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5人玩的团队游戏_五人开发小队四散而去,独行侠终成大器销售一空,一篇读懂

作者:admin 日期:2025-02-16 点击数:0

来源:游戏研究社

RTA in Japan是日本大型速通活动,也是全球规模最大的速通大会之一每年都有隐藏高手登上舞台,分享他们在各类游戏中发现的速通技巧,向全世界的游戏爱好者传递速通的魅力在去年底举行的RTA in Japan Winter 2024速通大会上,热度最高、引发最多讨论的游戏,是一款名为《水族馆不会跳舞》(アクアリウムは踊らない)的日式恐怖解谜RPG。

由于RTA in Japan通常不对参赛选手设限,所以在速通正式开始前,“橙々”就担心自己的游戏会因BUG被破坏。她不确定游戏里还有哪些BUG未被发现,也不知道修复这些BUG需要花费多少时间。

一边是速通选手轻松利用BUG快速通关,一边是作者橙々抱怨自己的心血被忽视这种反差让名为速通的“公开Debug”大会开始走红,许多网友注意到这位在年末临时加班修BUG的开发者和她的游戏《水族馆不会跳舞》

“《水族馆不会跳舞》公开Debug”的词条登上了当天日本推特热搜榜单的第三位1月11日,橙々以作者身份,通过直播形式重新回顾了半个月前那场火爆的速通流程面对两万名观众,橙々吐露了心声:2024年对她来说是梦幻般的一年,她小时候爱看的视频博主直播了她的游戏,她在年末举办的C105漫展上开设了梦寐以求的摊位,她的作品获得了角川的赏识,拿到了漫画化的机会……。

但这样的结果,在8年前是她连想都不敢想的在《水族馆不会跳舞》的企划刚起步时,游戏开发团队原本有5名成员后来,橙々身边的战友一个接一个地消失,她很快发现只剩她独自留守而接下来的故事,正如上文所述,橙々坚持完成了游戏开发,并在各种机缘巧合下意外爆火,获得了前所未有的好成绩。

从孤苦伶仃的茫然无助,到得偿所愿的圆满结局,属于橙々的“复仇爽文”,或许还得从8年前开始说起12017年11月22日,对橙々来说是一个值得纪念的日子这一天,她意识到与自己约定一起做游戏的几位朋友已经有一段时间没有动工了。

橙々着手开发的恐怖游戏项目始于2016年她接触到了经典日式恐怖解谜游戏《Ib》(恐怖美术馆),并由此爱上了以游戏这一载体讲述故事的形式恰好这时橙々收到了几位友人的邀请,大家似乎都共享着“想要做一款恐怖游戏”的梦想。

于是5位大学生一拍即合,开启了他们的游戏制作生涯橙々的大学时代正值日式恐怖解谜游戏的鼎盛期,无数创作者将他们满溢的灵感倾注于游戏之中,借助开发门槛较低的RPG Maker完成了一部又一部影响一代青少年的作品。

这股风潮不仅席卷了日本,也来到了中国,如果你是一位10年前频繁浏览B站的玩家,应该会对那个年代满大街的日式恐怖解谜游戏实况留有深刻印象

橙々在她所在的5人开发团队中担任美术一职,负责一些简单的场景美术和主要角色形象设计。团队内的其他成员分别负责剧本编写、地图编排等内容,大家各司其职,游戏制作在第一年推进得还算顺利。

游戏最初的人设图然而,2017年时,橙々的团队变得有些不对劲根据她与网友的聊天记录,橙々的4位友人那时处于失联状态,而且采取了已读不回的冷漠处理尽管我们无法得知橙々和她的团队到底经历了什么,但她最终接受了最坏的结果,决定独自完成游戏剩余的开发工作。

通常情况下,遇到严重问题的项目在初期可能会选择推翻重做,或者干脆放弃然而,橙々难以抑制自己的创作热情,她是团队中最积极的成员如今其他人都跑了,她觉得这是施展拳脚的好时机几分淳朴的创作热情,与一颗想要让临阵脱逃的队友刮目相看的复仇心,催生出了橙々后续8年的创作履历,也促成了《水族馆不会跳舞》的诞生。

2在“独立游戏”这一概念尚未彻底走向世界的年代,RPG Maker帮助了很多独立游戏开发者,特别是日本的开发者,完成了他们心中的理想游戏橙々对RPG Maker了解不多,她擅长的是画画而不是做游戏从零开始学习游戏制作似乎是橙々无法避开的选择。

2017年12月,橙々在推特上汇报自己购买了正版RPG Maker,等到2024年年初,她的软件启动时间已经超过3200小时

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除了繁琐复杂的游戏开发,橙々还需要克服另一个挑战——她并不敢玩恐怖游戏,却要制作一款恐怖题材的游戏她想还原《Ib》中的那种淡淡阴暗诡异的氛围,但自己的胆量确实不足以直面血液和尸体自2020年起,橙々开设了油管账号,闲着没事就会试着直播。

除去汇报开发进度的杂谈,橙々平时播得最多的是画画,以及玩各种恐怖游戏她大概是想慢慢培养自己对恐怖游戏的耐性,但从她直播时的一声声尖叫中不难听出,她真的对恐怖游戏过敏

