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黑神话上线平台多少钱_游戏行业“内卷”下的“困惑”,《黑神话》的选择与小游戏的方向,深度揭秘

作者:admin 日期:2025-02-12 点击数:0

临近春节,游戏企业的年会再次成为热议话题,其中备受瞩目的莫过于各家公司的年会奖品某些企业甚至为所有员工准备了如PlayStation 5、iPad或茅台酒等热门奖品,而一些企业的最高奖项则包括了100克黄金以及价值超过5万元的Chanel 22手袋。

一瞬间,游戏行业似乎依旧繁荣然而,关注过去一年游戏圈的高层发言和趋势,你会发现游戏行业正面临诸多挑战行业高管频繁提及“内卷”和“迷茫”这两个关键词,同时裁员、削减项目并未停止,内部反腐力度也在加强这表明游戏行业已不再是简单的“挣快钱”的行业。

尽管如此,总有一些厂商能够凭借爆款作品脱颖而出如果回顾2024年游戏圈的重大事件,游戏科学的《黑神话:悟空》无疑是一个重要的里程碑据统计,2024年国游销量排行榜显示,《黑神话:悟空》全平台销量达到2800万份,销售额高达90亿元,成为中国买断制游戏历史上销量最高的作品。

《黑神话:悟空》不仅登上了新华社和央视,还获得了国际认可,为中国游戏行业赢得了荣誉但从市场规模上看,这款作品对整个行业的影响似乎有限当前,游戏投资趋于谨慎,大制作的买断制游戏风险较大,敢于押注的公司并不多。

游戏行业的2025年是否会更好呢?游戏产业分析师张书乐认为,“肯定会更好”他表示,这两年行业正在“消肿”,这将对精品游戏和游戏出海产生积极影响在瑞银举办的最近一次大中华研讨会上,瑞银中国互联网研究主管方锦聪表示,他们最看好的领域是游戏行业,超过了旅游和电商。

他指出,抗周期性、小游戏以及政策支持是他们的关键判断依据“不再是挣快钱的行业”从游戏产业报告的A面来看,游戏行业仍然在增长游戏工委的数据显示,2024年,国内游戏市场实际销售收入超过3257亿元,相比2023年的3029亿元增长了7.5%,再创新高。

当年游戏用户规模达到6.74亿人,同比增长0.94%,也是历史新高

分析认为,增长的原因一方面是因为游戏新品数量增加,且出现了爆款大作,另一方面则是多款长青产品持续稳定运营,再加上小游戏表现出色,增长势头强劲2024年共有1417款新游获得版号,包括1306款国产游戏版号和111款进口游戏版号,这也是近年来数量最多的一次。

这表明近年来政策对于游戏行业的扶持力度在加大然而,游戏行业的另一面却是裁员、内卷以及成本高企正如B站董事长兼CEO陈睿所说,“必须意识到游戏行业已经不是一个挣快钱的行业”据数据统计网站Game Industry Layoffs汇总的数据,2024年全球游戏公司裁员总数达到1.46万人,其中裁员人数最多的公司是动视暴雪,共裁员1900人。

从裁员波及的公司总部分布来看,美国游戏公司占39%,是最严重的一个地区中国公司占8%,日本和韩国各占6%纵观2024年各大厂高层的发言,可以看出掌舵者们对未来保持谨慎乐观的态度在二季度的电话会议上,陈睿判断,国内游戏市场竞争激烈,新用户红利已经消退,市场进入了存量竞争阶段。

在有新用户红利的时候,市场对于新产品较为友好,游戏质量好便能盈利,但到了存量阶段,即便游戏质量优秀也可能无法盈利陈睿认为,新的游戏在新的阶段必须满足三个条件:一是能够长线运营;二是要么是超级头部,要么至少是垂直领域的头部;三是合理控制成本,成本过高也无法盈利。

