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明日方舟终结者_《明日方舟:终末地》重测:化繁为简,万万没想到

作者:admin 日期:2025-02-19 点击数:0

不知从何时开始,我们常常听到这样的论调:开放世界与二次元游戏的时代已经结束投资者和制作人们坐在办公室里,怀念那个没有激烈竞争、只需花费少量资金就能精准服务特定群体并获得回报的黄金时代在我看来,所谓的“黄金时代”,实际上不过是在市场这只左轮手枪偶然命中目标后的结论。

这种射击的效果是有时间限制的,因此一时的低潮并不能否定整个游戏类型更准确地说,是游戏类型的某些特征暂时失去了吸引力对于大多数项目而言,在知道下一发子弹将朝哪个方向射出之前,不断在可能受欢迎的领域内卷,是唯一能够规避风险的方法。

因此,今年我们看到了各种题材的开放世界项目相继上线然而,在鹰角的《明日方舟:终末地》中,我看到了截然不同的景象体验过‘再次测试’的闭门试玩内容后,我的感受是:如果说当前众多二次元游戏选择内卷开放世界,是将RPG的叙事、成长、战斗、轻度玩法等元素拼接到各个简单系统上,那么《明日方舟:终末地》则反其道而行之,这款游戏选择克制地采用箱庭设计,尝试将复杂系统融合进RPG的叙事之中。

这是一项将复杂转化为纯粹的努力。深入一点来说,我认为这是真正埋头做游戏的创作者才会作出的选择。

《明日方舟:终末地》透露出一股“创作者”气质复杂而精细的系统很难用几个标签来描述《明日方舟:终末地》再次测试版本是一款怎样的游戏它包含了复杂的生产建设模拟玩法、据点管理玩法、塔防玩法、小队战斗、地图探索、跳跃解谜,甚至有好感度系统、多样化的主线任务,以及夹杂在主线任务中的可选支线……大多数玩家可能会对游戏的乐趣点产生巨大分歧。

原因在于,《明日方舟:终末地》仅仅向玩家介绍这些玩法,就需要占用不少时间和空间前10个小时的任务安排中,任务设计带有功能性的色彩,用各种方式将系统教程融入剧情,教会玩家即使在十几个小时后,玩家还能看到新系统和新玩法的出现。

尽管这些系统看似繁复,但实际上每个系统都经过了精心的设计和调整例如,《明日方舟:终末地》的队友系统,提供了比同类游戏更多的交互在测试版本中,玩家可以自主编队,包括管理员在内,队伍最多4名角色队友们不仅在战斗中并肩作战,跑图时也会跟随在玩家身边。

更重要的是,这些队友并非简单的跟随,而是能够像真实存在的人一样,对玩家的移动做出判断,几乎不会相撞或遮挡;任何时候玩家停下,他们会自行移动组成一个相对稳妥的战斗站位,没有“瞬移”不仅如此,玩家挖矿或采集时,队友会帮忙,有的还会抱怨“工作太累了”。

包括玩家跳过剧情时,游戏也会提供一段剧情的梗概,帮助玩家快速理解随着等级推进,你会发现游戏中连“前期地图后期可能无人问津”、“初级资源溢出”等细节问题都有了相应的解决方案——通过类似单机游戏多周目的设计,根据“据点繁荣度”来允许玩家调整地图等级,从而获取不同的地图探索体验,使得前期地图也有挖掘的价值。

同时,《明日方舟:终末地》里,你会看到大量不会在游戏内重复超过两次的“定制”任务,它们在主线或支线流程中出现,但绝非模板化的任务范本,而是有着自己定制的界面与单独的逻辑类似的细节打磨在游戏中随处可见在游玩过程中,玩家可能很难察觉到这些细节,但正是这种难以察觉,才显现出《明日方舟:终末地》的独特之处——每个创作者都知道,越是简洁、丝滑、无障碍的体验,越需要背后大量的尝试和调整。

这些打磨后的玩法,完成度之高、联系之紧密,让人很难想象这是一个还在测试的游戏工厂系统、据点系统与塔防玩法的联系自然而紧密,连带着把角色养成与角色好感度系统也连在了一起集成工业的流水线以“输入”与“产出”为核心,贯穿了游戏的制作、好感、养成系统,这些系统又与小队战斗相连。

集成工业产出的物资,可以作为小队战斗的补给物资、装备与辅助道具使用游戏的部分关卡场景虽然不大,但你能感受到游戏设计者的努力比如第一个据点村子虽然小巧,但五脏俱全,有历史过去,有当下困境,有未来希望小秘密也隐藏在游戏的各个角落,在不干扰节奏的情况下补充了剧情。

