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从前的挂机游戏霸主转行为RPG创作者

2024-12-06

“献给忙碌人士的优质游戏”。

在昨天的TapTap发布会上,《剑与远征:启程》公布了国服公测的具体日期:8月8日。定档PV中,游戏的各种内容展示前加了不少描述,例如“专注于自我提升”、“轻松放置挂机”、“策略战斗大世界RPG”等。其中最引人注目的,依然是开头的这句话:

乍一看,这似乎有些矛盾——没时间玩游戏怎么能玩?然而,在玩《剑与远征:启程》(以下简称“AFK2”)的近四个月里,我逐渐体会到这句话的真实含义。关于AFK2的玩法,之前游研社的文章中有详细探讨,涉及游戏初期体验和长时间游玩的感受。

从长时间体验来看,“没时间也能玩”确实贯穿了我的AFK2日常。最近,我登录游戏的频率有所下降,大多只是隔天上去点击按钮、收取资源。一方面,工作占用的时间较多(毕竟游戏编辑不仅限于“玩”),这正好符合开头标语所说的“没时间玩游戏”;另一方面,国际服的第一赛季已进入中期,我可以体验的内容也差不多了。

生活变成了与其他玩家一同挂机

但这种“登陆欲望”直到三个月后才逐渐减弱,这本身就很神奇。我不是没玩过挂机游戏,而是因为玩过太多同类游戏才有此感触。

在强调数值体验的放置/挂机游戏中,玩家通常会在最初的两三个星期内非常上瘾:每天都感觉自己在变强,每天都有新的关卡可以推、新的阵容可以试……那种被“数值魔法”吸引的感觉,玩过挂机游戏的人都能理解。

换成游戏行业的行话,这类游戏要做好“次日留存”、“七日留存”,相对容易实现。只要制作规格到位、数值体验足够精妙即可。但在以月为单位的游玩尺度上,这种刺激感会逐渐减弱,玩家渐渐失去动力。然而,我已经为AFK2贡献了“六十日留存”的数据,安利给同事和朋友的,也大多玩了两个月以上。

究其原因,我认为AFK2从未打算与其他游戏争夺玩家的时间——或者说,它从未依赖进度和数值焦虑来推动玩家。

实现这一点,游戏的制作质量是关键。AFK2的制作规格无需赘述:完整的超长叙事内容、可以作为单机RPG玩的俯视角大世界探险,精致的3D美术常常让我觉得自己在玩一个现代化的豪华版《国王的恩赐》等。

精致的昼夜变化

然而,这种“不争不抢”的感觉,源自AFK2在商业化、数值体验和内容导向上寻求的平衡。

从付费模式来看,AFK2确实是一款包含Pay 2 Win元素的抽卡游戏:付费可以让你获得更优质的阵容、更好的排名、更快的体验。不过即使不付费,游戏中也没有任何实质上无法获得的资源(当然,在AFK中也是如此)。

我们公会里最常说的话是:“睡觉>氪金”,充钱不如看风景,抽卡留给心爱的人——AFK2确实提供了一种我没有预想到的陪伴感。国际服第一个赛季开启后,尽管有些玩家对初期的内容和数值投放方式不太满意,但我的佛系小公会里,一些玩家逐渐流失或去了其他公会,我们依然会在群里聊天、闲聊,服务器前几名的公会之间基本上都有经验上的交流。

这非常难得。从这个角度看,我认为AFK2在突破“数值卡牌游戏的生命周期规律”方面迈出了重要的一步。国服定档后,将有更多玩家参与莉莉丝的这次改变“卡牌游戏价值观”的尝试。

因此,在公测前的这个节点上,我也找到了《剑与远征:启程》的主策划红尘,分享了自己的体验心得,还提出了一个重要问题:莉莉丝到底希望国服玩家获得怎样的AFK2,“没时间也能玩好游戏”,这个理念是否站得住脚?

(以下为访谈内容)

一、“没时间也能玩好游戏”

游研社:你们如何定位AFK2,希望哪些玩家来玩呢?

红尘:AFK1的核心用户是传统的卡牌和放置游戏玩家,这也是我们要服务好的用户。但在AFK2中,我们希望向外拓展:一部分是社交型玩家,另一部分是内容型玩家,他们会更喜欢剧情,享受RPG体验。这也给我们带来了新的设计上的挑战。

游研社:不是“转换”,是“拓展”?