与那些低调的独立游戏开发者不同,橙々会在互联网上毫不避讳地分享自己制作游戏的心路历程她经常提到“5人开发团队跑了4人”的亲身经历,而这种真实案例往往能吸引不少看乐子的围观群众久而久之,她累积了一批原始粉丝,这也为《水族馆不会跳舞》日后的成功埋下了伏笔。

其实“5人开发团队跑了4人”还不是橙々最传奇的经历这位全职独立游戏开发者偶尔也会回忆起自己就职于黑心企业的那段岁月,每天工作十几个小时是家常便饭,累到趴在洗衣机上睡觉也是无奈之举根据橙々的自述,她在大学毕业之初误打误撞进入了一家黑心企业,没干几个月就离职了;2022年结婚后她再次求职,但这次又闯进了狼窝,过上了牛马不如的日子。

《水族馆不会跳舞》正式发布的几个月前,橙々辞去了工作,转职成为全职独立游戏开发者她的决定称不上鲁莽,2023年她尝试性地放出了游戏的先行试玩,收获了许多玩家的认可与鼓励这时候下定决心放手一搏,全力完成剩余的开发工作,就算游戏上线后不能大爆只能小爆,那起码也比天天加班强得多。

事实证明,橙々赌对了2024年2月,《水族馆不会跳舞》正式发布游戏上线两天下载量突破10万,多位大主播全程直播,成堆的商业联络纷至沓来……橙々多年的努力,终于等来了应有的回报3作为一款发布于2024年的传统日式恐怖解谜游戏,《水族馆不会跳舞》的游戏设计以当今的眼光来看多少显得有些过时。

过多的初见杀,无趣的追逐战,需要与作者对电波的奇怪谜题……这些都是橙々缺乏游戏制作经验导致的必然结果当然,对于个人完成的独立游戏,评判标准不应完全以绝对理性出发作者想要表达的东西是否完整且清晰地传递给了玩家,或许才是更加准确的鉴赏方式。

橙々在她所描绘的游戏世界里,构建了一座位于她老家的水族馆,你能从场景的交互与角色对话中感受到作者对水族馆的实地考察之细致;当游戏场景转向阴森恐怖的异世界之后,橙々对恐怖氛围的把控也确实能体现出她对“恐怖”二字的深刻理解,不会吓到人举步维艰,也不会让人玩得昏昏欲睡。

而游戏最大的特色,那肯定是橙々准备的这份感人至深的剧本有玩家认为拙劣的煽情戏份在今天看来有些过时,但这份“老套的感动”,大概也是橙々 8年前在《Ib》里体会到的那种真切的感动如果我们跳出游戏本身,以更加全面的视角审视《水族馆不会跳舞》,会发现还有更多有意思的内容值得观察。

比如橙々在接受媒体采访时曾表示,她在游戏制作初期就在思考“如何把游戏做成有利于直播的形式”从《水族馆不会跳舞》的部分演出效果和特定剧情事件可以看出橙々的思考结果

帅气的大姐姐和呆萌(?)的女主角,非常标准的配置一部作品的成功不能仅看作者个人的努力,还需要考虑到历史的进程橙々对当今互联网时代的认知程度可以说领先了大部分同行,游戏在保持全程免费、降低游玩门槛的同时,还为未来的商业盈利留足了空间。

现阶段游戏内的大量物品、角色都以周边的形式出现在了C105漫展的现场不仅如此,这款以水族馆为主题的游戏还专门准备了一个广告位,目前似乎还未招到合适的广告商

可能是因为我玩的是Steam版本,还没有及时更新至于橙々本人,某种程度上也有几分“人形广告塔”的意味不管是游戏上线前以“5人开发团队跑了4人”的亲身经历大肆宣传,还是在游戏上线10个月后以“倒霉作者在线修BUG”的惨状博得关注,都侧面印证了橙々非凡的网感。

在这个信息爆炸的时代,能在游戏发布近一年后仍维持作品热度,本就是件相当困难的事回到文章开头提到的话题,1月11日,橙々以作者身份,通过直播形式重新回顾了半个月前那场火爆的速通流程在开播前,她为这场速通贴上了“大型NTR现场”“提前备好胃药”的标签,吸引了不少网友围观;在直播过程中,过于兴奋的橙々掏出氧气瓶疯狂吸氧,不久后,“氧气瓶”相关词条出现在了日本的推特热搜榜单当中。

2.4万粉丝的橙々播出了2万观众同时观看的效果,经常看直播的网友应该能明白这份数据有多夸张橙々的营销与造梗能力,其实也是属于新时代独立游戏的一条出路好看的皮囊千篇一律,有趣的灵魂万里挑一,能在快节奏的赛博时代,以匆匆过客的身份给你我留下些许印象,对创作者而言就已经实属不易。

在注重个人表达的日式恐怖解谜游戏领域,玩一款游戏就像是为作者准备的故事买单橙々的经历有点像是反向“退队流”,她没被队友抛弃,反倒是队友见前途无望选择了提前撤离这之后她从零开始认真学习,熬过了黑心企业的压榨,做出了自己的游戏,名声大噪的她收到了同学与旧友的来信,唯独没有等来那几位队友的致歉。

我相信有很多玩家在欣赏游戏之余,也是在为橙々本人的故事买单。都说艺术来源于生活,但好像也没有几本爽文,能比橙々的亲身经历更加精彩。

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