2024年是腾讯的游戏大年,得益于常青游戏的稳定和《地下城与勇士:起源》的成功发布,游戏业务实现了较大增长尽管如此,腾讯管理层在业绩会上表示,不能忽视过去几年游戏行业面临的极具挑战性的商业环境腾讯管理层认为,行业内推出非常成功的新游戏变得越来越难,因为必须具备极高的质量或独特的游戏玩法,才能满足玩家的期望。

游戏行业依然有很大的潜力,但也存在周期性,当创新或新供应不足时,可能会陷入低迷在2024年的一次临时股东会议上,吉比特董事长兼总经理卢竑岩认为,游戏行业从新兴行业变成了传统行业作为传统行业的一个特征是,利润可能会逐渐接近全行业的平均利润,投入越来越大,但产出不一定随之增大,很多资金也不再愿意投资游戏行业。

卢竑岩认为,工业化或许是游戏厂商获得竞争优势的一种方式,但从长远来看,行业最终仍会回到“卷透了以后的迷茫”2024年,许多开发者提到,用户获取的成本越来越高在一次采访中,莉莉丝游戏《剑与远征:启程》制作人何江源提到,与上一款产品相比,现在的游戏买量成本显著提高。

4399主要做小游戏,在买量方面的投入较大,其海外发行负责人贾赛也表示,“能感觉到每年市场的(买量)单价都在上涨”汇量科技的相关负责人对第一财经表示,近两年用户增长进入平台期,获客难度增加随着流量竞争日益激烈,开发者不再采用“撒网式”投放,而是更重视买量渠道的“性价比”。

开发者还会在立项阶段较早介入发行,定期进行营销活动以降低买量成本曾经火热的二次元赛道也开始下滑根据报告,2024年,我国二次元移动游戏市场实际销售收入293亿元,同比下降7.44%,下滑的主要原因是市场竞争加剧,玩家的消费意愿有所减弱。

在手游世界中,曾经“腾网米”三足鼎立的格局在今年有所变动根据Sensor Tower每月一次的中国手游发行商全球收入排行榜,下半年米哈游几次被世纪华通旗下点点互动挤出前三在竞争加剧的环境下,专注于单一赛道的游戏不再安全,米哈游去年放出招聘长图,从招聘信息上的预研产品来看,内部或许选择了更多元化的方向。

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2024年,游戏企业的注册数量在近几年首次出现下滑企查查提供的数据显示,国内现存游戏相关企业56.2万家,2024年全年注册13.3万家,相比2023年的14.07万家减少了近1万家从省份分布来看,2024年广东、海南等地相关企业新进热度较高,分别注册了1.67万家和1.36万家。

张书乐认为,当下的游戏行业正在进行一场“消肿”,这并非坏事2018年前后,国内游戏行业大扩张,许多热钱涌入游戏赛道,众多中小型公司兴起,吸纳了一大批人才但要真正成长起来,需要创意突出或技术领先,同时还要精准深耕垂直赛道,而大多数盲目扩张的中小型公司并没有成长起来。

张书乐的判断是,热浪消退后的裁撤不可避免,那些因热钱膨胀而来的工作室未能达成预期目标,因此难免被淘汰向左《黑神话》,向右小游戏在一次采访中,第一财经询问2024年游戏行业有哪些印象深刻的趋势,何江源提到了一个关键点:两极分化。

“现在的玩家要么会选择更短平快、轻度的游戏,追求轻、爽、快的体验,要么会选择内容品质更高、更重度的游戏,追求更沉浸式的产品”何江源说从2024年的爆款游戏来看,这确实是游戏圈的一个显著特点更为外界所知的是,中国首个3A游戏《黑神话:悟空》问世,这是一款需要玩家用更好的设备去深度体验的内容产品。

另一个在圈内讨论较多的是,世纪华通旗下点点互动的《无尽冬日》吸金无数,甚至在下半年将米哈游挤出了收入榜前三;4399旗下的小游戏《菇勇者传说》上半年在海外狂揽近28亿元《黑神话:悟空》代表了理想主义的选择,而小游戏则是企业生存的一个现实主义方向。