很多任务角色,也会“回响”般地再次被提及正是这些仔细打磨过的系统,构成了《明日方舟:终末地》流畅的剧情体验最显著的结果是,游戏的叙事和场景有一种大片式的紧张感与冲击力强调危机感的主线、惊人的美术功底和庞大的资源量结合在一起,让游戏过程惊喜不断,总是在玩家眼前自然而然地展现新内容。

推进叙事的方式与角色的切换看起来也非常成熟和流畅,新鲜的场景和敌人常换常新,每张新地图都会展示世界与主角过去的新要素,有种目不暇接的感觉在这个过程中,除了必要的教学内容,几乎感觉不到游戏系统的阻碍,一切都像是在自动推进。

至少在大部分主线剧情中,《明日方舟:终末地》的节奏给我的感受更像是“战争机器”系列,而非传统JRPG

游戏中部分不可跳过的镜头调度,是为了保证叙事体验流畅然而,每当想到这种效果背后隐含的成本,我都感到惊讶这种流畅的体验隐含着一个问题:“《明日方舟:终末地》是否有足够的资源来放在细节处理上,以换取新鲜感、节奏和效果?”。

这是不少人试玩后发出的感叹与疑问这个问题从商业角度来看十分严肃,对玩家来说似乎无关紧要高规格制作和大量资源意味着成本,也就意味着游戏可能要面临更重的商业压力但我想,这种投入可能还有另一种解释:《明日方舟:终末地》的开发团队,是用创作者对待自己作品的方式在创作游戏,是真正热爱自己的事业。

否则我们很难解释,整个游戏美术资源的使用为什么如此奢侈——为了让任务看起来更“有型”,项目组可以为它专门定制一个界面;为了让角色故事更加自洽,创作者坚持加入更多剧情玩到后来,你甚至会觉得机能拖累了这款作品,很难想象《明日方舟:终末地》要如何适配到移动端。

此外,从长线运营的角度来看,如果不采取买断制,怎样的商业模式才能适合游戏本身的用心程度与内容量,或许是个更大的问题但至少现在,游戏的开发团队给了我这样的印象:用竭尽全力的热情,只以“好”作为唯一标准,纯粹地打磨一款游戏。

《明日方舟:终末地》确实在很多细节之处显得与众不同,但这显然是开发团队深思熟虑后的决策,而不是无意留下的疏漏这份热情和忍耐力,值得尊敬纯粹又现实的主题《明日方舟:终末地》的游戏背景设定在一个卫星上“开拓”是游戏的核心主题,所有叙事都基于玩家——终末地工业的管理员——的视角展开。

了解这些后,你就会意识到,游戏中不少从商业角度来看有些“奇怪”的偏重度玩法(如集成工业相关)其实十分必要,并不会与RPG、地图探索产生割裂感,因为它们与“开拓”这一主题紧密相连,是贯穿游戏大叙事的重要环节。

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塔防既是玩法,也是守护村子必须做的建设为了避免过多剧透,以游戏测试版本开头来举例,主线部分可以笼统地概括为:管理员苏醒——来到四号谷地处理袭击问题——点亮工业科技——使用集成工业修复、重建电力设施——打开前往裂地者营地的大桥——重建、守护被曾被裂地者占领的村子——驱散迷雾,进入巢穴——击败小头目——回村扩建,委派联络人。

可以看出,这段叙事遵循的是一套明确的“遇到危机、获取解决方案、在行动过程中遭遇障碍、触发新技能、自由战斗、解开谜题、开启Boss战、胜利后暂时解决危机”的模式在这套模式中,《明日方舟:终末地》不像大多数游戏那样,在几个玩法之间加入剧情,而是把玩法看作叙事的一部分,先有叙事,后有玩法。

或者反过来,如果没有那些复杂的玩法支撑,“开拓”这一叙事主题就会缺乏核心的自洽性

游戏的Boss战与地图解谜相当出色是的,至少在我看来,“自洽”是《明日方舟:终末地》叙事的核心追求开发团队对“游戏叙事是否自洽”的重视,弥漫在终末地的每一个角落这与那些只重视演出,把场景和角色当作舞台与演员的游戏截然不同,也是《明日方舟:终末地》最独特的气质。

玩家可以在很多地方感受到这一点比如,玩家扮演的主角是“管理员”,这就解决了大多数游戏中常见的“全世界就靠主角一人拯救”的叙事失调桥段。有关管理员身份与能力的铺垫在剧情中得到了充分的渲染与造势。

场景中有许多可以对话的NPC同时,游戏中,主线与支线任务的触发是跟着游戏体验的状态节点走的,触发方式虽然大多以即时通讯的方式开场,但也依据紧急程度有所区分——不那么“着急”的支线,由玩家自己查看短信息触发;最紧急的事件,NPC会直接给打视频通讯。

