2020中国游戏产业_中国游戏业迈向全球顶尖水平?,墙裂推荐
作者 | 霞光社 冯叶 在数据连续两年下滑之后,中国自主研发游戏的海外市场收入终于恢复了增长根据伽马数据(CNG)与中国音数协游戏工委联合发布的《2024年中国游戏出海研究报告》,2024年中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入达到了185.57亿美元,同比增长13.39%。
这一增长趋势并非偶然从小游戏出海赛道的兴起,到中轻度游戏成为新的潮流,再到《黑神话:悟空》的2800万份销量,这些现象似乎预示着整个行业的回暖随着中国游戏质量的提升,曾经只关注收入数据的游戏从业者们,开始反思作品本身的内在价值。
换句话说——中国游戏,距离世界一流的水平更近了一步吗?这个问题的答案,或许隐藏在独立游戏中独立游戏通常指的是开发者未接受商业投资、独立承担开发成本的游戏,或者是指那些在玩法、风格上不跟随主流市场,富有创意的作品。
由于不以盈利为主要目标,独立游戏往往更注重内容的独特性,这使得它们与主流出海手游形成了鲜明的对比一部分业内人士认为,《黑神话:悟空》可以被视为独立游戏虽然它最初的团队只有七个人,但在接受投资的过程中,游戏的独立性并未受到干扰,依然保留了“独立精神”。
尽管这个观点存在争议,但它最终的成功却无可辩驳更重要的是,这个故事让人们相信,独立团队的力量不可小觑在那些日夜奋斗的小团队中,或许隐藏着中国游戏的未来2024年,游戏行业留下了两个引人深思的数字:14600和18999。
14600代表失业人数——据游戏行业裁员追踪网站Videogamelayoffs统计,2024年有14600名游戏从业者失去了工作18999则代表游戏数量——SteamDB数据显示,2024年Steam平台新发行的游戏达到了18999款,比去年增长了31%。

全球游戏行业裁员人数统计图源:Videogamelayoffs这项对比十分有趣当大型游戏公司如动视暴雪、索尼、EA纷纷裁员时,专注于独立游戏的Steam平台却迎来了游戏发行数量的新高峰“我这样解释给你听,大型企业越不景气,独立游戏就会越多。
”独立游戏发行方Gamera Games发行经理小温告诉霞光社“为什么人们选择做独立游戏?第一,他们在主流市场找不到位置,但又不愿意离开游戏行业,他们想创造属于自己的作品第二,这些人有游戏公司从业经历,并从中积累了技术和经验,同时也有强烈的愿望,希望在有志同道合的朋友支持下,一起开发独立游戏。
”这样的例子并不少见——位列2024年国游销量年榜第十六位的《猫神牧场》,其开发团队就有来自腾讯和网易的背景归根结底,游戏是一个高度依赖人才的行业在手游出海神话破灭,大型游戏公司受众减少的情况下,那些曾经服务于商业游戏的人才已经积累了丰富的技术经验,他们的集体出走,反而促进了独立游戏行业的繁荣。
“国产独立游戏的发展现在正处于上升期,无论是团队实力、投入规模还是技术品质,都在逐年提高”谈及国产独立游戏的发展现状,小温表示以2023年发行的《火山的女儿》为例,玩家需要扮演一位单亲父亲,负责抚养女儿长大成人。
在游戏中,玩家的选择会影响女儿的命运这款游戏的最终销量成绩超过100万份,并成功出海至日本,有日本玩家评价,“如果你想被治愈,这款游戏再合适不过了”2024年,类似的《饿殍:明末千里行》也获得了98万份销量的好成绩,在国游销量年榜中排名第二,仅次于《黑神话:悟空》。
“虽然都是‘养女儿’的主题,但可以看到后者为了不与前者趋同,会在题材、故事和玩法上做更多的创新市场逻辑是‘学我者生,像我者死’,独立游戏玩家也希望能看到更多与众不同的作品”小温告诉霞光社《人类一败涂地》发行商Curve Games亚洲运营主管孙伊伶专注于独立游戏领域,她发现,在Chinajoy、TGS等展会上,国产独立游戏的亮相越来越多。
“国内独立游戏的发展正处于快速上升期,精品独立游戏的数量在不断增加无论是否出海,这些游戏都能引起广泛关注我们公司今年也想多看看国内的独立游戏,看能否签下一些项目,发到海外”游戏产业研究媒体GameLook曾描述国内游戏圈的现状为“手游为主、端游页游为辅,独立游戏打酱油”。
