韩国游戏都有哪些_曾经缔造无数传奇的韩国游戏,如今为何无人问津?,原创
朋友,你了解韩国游戏吗?看到这句话,很多老玩家可能会自信地拍着胸脯,甚至在评论区留言:这还能难倒我?确实,80、90后这一代的中国玩家,基本上都是玩着韩国游戏长大的,从《冒险岛》到《DNF》,从《传奇》到《穿越火线》再到《绝地求生》,直至今日,许多韩国的手机和主机游戏也经常出现在我们的视线中。
或许说,国内的老玩家是在韩国游戏的影响下成长起来的,也不为过然而,大家比较熟悉的,可能还是千禧年左右的事情当时,韩国游戏产业正处于巅峰状态,但它究竟是如何崛起的,进入新时代后又发展成什么样,许多人可能并不清楚。
韩国游戏的起源,背后牵涉到驻韩美军、日本文化流入、韩国财阀和汉江奇迹等多个因素,如同一道复杂的菜肴如今,虽然韩国的网络游戏风光不再,但在单机领域取得了一些成就,整个发展历程颇为有趣因此,今天我们就来聊聊韩国游戏产业的过去与现在。
韩国游戏产业的兴起,可以从一位广为人知的韩国男人说起,他就是朴正熙得益于朴正熙带来的汉江奇迹,韩国经济逐渐繁荣生活富足之后,韩国人开始追求娱乐,电子游戏成为了当时的新潮流韩国官方层面最早的游戏设备,是1975年面向家庭销售的街机“Computer TV”。
年代久远,只能找到模糊的照片实际上,这是世界上第一台街机游戏机,由1972年的美国《Pong》演变而来,完全是个山寨版本关于如何山寨出来的,说法不一,有的说是随美国大兵一起引入,也有的说是非法游戏厅老板走私。
真相无人知晓初代PONG街机无论如何,随着街机种类增多,韩国游戏产业的第一把火点燃了游戏厅遍布大街小巷,模仿《太空侵略者》《打砖块》的游戏也陆续推出不过,当时的游戏厅鱼龙混杂,合法经营的可能不到十分之一,简直成了古惑仔的乐园,还有不少逃课的孩子。
看到这种乱象,老一辈的韩国人开始抗议这谁顶得住?抗议!游戏产业的星星之火眼看就要被掐灭,家长们的反对声浪很大,韩国游戏产业未来可能只剩下《平壤赛车》这样的游戏了然而,政府在经济方面却要实现全面自由化,推行信息化政策。
自上而下重视动画、电子娱乐等行业,以至于三星等财团也被激发了兴趣,很多公司甚至跑到二手电子市场世运商街去挖人而且,信息化政策还做了另一件事,那就是人才培养当时的政府推行计算机技术教育从娃娃抓起,1983年3月,韩国从同德女子高校开始培养青少年的计算机技术,同期一些学生参与的软件比赛也开始出现。
这些接受了信息化教育的年轻人,长大后成为韩国游戏产业的基石,很多人成为韩国游戏的开路人比如,1970年出生在汉城的南仁焕,在高三时开发并销售了一款叫做《神剑传说》的游戏,后来这部游戏被认为是韩国开发的第一款RPG,全韩语内容,感动了无数韩国玩家。
这位年轻人也因此成为了韩国RPG之父,他之后的作品《飞飞》被网易引进到国内总之,短短几年时间,数十万人涌入游戏产业,逐渐养成了人们的消费习惯,游戏成为备受关注的新兴行业,市场慢慢形成了良性循环虽然如此,整个过程仍然漫长。
因为最初,韩国玩的全是盗版游戏,对于游戏产业发展,它自己尚处于懵懂状态,政府也两眼一抹黑,直接把游戏划给了保健社会部,保健社会部又把一部分职责划给了工业振兴局这两个部门显然和游戏不沾边,前者负责养老金、医疗保险、卫生防疫,后者负责钢铁、机械和石化等工业技术。
所以,他们刚进入新手村,没有教程和攻略,只能硬干尽管如此,结果还不算太坏,只是差点把韩国游戏产业搞垮那会儿正值日本游戏的黄金年代,尚未破裂的经济泡沫催生出很多精品游戏,以世嘉和任天堂为代表的公司在全球的统治力无人能敌。
这些作品自然也跨越了朝鲜海峡,涌向蓬勃发展的韩国游戏市场民众们捧着舶来的红白机和SMS(世嘉的八位主机)玩得不亦乐乎韩国政府一看,又开始担心了,毕竟历史问题和民族产业保护计划,以及《反民族行为惩罚法》,是政府早在1945年就颁布的,全国上下不但禁止消费日本娱乐产品,任何带有日文的内容也要被删除。