对非连贯的新主线任务,会有动态演出CG来迅速交代整个任务的背景信息,保证玩家的代入感

动态CG的美术效果简洁且酷炫细节方面也是如此在“重建村庄”的一个支线任务中,玩家要跟着村长走在通往劫掠者营地的秘密道路上,以此开启副本机制“缝隙”这是一个教程式的支线,一般游戏里,类似支线与主线互不关联,玩家进入副本就结束了。

但《明日方舟:终末地》的主角却做出了额外的反应——让村长先回到避难所无论玩家是否进入缝隙,这个引路NPC都会暂时离开这就是《明日方舟:终末地》玩法纷繁复杂、却能化繁为简的手段:追求叙事的自洽,一切系统设计围绕主题展开,以保证这种自洽。

值得一提的是,游戏所选用的“开拓”主题,是足够深刻和有趣的,它既扎根于现实,与我们的文化记忆紧密相连,可以加入更严肃的故事;也支持创作者们天马行空,写出充满想象力的情节,因为它的背景被放在了一个遥远的时代,一颗遥远的卫星上。

在这个基础上,我从游戏中看到的对自洽的追求,表现的是开发团队对叙事的重视——剧情和叙事不应给玩家造成负担,它们应该合理,应该是一种奖励,应该是玩家想要看到的东西只有让玩家体验到能够吸引他们的文字、演出、叙事和故事,“内容型游戏”才得以成立,而不会沦为空谈和噱头。

叙事的风景对于游戏来说,叙事三要素的“场景,情节,人物”中,情节是最难设计的实际上,在体验《明日方舟:终末地》“再次测试”版本的过程中,我最先留下深刻印象的也是场景与角色:游戏里有足够多基于现实与想象设计的场景,水平极高的美术团队能够保证玩家在第一章中就遍历多种不同风格、具备辨识度和冲击力的区域,甚至还有不少对知名游戏经典场景的致敬。

角色设计更是毋庸置疑,鹰角的美术风格值得信赖,在刻画上加入了相当多细节

游戏里有一些让我印象深刻的角色至于情节,我实际上是带着一个问题来参与测试的:如何保证长线剧情能够紧凑、有张力,持续地吸引玩家的注意力?在我看来,不论地图大小,很多早已上线的游戏都没能解决这个问题,更别说只是测试版本的《明日方舟:终末地》。

而《明日方舟:终末地》的处理方式之一是,在设定上使用源源不断的危机事件来保证玩家的高度警觉玩家作为“管理员”,来到一个危机四伏的开拓地,显然要面对一系列事件这在逻辑上就为剧情的紧凑做好了铺垫实际体验中,我能感受到游戏的主线剧情既连贯,又有明显的起伏。

偶有数值限制,一般也只会出现在一长串主线任务中的小间隔里那些跟着你经历主线的NPC,也会像一些CRPG的处理那样,在推进剧情节点的场景那儿等你直到你跟她们对话“我已经准备好了”,主线才会继续推进这在一定程度上规避了不少开放世界游戏里,主线正进行到要紧时机,玩家又半路跑去探索的失调感。

当情节推进至高潮部分,开发团队又会尽一切可能让玩家的体验连贯化——跑路部分可以直接使用传送,小电影部分用即时互动,把所有的精力集中在叙事进程本身所有的内容一气呵成,与新出现的系统、玩法与故事环环相扣高潮之后的落幕,《明日方舟:终末地》也有独特的处理:主线剧情中,大Boss杀死了陪伴玩家很长一段时间的机器人,在此之后,设计团队专门安排了玩家重新走一遍Boss战前的旅途,来为机器人寻回记忆。

终末地再次测试版本里的机器人“塔塔”这段处理非常细腻,耗时不长,但给我留下了极其深刻的印象它让我深切地感受到,自己自始至终都在叙事中,并且推动或影响了整个故事——在这里,我是真正的“主角”,而非一个面目模糊的观众。

后记从这次测试中,我看到了一款游戏化繁为简、让玩法回归叙事的尝试通过《明日方舟:终末地》,我能够理解鹰角的创作者气质,也能够理解开发团队为什么要加入远超大众想象中“一款游戏”所能容纳的内容毫无疑问,目前的《明日方舟:终末地》仍不完美,开发者们还有很多问题要处理,但在测试阶段,我更想鼓励一款主动承担压力和挑战、愿意以高规格要求自己的游戏——更何况,他们现在做得不错。

一直以来,商业模式与市场似乎在抛弃这些所谓RPG真正的优点,远在玩家抛弃它们之前在最近一年中,有几个这样在所有细节方面都试图做到最好的游戏?又有多少资金还会继续投入进去,来开发这样的游戏呢?我并不反对游戏变得更加“平易近人”,也不反对游戏变得越来越贴近商业市场的需求。

可是我想,像《明日方舟:终末地》这样的游戏,一个有能力做出这样复杂、充满技巧、真正重视叙事的游戏的开发团队,应该得到赞美 -->

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