但从出海角度看,独立游戏的国际化程度反而更高“很少会有国产独立游戏只做国内市场,大家都希望能在海内外同时发行”孙伊伶表示小温也补充说,“我们不会只让一款独立游戏在国内发行,基本上能发海外的都会发,比如参加科隆游戏展、东京电玩展等。
”背后的原因有三:第一,独立游戏的商业化策略主要采用“买断制”,不同于手游的内购/广告付费模式,独立游戏的销售成绩与其销量直接相关,更大的市场意味着更多的潜在销量;第二,独立游戏主要通过Steam等全球化平台发行,开发者只需完成一次上架流程,就能触及全球用户,流程相对手游发行简单得多;第三,独立游戏的艺术元素更具文化普适性,在跨文化方面表现更好。

去年的热门独立游戏《骰子浪游者》图源:网络尽管生而全球化,但独立游戏出海之路依然充满挑战独立游戏开发的每一个阶段都充满了不确定性,最难的部分在于把游戏做完一位行业人士告诉霞光社,“我接触的团队中,大约有四成未能完成首个项目。
”失败的原因多种多样例如,许多独立游戏开发者的项目规划经验不足,导致错误估计执行时间,进度严重滞后;或者是资金不足,筹款受限,导致项目被迫终止行业内,为了筹钱而一夜白头、卖房做游戏、被迫解散团队的故事并不少见。
几年前的大热门《全网公敌》也曾经历“游戏还没出来钱就烧光了”的艰难时期,最终依靠EA版逐步回笼资金然而,大量独立游戏工作室倒在了黎明前的黑暗中,留下的只有一纸立项书此外,若团队成员出现突发情况,无法继续执行项目,整体进度也会受到影响。
“大公司的员工出现问题,换个人继续推进就行了,但对独立项目来说,每个人都很重要,整体抗风险能力较低”行业人士补充道据统计,约有44.52%的独立游戏开发者是“一人团队”,而团队人数达到7人以上的不足1.99%。
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如果独立游戏团队历经艰辛终于完成了游戏,并顺利发行至平台开售,是否就意味着可以“躺平”数钱了?黑天鹅事件总是会发生去年,独立游戏发行商BD Games突然被Steam除名,其参与发行的所有游戏(包括《神器行者》《原点计划》等)均遭遇下架,其中《中华一商:传承》已售出数万份。
这意味着开发者无法继续获得收入,而如果他们在早期将游戏所有权转交给发行商,可能会失去后台操作权限BD Games被Steam封禁的具体原因不明,但业内普遍认为是“刷好评”等违规行为触及了Steam的红线。
“找一个靠谱的发行商,非常重要”小温总结道与所有独立作品一样,围绕其内容性、商业性的讨论,永远如火如荼人们很少追问一款手游“为什么做不好内容”因为早已接受了其氪金的预设——就像你不会吐槽好莱坞大片过强的娱乐性,而是坦然接受“那就是爆米花电影嘛”。
但对以内涵为核心的独立游戏而言,市场的眼光会更为挑剔前独立游戏制作人、《我与独立游戏》专题文章作者彭必涛已经多年不关注国产独立游戏,“不再关注了,现在的平台上‘独立游戏’词汇下充斥着我不感兴趣的东西,对我没有吸引力。
现在大众能接触到的大多数都是‘商业独立游戏’,与‘独立’的原发点关系不大”许多资深独立游戏人都听说过彭必涛的名字2010年夏天,作为独游爱好者的他建立了“独立星球”网站,吸引了大批早期国内独游玩家和开发者。
后来,彭必涛转向独立游戏制作,主导了《龙眼树》《井》《玄乌》等作品的开发他的作品极具艺术性,个人表达性较强,符合人们对独立游戏最初的认知

《破飞》的原画图源:彭必涛在彭必涛看来,十五年来国内独立游戏的内容构成发生了变化“现在搜索‘独立游戏’,很难找到有独特个性的作品当然,算法也会让流量倾向于更商业的内容好的东西还是有的,只是可能不容易发现,需要慢慢寻找。
”孙伊伶不否认彭必涛对“商业独立游戏”的看法她认为,海内外独立游戏开发者侧重点不同“海外的独立游戏,每个人的特质都很鲜明,他们会坚守一个赛道不断努力他们不会优先考虑商业性,而是先自己喜欢这个游戏,然后把它做到自己期待中的品质。
”国内的独立游戏则更像“六边形战士”,但指的不是全能,而是“想要吸引更多的玩家,因此不可避免地会从各方面迎合受众”这种对比是客观的,但并不公平孙伊伶接着分析,“这与整体市场和行业生态有关如果海外独立游戏的阶段是1.0,那么国内最多只能到0.5-0.7的水准。