换句话说,就是防止大韩人民被日本文化产品荼毒,挤压韩国产业在这种背景下,韩国游戏要想发展,只能动用民族技能没错,正是上文提到的‘模仿并化为己用’,说白了就是抄袭,而且还专门盯上了日本游戏当时也考虑过欧美,但那边刚经历过雅达利大崩溃,游戏市场一片狼藉,无从下手。
而且,由于那会儿韩国还没有保护计算机程序的版权法,很多游戏基于MSX或Apple II的标准制作,原代码简单,很容易复制这也导致抄袭一个游戏的成本变得更低不仅如此,韩国自己推出的硬件设备也对这些盗版游戏兼容,1985年,大宇电子发布了一款叫做Zemmix的游戏机,定价便宜,兼容当时所有的MSX1卡带,很快拥有了大批用户。
不久后,类似的机器也陆续推出,抢占市场现在看来,其实就是韩国版的小霸王学习机面对这种情况,财阀们不满意了因为存在盗版的市场赚钱太慢,他们想要成为规则的制定者,从口袋鼓鼓的韩国民众那里赚取大量金钱要知道,第五共和国结束后,1988年韩国的人均GDP达到4748.64美元,而中国2010年人均GDP只有4550.47美元。
于是,在80年代末,三星和现代与世嘉及任天堂合作开发主机,并本地化发行游戏,标志着主机正版时代的到来虽然那时韩国还有盗版游戏机和游戏,但财阀造出来的游戏机,无疑比小作坊手搓的盗版游戏强得多而且正版性价比高,大家都能买得起。
眼看着韩国游戏主机又要起飞,结果他们自己人又踩了一脚刹车1993年,大量关于游戏行业的负面新闻开始出现,比如引发儿童暴力行为、玩游戏诱发光敏性癫痫等新闻一出,包括三星、现代在内的游戏主机销量应声下跌不仅如此,韩国文化体育部发布了对大众媒体的审查条例的修订,CD-ROM或卡带上的游戏开始接受公共表演伦理委员会审查。
再加上日语媒体本就受到监管,连与日本密切合作的三星和现代也懵逼了,至此,韩国主机游戏算是创业未半而中道崩殂好在东边不亮西边亮,伴随韩国主机游戏时代的落幕,韩国网游时代开始了还记得上文提到的信息化政策培养了一批人才吗?这些人开始发力了。
1994年,金正宙和宋在京两人联手创立了Nexon,并在两年后合作开发了一款名为《风之国度》的游戏,严格来说,这可能是世界上最早的图形化MMORPG网游,而且这款游戏相当受欢迎,没过多久就突破了100万的注册数。
顺带一提,这游戏现在还活着网游的另一股东风则在1997年吹起当时金融风暴席卷亚洲,陷入困境的韩国决定以“文化立国”的方式自救,在其他政府部门大规模裁员时,文化部门却不减反增像“游戏产业振兴中心”、“游戏综合支援中心”、“游戏技术开发中心”纷纷建立,《文化产业振兴基本法》等法律法规和配套政策也开始出现。
在这个时候,如果你给韩国游戏产业添砖加瓦,那你就可以获得贷款优惠和税收优惠韩国的强制性义务兵役制够厉害吧?但游戏产业的人才可以免兵役,享受奥运冠军级别的待遇甚至,还能拿到政府为鼓励网游行业发展而发放的补贴。
你能说这支持力度不大吗?同年,另一家名为NCSoft的游戏公司成立了这家公司玩了招阴的,把Nexon合伙人的宋在京挖了过来,然后在老宋跳槽后的第二年,就推出了一款里程碑式的网游《天堂》这款游戏的名气有多大呢?可以说它直接改写了网游历史的时间线。
而且1999年,韩国实施了Cyber Korea 21计划强调所有韩国人都应该有机会使用计算机和互联网,于是网吧开始爆发式增长2001年韩国网吧数量超过2.3万家,比1998年增加了2万家慢慢地,Wemade、Webzen、Neople等韩国游戏厂商相继成立,宣告了韩国网游时代的到来。
然而,进入大网游时代的韩国游戏产业遇到了一个问题,那就是每个玩家的精力只够玩几款热门游戏,韩国人口又不多,小厂商的日子不好过,谁能来救一把呢?没错,中国的游戏厂商们挥舞着钞票,开始跑到韩国买代理权,很多在韩国不声不响的游戏到了中国赚得盆满钵满。
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比如Wemade在2001年发布的《The Legend of Mir 2》,在韩国打不过《天堂》,但被盛大带到中国后,就有了一个相当响亮的名字——《热血传奇》Webzen的情况也有点类似,它当时做的《MU Online》被九城看中,到中国摇身一变成了《奇迹MU》。