红尘:是的,我们不是要把AFK2设计成一个MMO或纯内容游戏。我们希望在保留AFK核心乐趣的同时,向外设计出一些更新鲜的乐趣给玩家,但这不是彻底转换战场。

AFK2的玩法核心依然是基于角色的卡牌养成

游研社:但整个项目的成本,背后的团队规模,玩过的玩家应该都能感受到‘挺大的’。

红尘:是的,团队已经有两百多人。可能无法对标一些内容型游戏的团队规模,但在卡牌游戏赛道上已经算很大了,再加上它是3D资产的项目,成本可想而知很高。

游研社:算是莉莉丝已公开项目中最‘重资产’的吗?

红尘:只能说是其中之一,毕竟我们还在做其他类型的游戏,比如3D射击游戏。但一个卡牌游戏能和射击游戏相比,已经是非常重了。

游研社:当初为什么要做这么大的跨越?

红尘:根本原因是想做‘长线卡牌游戏’。在此基础上,我们做了很多考虑,比如如何配备更好的、更有诚意的游戏玩法,如何填充高质量的RPG内容,让玩家更好地体验这些角色。这也不断挑战我们团队的能力,因为莉莉丝之前并未做过这种以RPG可玩内容作为剧情载体的游戏。

游研社:可以说这是公司层面更高的追求吗?

红尘:可以这么说。卡牌赛道中有很多做到二代、三代的IP,但它们在核心玩法上不会有太大突破,或不会冒很大风险。但我们从《小冰冰传奇》到AFK1,再到AFK2,每一代都有较大变化,这是莉莉丝的风格。

游研社:说到追求,这次定档有一句口号是‘没时间也能玩好游戏’。你们是如何定义‘没时间’和‘好游戏’这两件事的?

红尘:分两点来讲。“没时间”对应的是“碎片化”,这个概念在手游时代已被提及多次。像挂机、卡牌等类型天生更适合碎片化游戏形式。

但AFK2立项时我们就在想,传统的RPG内容,是否也可以做得更碎片化一些?我们能否尝试给玩家一种可以随时玩的RPG体验?

AFK2的表现形式非常接近单机俯视角RPG

我最早想到小时候第一次拿起PSP的体验,以前你玩大型作品,都需要在电脑前“认真”地玩,但有了PSP之后,随时随地都可以玩。现在移动平台可以实现的画质、流畅度表现与PC差别不大,所以我们想做一个有意义的产品,玩家想玩RPG的时候可以随时打开玩。哪怕只有短暂的空闲,也能单手拿出来玩。

至于“好游戏”,所有游戏都希望自己做得好玩,我们希望在各个玩法模块上都能提供足够的游戏乐趣。

游研社:这两个概念要兼容不容易。

红尘:确实。举个例子,我们的荣誉对决(注:AFK2中的一个自走棋类同步PVP玩法),其实就是传统自走棋那种游戏体验,但我们不想让它像传统自走棋那样一局十几二十分钟,所以需要做些随玩随停的设计。游戏主体虽然是碎片化的,但我们希望根据玩家反馈进行调整,让这些玩法模块的乐趣在碎片化体验中保留下来。

游研社:我自己体验到,确实有不少玩法一直在调整。比如荣誉对决,开始时有一个‘Beta’标识,后来正式实装了,是因为得到好的反馈吗?

红尘:对,我们从后台数据中观察到一个重要指标:玩家拿完奖励后,还有多少人会继续玩这个独立玩法。这个比例让我们比较满意。当我们去掉Beta后,我们对它的预期和未来的规划,类似于《炉石传说》的酒馆战棋,我们会把它当成一个独立、闭环的自走棋玩法来经营。

二、“成绩、学习、成长”

游研社:国际服上线已有三个月,整体成绩令你们满意吗?

