今年5月31日,橘子糖工作室宣布成立。
工作室仅有两名成员,糖果和Jenny,在镜头前笑意盈盈地公布了这个消息。
宣布成立工作室仅5分钟后,她们立即发布了工作室首款游戏《零和之心》的预告。视频的播放量很快突破了5万,这个数字接近她们过去10期开发日志的总和,对于一个全新的游戏和一个没有名气的工作室来说,这是一个相当不错的成绩。
然而,11月1日,《零和之心》作为一款视觉小说游戏正式发售,距离工作室成立仅过去了150天。
尽管《双盲把戏》的销量成绩一般,但它使她们积累了独立完成一个作品的经验。游戏完成后,她们萌生了自己成立工作室的想法。
对于工作室的第一个作品,她们并没有“一定要靠第一部作品一炮而红”的想法。相反,她们只想用最简洁的方式来制作一个普通的视觉小说。
用她们的话来说,就是要做一款“完全待在舒适区里的游戏”。
这种谨慎在一定程度上源于她们的上一部作品《双盲把戏》。这款游戏通过两位主角的视角讲述了一起复杂的马戏团谋杀案。游戏涉及了许多特殊功能,如有限的调查点数、收集线索出示道具,以及最核心的双线叙事切换。
在当时工作室其他成员的帮助下,她们花了两年半的时间,才制作出一个5小时体量的视觉小说。这不仅延长了游戏的开发周期,也大幅增加了制作成本,给她们带来了很大的压力。
到了《零和之心》,她们决定将多线改为单线,从群像描写转变为围绕一个人物的心理展开故事,并删除了所有复杂的系统。美术风格也根据第一直觉走,回归最本真的视觉小说。
准备成立工作室时,她们明白,做出一个力所能及的游戏,一定好过构想一个完美的游戏。
因此,在工作室的第一个项目上,她们选择用一个短篇游戏来试水,同时也测试自己的能力。
带着删繁就简的《零和之心》,橘子糖工作室就这样成立了。
但对于橘子糖工作室来说,成立过程非常简单,“跑了一些公司注册的流程,搬到了一个新的场地,然后就可以直接开工了”。
橘子糖工作室只有两名成员,不仅在上一家工作室中已经合作过两款游戏,而且自高中时代起就已经相识。尽管不在同一班级,但由于对独立游戏相同的审美观念,她们在十多年友谊的基础上,几乎不需要磨合。
穿着睡衣窝在沙发上畅谈工作室的未来,一边吃火锅一边讨论新游戏的想法,可能和很多人想象的画面相差无几。无话不谈的关系和相同的游戏审美,无形中增加了她们的有效开发时间。
自己当自己的老板,让她们可以不必担心拖累工作室的其他人,可以放心做自己想做的事情——这也是她们想要独立出来做游戏的原因。经济上的压力确实增加了,但可以更自由地调控的工作节奏,反而让她们的心态更加放松。
有时做得累了,衡量一下开发进度后也可以奢侈地给自己放一天假;码字或画画累了,也可以去KTV嗨唱一下午,充分享受“工作日比周末便宜”的优惠。
但这并没有影响游戏的开发节奏。
正式投入《零和之心》的制作后,橘子糖工作室一直处于全速运转的状态。
“可能在玩家们看来这看起来很快,但对于一个视觉小说来说其实还好。”对于她们的高效开发,糖果认为这种速度得益于《零和之心》的玩法,视觉小说,一个工序相对简单的游戏类型。
商业视觉小说的开发周期中,很多时间都花在配音等额外工序上,也会根据具体玩法的不同增加许多琐碎的工作量。但《零和之心》不同,它完全没有这些“耗时耗力的复杂工序”,8万多字、不到3小时的游戏体量,由糖果和Jenny两人就能全权包办。
最初计划中,她们甚至想着用3个月的时间完成游戏,150天在她们看来已经是“摸了很多”的结果。
“就像一个人在前面铺地砖,后面的人紧跟着递砖块。”负责美术的Jenny说,这种分工明确的紧凑开发模式最大的优势就是快。遇到问题就用最快的方法解决或绕开,而不是费劲地学习新技能慢慢攻克,做好自己能做好的就行。
不过,这种做法的缺点也是快。快到没有时间回头去修改那些也许能变得更好的部分,也没有办法应对各种突然出现的意外困难。
尽管与原计划的3个月相比有所推迟,但她们还是在5个月后的11月1日,让《零和之心》正式上线Steam。
当Jenny说出这句话时,电话那头一片喧闹——在那次采访开始的几分钟前,她们刚得知游戏的发售日与Steam的春季促销撞档。她们一边和我聊天,一边紧急撰写反向跳票的公告,让我亲眼见证了她们所说的“混乱”。
于是,在《零和之心》发售的这个月,我旧事重提地问她们,“觉得这次还混乱吗”。她们的回答很干脆,“不混乱”。尽管这两款游戏的发售时间间隔只有8个月,但她们的状态已大不相同。
当然,经验更丰富并不意味着橘子糖工作室已经成为完全成熟的开发者。例如,在《零和之心》上,从上一个游戏就开始困扰她们的“游戏定位问题”仍然存在。
游戏徘徊在惊悚和浪漫之间的模糊定位,使得她们在宣传上很难发力,这一点在立项之初她们就已经很清楚,但她们还是决定制作这款游戏。
在制作过程中,她们显得无比务实,但在游戏的题材上,她们还是坚持自己的选择:“可能我们两个就有这个毛病,想做那种没有什么替代品的游戏,就是那种你一时想不起谁做过的感觉。”
目前,《零和之心》已经发售了两周左右,销量一般。她们已经开始积极寻求投资,认真考虑如何在下一部游戏中赚到钱。
但对销量平平这件事,糖果和Jenny表现得很坦然。一方面,这是由于“高效开发模式”下,《零和之心》的低成本和低预期。
另一方面,游戏获得了93%的超高好评率,这让两位自称“哀兵”的开发者对工作室的前景充满信心,“每部作品中,我们都学到了东西,而且很多人在这个年纪,可能还没有开始做独立游戏,我们相信下一部作品能做出更正确的改变”。
她们很清楚,销量能决定很多事情,但并不是全部。在她们携手走过的这一年里,很多东西悄悄生根发芽,改变着她们的游戏,也改变着她们自己。
就像一年前,两人带着《双盲把戏》出现在任天堂独立游戏直面会上时,体态拘谨,神情紧张,不时还会略显局促地望向对方;