”首先是市场在手游主导的国内游戏产业格局下,独立游戏整体小众,玩家较少——据可查的公开数据,2018年中国独立游戏国内市场规模仅约2.1亿元,占整体游戏市场规模的千分之一与手游动辄千万的月流水相比,“独立游戏能卖出一万份,就已经非常不错了。
而在国内,国产游戏很难卖过50元,这个价位转换到国外是15到20美元左右”一位行业人士说这意味着,即便一款独立游戏的销量突破一万份,其收入也可能难以支撑日常团队的运作,甚至无法收回成本其次是行业生态在海外,通过Kickstarter、Itch等众筹平台筹集资金开发独立游戏的路径已经非常成熟,部分国家和地区政府也会对游戏产业给予大力支持。
例如,韩国早在2007年就出台了《游戏行业振兴法》,韩国文化产业振兴院还提出要“通过企划、制作、流通各阶段的支援,系统培育独立游戏,并向企业提供传授实际创业经验的机会”目前,国内的独立游戏想获得资金,主要途径仍然是接受商业投资、参与游戏大赛(如索尼“中国之星”项目)、众筹或自己注资,能够实现前二者的也是少数。
商业独立游戏的涌现就意味着“内容的衰落”吗?答案或许恰恰相反从开发者的角度来看,要先保证基本生活,才有可能做出优秀的作品彭必涛理清了这一点,“有商业独立游戏当然是好事因为不考虑商业化的游戏,往往不会特别好玩。
真正好玩的仍然是商业游戏只有它好玩了,玩家才会买单,开发者才有更多钱去开发新游戏,这是一个良性循环”从宏观上看,“商业独立游戏”的出现恰恰表明产业正在发展游戏界内有一个广为流传的故事因独立游戏《雨血》系列成名的梁其伟,也曾尝试过遍地黄金的手游赛道,在“梁其伟变成商人”的质疑声下开发了《影之刃》《影之刃2》。
在获得足够的收入后,梁其伟重回单机赛道,其带领开发的《影之刃零》备受瞩目,有望成为继《黑神话:悟空》后的“下一个国产3A”小温认为,“这不是‘曲线救国’的故事,而是说明行业在发展和变迁手游火热的时候,做手游当然没问题,现在手游赛道比较拥挤,大家可以回到单机赛道上寻求突破。
”彭必涛回忆起国产独立游戏这些年来的变迁,感慨“中国游戏的确比以前做得更好”“在技术开发上,Unity、UE虚幻引擎已经非常成熟,更多人可以低成本开发产品销售、发行的产业链也逐渐完善,Steam平台也很便捷。
随便拿出一个现在的独立游戏,放在十年前,那都是让人拍手叫好的作品”彭必涛补充说未来,国产独立游戏出海将如何发展?第一是持续精品化在工具升级及AI推动下,独立游戏开发成本有望继续降低此外,在行业协会及头部发行方的带领下,产业扶持政策还会继续升级,开发者将有更多时间和精力打磨游戏。
例如,CiGA中国独立游戏联盟举办indiePlay中国独立游戏大赛、大学生游戏开发创作大赛等活动,帮助更多独立游戏人拓展渠道;索尼面向中国本土游戏开发者推出“中国之星”计划;Gamera Games推出针对大学生和微小独立游戏开发团队的“叶绿素”计划,并承诺“在销量达到10000份之前,不参与任何形式的分成”,以激励开发者的创作热情。
第二,则是全球化在独立游戏的两大方向内,以全球受众为主、抓共性玩法的跨文化游戏将会越来越多以中华文化特色为内核的独立游戏仍然会存在,但会在玩法、创意上更加全球化正如冯骥所说,“如果它的品质足够高,持续的时间足够长,它就会自然地辐射到海外,而不是因为你带一个国风的标签,就有了‘免死金牌’。
”“品质足够高”的概念是什么?或许是在商业和艺术中巧妙找到一些平衡,并将天平稍微偏向“艺术”一些当然,创作者,永远会有更为理想的想象,它或许难以实现,但可以作为路标就像彭必涛九年前发过的微博:“我做游戏要做到什么程度呢?最理想的状态是:我活着的时候可以靠这个吃饭。
我死了之后别人也能靠我做的游戏吃饭正如卢浮宫之类的艺术馆,里面的工作人员就靠这千百年前成千上万的死人吃饭我可不希望我自己吃完就完了,那样的一次性的东西,根本不能称得上是作品”*韩相慧、张狄洋对本文亦有贡献
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