红尘:总体来说,无论是第一个月加入的新玩家,还是之后加入的玩家,在整个新手赛季中(即游戏的前30至40天),他们的反馈和商业化成绩都超出了我们的预期。

商业化成绩让我们满意的同时,当时玩家的评价也非常好。这一结果证明了:卡牌游戏加上大世界确实能给传统卡牌玩家带来足够的新鲜感,制作团队也很高兴自己的诚意被大家看见并接受。

将新手赛季视为第一阶段的话,我觉得我们的做法得到了充分验证。然后第二阶段,也就是第一赛季正式上线后,我们也面临了一些挑战,毕竟这个做法对一些玩家的冲击非常大,我们可以稍后讨论。

游研社:你们具体是如何验证这种做法可行的?比如作为一款RPG来说,如何确定有些玩家是因为内容和角色而留下来的?

红尘:通过用户调研问卷、舆情收集等方式,我们发现有不少比例的玩家在AFK2中是以剧情和内容为主要追求的。随着第一赛季的上线,这种倾向更加明显,可以看到玩家对AFK2剧情和角色的喜爱程度。

举一个小例子,第一赛季中有一个角色叫曼卡拉,目前只是一个剧情NPC、竞技场的女主持人(注:目前并非卡池角色),但在各种渠道的调研中,她在玩家“进卡池”诉求排名中名列前茅。

Reddit上有很多呼吁/猜测曼卡拉(Mikola)进卡池的“请愿贴”

我觉得在一个角色的强度、机制都完全没有外露的情况下,大家对她出场有很高的热情和诉求,这表明这个角色的故事和形象很吸引人。当然,这只是一个小例子,在这件事上我们还有很多事情要做。

游研社:赛季制实装后,对部分传统卡牌玩家有些冲击。为什么不做单纯的章节制、把内容一直往后做,而是加入数值软重启的赛季?

红尘:涉及了很多其他考虑。比如我们现在对AFK2的一个愿景,它的长期留存,不是局限于“30日留存”、“90日留存”这样的数据,而是瞄准一年、两年,乃至三年五年的留存。

要做一个长寿的游戏,非常重要的一点是能够保证玩家的回流。就像《魔兽世界》,即使一个版本的资料片没玩,下一个版本也能直接回归对吧?

这就必须让玩家回流的门槛足够低。除了门槛低以外,还得让玩家有理由体验你的新赛季,这就是我们为什么要有丰富的剧情、角色,有叙事内容,否则仅凭数值软重启、多一些新的养成,玩家其实不会有那么高的兴致和兴趣回来。

我们选择赛季制,其实底层逻辑是希望解决游戏的长线游玩场景:一是老玩家回流的门槛要低,在某个赛季能够想回来玩就回来玩;二是玩家能周期性地看到一些很惊艳的新内容、新角色,能够激发他们的兴趣。解决了这些问题,才能帮助游戏长青,否则玩家群体一定是一个长期萎缩的过程。

游研社:但第一赛季其实有些考虑不周的地方。

红尘:坦诚地说,当时确实有一些我们没做好的设计。比如有些玩家追求尽可能快地推图、推进挂机关卡,我们发现这类玩家流失的速度反而更快,因为当时内容释放的节奏有问题,使得推关难度不仅来自养成和策略,还取决于玩家的肝度、是否把大地图“舔”得足够干净。

但这时我们也有内容型玩家,在新赛季开放后,一天想要投入地玩很长时间,因此在平衡这两方的内容释放上没有做好,导致不同玩家产生了心理落差。

我们后来也在思考,一天的进度到底是自然解锁一个区域还是两个区域、数值和福利怎么释放,在不同玩家间的体验天差地别。因此,AFK2还在不断改进设计上的做法是否正确,这段时间以来,策划组也经常开放“策划面对面”的分享,与玩家共同改进这些细节上的问题。

游研社:国服上线后的内容会如何同步,体验上相较国际服公测会有什么优化吗?

红尘:是的,我们希望国服和全球同步运营,所以国服玩家在8月公测进入新手赛季后,9月中旬会顺利与国际服的第二赛季同步,但国际服第一赛季已经实装的内容,大家也不会错过。

我们有一套完整的“时光之巅”系统,玩家可以体验过去的赛季所有剧情内容,包括外观奖励都可以重新获得,这部分几乎没有门槛。到时候游戏积累的可玩内容,也会比现在更多。

之前赛季里的一些问题,我们也进行了很多分析推演,希望在后续赛季中能够完善解决玩家之前遭遇的一些痛点。当然,解决了一些问题,也会暴露出新的问题,但随着时间的推移,我们会越来越进步。

对于8月8号这个公测时间,我觉得对国服玩家来说是一个合适的节点,大家能玩到一个完善过后的、非常棒的新手赛季。

三、AFK系列结出的果实

游研社:之前的采访中你提到过,AFK2有两个很大的愿景,一个是‘试图解决卡牌游戏长线生命周期’,另一个是‘让自己不容易被复制’,考虑到‘借鉴’AFK1的游戏其实很多,你如何看待这个‘不易复制’?