可以说,正是因为《奇迹MU》,九城才有了争夺《魔兽世界》代理的筹码这个时期,韩国游戏的特点也基本被固定下来,那就是借鉴&融合比如上边提到的《天堂》和《奇迹MU》,其实都从《暗黑破坏神》那里学了一手,从玩法到设定都有很强的既视感。
光借鉴还不够,还要做出新水平,新格局凡是玩过2000年初电脑的人都知道,你不能指望那时候的硬件能给你做出多精致的细节,但你想让玩家乖乖掏钱那就得让他们爽到,怎么用垃圾硬件让氪佬们感到视觉上的震撼呢?其实很简单,那就是走浮夸风,装备越牛逼,外形越狰狞,技能越强力,特效越刺眼,你要是有个恶魔之翼,在《奇迹MU》里可以横着走。
大翅膀和光污染,最能让阶层分明的网游玩家感受到氪金实力的差距于是,它就成了韩国网游的特征,后续的《永恒之塔》、《tera》等游戏依旧如此随着硬件进步以及美术风格的变化,韩国游戏美术有了微弱的迭代,这种迭代在非现实题材的MMORPG上表现尤为明显。
那就是加强人物肌肤的高光,给人一种比二次元人物更水润、更真实的感觉,仿佛摸上去能回弹发行于2002年的《精灵》,在原画上已经有了这个苗头,而2012年的《剑灵》更是把这个画风发扬光大,并因为经典广告,被大伙冠名为“油腻”,甚至,这个画风一直沿用到了2024年的《剑星》中。
不得不说,后来韩国游戏的原画质量确实顶尖,在美术方面也有自己独特的理解它处于美漫的写实风以及日漫的大眼萌风格之间,形成这种风格既是因为地缘政治,也是因为韩国游戏产业确实师从欧美和日本此后,涌现出一大批统治级的新网游,如《跑跑卡丁车》《热血江湖》《DNF》《冒险岛》,以及《绝地求生》这样的大作。
所以说,当年韩国网游的统治力到底有多强呢?可以说如果没有韩国游戏,阿伟就不会和彬彬去网吧玩泡泡堂,也不会被杰哥登dua郎,B站鬼畜区将失去几位伟人,这将是不可挽回的损失但这种韩国游戏躺着赚代理费的局面很快就出现问题,因为韩国游戏开的代理费越来越高。
好不容易赚点钱,又被这帮棒子捞走了,搁谁不气?于是,当年最常见的新闻就是中国代理又和韩国厂商闹了别扭,然后传出要关服的消息,搞得大伙人心惶惶这些新闻里,有的谈拢了,也有卷铺盖直接跑路的,比如在韩国本土能和《DNF》掰掰手腕的《路尼亚战记》,就是拖欠代理光速停服的代表之一。
所以,不少国内厂商老早就想自研游戏了早在2000年代初期,国内的原创网游便开始了秘密发育,诞生了《大话西游》系列,为后续的《梦幻西游》铺好了路而之后的腾讯、盛大、完美、巨人、金山等,也通过各种产品走出自己的路,一起开创了中国网游"暂时"稳定的局面。
当然,今天我们不聊国产网游,而是回到主题上由于代理的弊端逐年显现,除了几个稳坐市场头把交椅的选手,其他韩国游戏都在岁月的长河里慢慢销声匿迹一方面,《魔兽世界》吸收了大部分MMORPG玩家,另一方面,《英雄联盟》和《DOTA》这两款游戏还顶了上来,直接改变了网吧生态。
此时,韩国那边又出台了《青少年保护法修订案》相当于韩国版防沉迷,这对依赖在线人数的韩国网游来说有点致命但这个法案后来又被修改了而且,韩国网游发展了十几年,也遇到了市场陷阱,那就是不少公司喜欢死磕MMORPG,不管什么美术风格、剧情都要做成MMO,毕竟有无数成功案例在那摆着。
结果就是被时代一批批淘汰,韩国游戏也就陷入了沉寂,除了一款《剑灵》因为“油腻师姐”的梗火出圈,加上画面和战斗比较出色,在腾讯的大手下红了一段时间,其他出海游戏,几乎没再掀起风浪直到2017年,《绝地求生》横空出世,韩国网游才突然复活。
而且,还让吃鸡成为了几乎能与MOBA类抗衡的玩法,但《绝地求生》也属于是采用了韩国游戏一贯的策略,那就是站在前人H1Z1的肩膀上,通过对H1Z1的模仿借鉴和改进,推出更顺应市场的作品现在来看,不得不佩服《绝地求生》,因为它不仅至今仍是Steam在线人数峰值的保持者,还养活了不少主播和选手。