1月,2024年国游销量年榜的数据显示,《黑神话:悟空》全平台销量已达2800万份,销售额90亿元这款开发成本3亿至4亿元的初创公司之作,在发布后一天即回本,登上国家级媒体、国际领奖台,名利双收,这无疑是游戏圈的“神话”,值得载入史册。

然而,如果要问《黑神话:悟空》能否大幅推动国产游戏市场的增长,可能要打个问号《黑神话:悟空》更像是理想主义者一次不求赚钱、只求质量的情怀之作,尽管最终市场买单、成为爆款,但这绝非是能简单复制的项目此前,游戏投资人就对第一财经表示,对于买断制游戏来说,销量能否爆发,能达到多少,没有人能保证。

从实际业绩贡献来看,即便乐观预估有500万份销量,买断制游戏的净利润相比大厂手游来说差距巨大,从投入产出比看,并不是理性的选择况且,游戏投资已经逐年趋冷,按照资本逻辑,“可能有这3亿还不如投个AI” “理性的高地不会因为一部买断制游戏有什么动摇,2024年各种游戏聚会和独立游戏展上挤满了找钱的团队,显性的机遇基本不复存在。

”游戏行业人士Fred Camille表示3A游戏风险较大,《黑神话:悟空》的成功确实能激励更多有才华的创作团队,但对目前的国内游戏行业而言,或许更大的意义是更坚定地走精品游戏之路游戏厂商看到的另一面是,在增长放缓的行业中,小游戏成为这两年异军突起的一个方向。

根据游戏产业报告,2024年,国内小程序游戏市场收入398亿元,同比增长超过99%,几乎是翻倍增长,正处于快速发展阶段

从研发角度来看,何江源认为,短视频对游戏产品产生了很大的冲击“我们发现玩家每天登录次数增多,而每次登录的时间在减少之前玩家可能有耐心坐在电脑前,或者在沙发上用手机沉浸式玩游戏,但现在这种情况似乎在减少,这可能导致玩家更难长时间集中精力玩游戏。

”贾赛发现,小游戏发展的核心趋势可以用三个关键词概括:轻、爽、快——游戏更轻,体验更爽,乐趣传达更快“我们会对很多传统游戏品类进行极简处理,在保留游戏核心乐趣的基础上,简化繁琐、复杂的功能以适应更多泛用户。

”Google Play大中华区商业拓展游戏负责人赵伊江(Leon)认为,从Google Play的角度来看,在海外市场,小游戏将之前不太玩游戏的用户变成了玩游戏的用户,这是一个增量市场瑞银证券同样看好小游戏这一增长点。

方锦聪观察到,小游戏渗透了全新的用户群体,这些用户是以前APP端未曾覆盖的“我们之前也和一些游戏专家聊过,(小游戏和APP端的用户)两边的重合度只有40%到50%,因此小游戏是一个很好的方向,能够培养新的游戏玩家,也是新的增长点。

”同时,对于游戏公司来说,小游戏的投入成本较小,还可以尝试一些新的玩法,成功后可以移植到APP端,方锦聪认为,这将是第二个增长点除了小游戏外,方锦聪也看好多端游戏分发的方向,尤其是端游这类门槛较高的游戏。

“过去一年我们看到很多游戏先出端游版本,再回到手游,手游的渗透率已经非常高了,端游是新的机会,相对而言用户渗透率较低,且端游用户粘性较高,付费意愿也较高”手游需要给手机渠道商分成,但端游的分成很低,方锦聪表示,对于游戏厂商来说,这是高利润率的新增长点,同时能触达低渗透率的用户。

对于未来游戏产品如何能在竞争激烈的环境中脱颖而出,何江源认为,在游戏圈深度和轻量两极分化的背景下,游戏团队需要找到自己的定位,并在此定位下做到足够好或有足够的差异化,甚至两者兼备对于中国游戏产业的未来,分析师们普遍持乐观态度。

在方锦聪看来,2025年互联网子板块中“最看好的是游戏”,原因在于游戏相对抗周期、逆周期,主要看游戏的内容,只要有好的内容,都能吸引用户去体验和充值(本文来自第一财经)

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