红尘:我觉得‘不易复制’有两个内涵。一个是制作规格,AFK2的团队规模、资产量级,对于大多数卡牌游戏来说,已经是比较难以达到的了。

另一个内涵,就是在这样的规格下,我们要把游戏内容做得足够好,这是我们仍在努力的。不是说拿到这么多资源就叫‘有这个规格’,而是说我们得真正有效地组织这么多的人、用这么大的团队持续生产给玩家的内容,这本身就是一个很有门槛的事情。

游研社:目前开发过程中,最困难、危机感最强的事情是什么?

红尘:你可能觉得是赛季制遇到的问题,但其实它并不算‘最’。因为赛季的问题在一定程度上在我们预期之内,而且目前也是可解、在优化的。

到目前这个节点,我觉得真正的最大挑战、也是我们目前团队的共识,是如何更好地利用大世界。其实从去年PTR先锋测试,再到后面国际服正式上线、国服CBT测试,我们有一个愿景,就是让大家玩到我们的大世界后,不会觉得它‘平平无奇’,而是一个会让人感到更惊艳、更有趣的世界。

如何利用好成本这么高的大世界资产,我们认为这件事情目前只做了一半,大约六七十分。我们想让AFK2的大世界变得更有趣、更耐玩,像内容型游戏一样有主角、有情节,让玩家的体验更充分,这是我们一直在尝试解决的问题。在这里我们有一些新的收获,会在之后的版本中与玩家见面。

AFK2中的大世界已经有许多交互与社交玩法

游研社:你们会觉得国服玩家的要求会更高吗?

红尘:一旦说自己不只是卡牌游戏了,还是个RPG,大家就会用一些单机向、内容向的更高标准来要求你,这是很正常的事。不过在我看来,这既是玩家需求和品味在不断提升,也是因为国内游戏行业一直在进步。

其实哪怕是在AFK1时代(2020年),移动设备性能的进步、开发技术的提升,已经足以支持我们做出AFK2这种规格的游戏。现在2024年了,我们肯定不想再按照当时的竞争力去做,而是要去‘开荒’,给它配上更好的、更有诚意和可玩性的内容。

游研社:从更长远的角度来看,你们觉得AFK2之于这个IP意味着怎样的使命?

红尘:总体来说,我们希望AFK2的产品形态,能让更多人愿意去关注、去关心AFK这个IP,比如剧情、世界观、角色等。很多AFK1的老玩家其实对里面的角色很有感情,现在他们能看到更用心的人物传记、更丰富的故事,这是AFK2的一大进步。

AFK1里的一些人气角色在AFK2中有了更立体的体现

游研社:对,我自己也有同样的感受,哪怕AFK1其实没有什么叙事内容,但很多老玩家都会记得很清楚,会在AFK2里跟新人讲‘这个角色是谁谁谁’、‘在AFK1里是怎么怎么样的’。

红尘:就是这样,虽然AFK1没有叙事内容,但它其实是有故事的,角色身上也都有人设和叙事上的思考,只是它们没有被做成RPG的内容。在我眼中,AFK这个IP就是我们想不断设计一些很有特点、包含自己故事内涵的角色,以此打动我们的玩家。

到了AFK2,我们终于能够做好剧情、完整的剧情演出、完整的剧情体验,这三件事可以同时辐射到更多的玩家,不管是老玩家、新玩家,或者哪怕是只对角色和故事感兴趣的云玩家。通过这种方式,莉莉丝希望能把AFK这个IP、这个世界观真正‘打’出去、传播出去。

比起占据玩家多少时间、与AFK1相比商业成绩如何,我们更关心AFK2的玩法是否有意思,角色是否更值得被大家记住?我们希望从它开始,这个系列能陪伴大家更久、更远,带给玩家更深的感受,像一款优秀的RPG所能做到的那样。