事重提地问她们,“觉得这次还混乱吗”。她们的回答很干脆,“不混乱”。尽管这两款游戏的发售时间间隔只有8个月,但她们的状态已大不相同。

当然,经验更丰富并不意味着橘子糖工作室已经成为完全成熟的开发者。例如,在《零和之心》上,从上一个游戏就开始困扰她们的“游戏定位问题”仍然存在。

游戏徘徊在惊悚和浪漫之间的模糊定位,使得她们在宣传上很难发力,这一点在立项之初她们就已经很清楚,但她们还是决定制作这款游戏。

在制作过程中,她们显得无比务实,但在游戏的题材上,她们还是坚持自己的选择:“可能我们两个就有这个毛病,想做那种没有什么替代品的游戏,就是那种你一时想不起谁做过的感觉。”

即便一切从简,游戏中依然有背景色随着主角的心境变化这种细节

目前,《零和之心》已经发售了两周左右,销量一般。她们已经开始积极寻求投资,认真考虑如何在下一部游戏中赚到钱。

但对销量平平这件事,糖果和Jenny表现得很坦然。一方面,这是由于“高效开发模式”下,《零和之心》的低成本和低预期。

另一方面,游戏获得了93%的超高好评率,这让两位自称“哀兵”的开发者对工作室的前景充满信心,“每部作品中,我们都学到了东西,而且很多人在这个年纪,可能还没有开始做独立游戏,我们相信下一部作品能做出更正确的改变”。

她们很清楚,销量能决定很多事情,但并不是全部。在她们携手走过的这一年里,很多东西悄悄生根发芽,改变着她们的游戏,也改变着她们自己。

就像一年前,两人带着《双盲把戏》出现在任天堂独立游戏直面会上时,体态拘谨,神情紧张,不时还会略显局促地望向对方;

而在一年后,同样的位置,她们依然端坐在镜头前。挂在她们脸上的笑容,我想已经足以证明,不论结果如何,成立工作室做自己的游戏本身就是一次不虚此行的旅程。