凭借一款游戏,它一举加速了国内网吧和玩家的硬件迭代,盘活了不少网络加速器,顺便让一大波人入坑Steam甚至,这游戏不仅如今的在线人数翻红,在其框架下衍生出来的各种手游,现在也仍排在各大流水榜单前列唯独在韩国,《绝地求生》这种射击类手游,远不如在PC上那么受欢迎。
因为韩国的手游市场,已经被转战MMO的PC端游占领,各种手游移植的端游MMO常年霸占韩国App Store和Google Play商店,诸如《天堂M》《黑色沙漠》《奥丁:神判》等,都相当火爆可见,韩国人对MMO的执念有多深。
不过近几年,韩国游戏市场的趋势和国内差不多,都是手游称霸,二游当道2023年韩国文化内容振兴院(KOCAC)发布的白皮书提到,2022年韩国游戏市场规模共计22.2149万亿韩元,换算成人民币就是一千一百多亿,其中手游占比高达58.9%。
不仅如此,韩国手游市场还被国产二游大量入侵常常手游营收表单拉出来,赫然屹立着几个我们熟悉的老面孔说实话,不论剧情和立绘,只谈体量和质量,现在的韩国二游很难斗得过《原神》《崩坏》等国产游戏尤其是《崩坏》,我怎么也想不通,这游戏为啥能在韩国这么火,火爆程度和营收甚至远超国内。
每次各种线下活动都挤满了人,线上参与度和社区氛围也相当活跃而当前大部分韩国新二游,依然是一眼小成本制作,跟国产这边动不动开放世界又是二游GTA的没法比比如,除了人气比较高的《NIKKE》《第七史诗》等老作品,还有新出没多久或即将上线的《异域战记》《Starseed》《七骑士重制》,技术力方面都还只是小打小闹,尤其是NIKKE的加载速度,技术力着实堪忧。
面对这种处境,被卡脖子的老韩国人肯定不服,总想着搞点自己的高质量二游可目前,似乎只有两个看上去还算有体量的二游,都是由比较知名的韩国游戏厂商Netmarble开发一个是我独自升级的IP改编动作抽卡手游,刚出的时候因为我是漫画粉丝所以玩过两天,但当时手机优化挺灾难,战斗手感也很一般。
也是双端另一个,则是前不久推出的《Re记忆碎片-白影》,属于是韩国自己的大型开放世界二游但凭借几段实机演示,感觉还是差了点意思,而且“即视感”也贼强来源B站:Chan筱网游领域,韩国游戏是摇摇欲坠,靠着各种怀旧服续命。
手游呢,也是一片前途未卜,不少韩国当地比较火爆的游戏,根本无法出圈但反观单机领域这边,韩国游戏近两年还真做出了点成绩自从《匹诺曹的谎言》这部类魂动作游戏登场,《潜水员戴夫》这部小体量游戏也大获成功,就能发现,有越来越多的韩国单机开发商的作品,即将登上单机和主机游戏平台。
比如类似次世代《模拟人生》的作品《InZOI》,美术风格相当吸睛,画面舒适,玩法也不错然后,由开发了《剑灵》的金HENTAI组建的SHIFT UP,在推出《天命之子》《NIKKE》两款手游后,还在去年推出了在全球讨论度奇高的单机ACT作品《剑星》,一举又把油腻师姐带到了主机平台,让饱受政治正确侵扰的玩家们犹如久旱逢甘霖。
再加上2024年还有个射击大作《第一后裔》助阵,直接让不少人见识到了韩国游戏的“特色”而且,这还只是已经发售,或开启过测试的各种业界展会上,韩国画的单机饼更是让人印象深刻谁也不确定,沉寂许久的韩国游戏,以后到底会端上来什么样的作品。
比如另一个看起来还不错的缝合作品《DokeV》回看历史,会发现韩国游戏的发展史,跟中国游戏产业有着不少共通之处,皆属于曲折离奇各自都有过高光时刻、低谷时分,一个是曾拥有绝对统治力的网游,另一个是用手游弯道超车,最后俩人又都在单机领域再度相逢。
兜兜转转,又回到了各自的起点,这种感觉也是挺微妙现在游戏市场格局再不像从前那样,国产游戏拿到了入场券,韩国游戏也失去了统治地位,论单机市场,他们的起跑线也没比咱们多太多,以后如何,只能说各凭本事了但没法否认,韩国游戏确实是我们不少人的青春。
那段听着《冒险岛》的背景音乐,跟同学刷深渊掉线的日子,绝对是我最难以忘怀的时光。撰文:大东&赤膊朋克
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