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明日方舟指挥终端不开启_全面解析《明日方舟:终末地》新一轮测试体验报告,没想到

作者:admin 日期:2025-02-23 点击数:0

《明日方舟:终末地》的“再次测试”已于1月17日启动这款游戏自上次测试以来已过一年,再度开放测试,受到了众多玩家的关注本次测试在多个方面进行了深度优化与调整,不仅提升了游戏的画面效果,还在核心玩法上做出了新的尝试。

经过十余小时的游戏体验,我们将分享《明日方舟:终末地》再次测试版本的一些亮点

写实风格的细节处理,使游戏风格更加鲜明进入游戏后,首先映入眼帘的是画面中的显著改进与升级目前市场上多数“二次元游戏”倾向于采用三维渲染二维的画面风格,若无独特创意,很难在众多同类游戏中脱颖而出显然,鹰角在3D美术呈现上有独到之处,“二次元写实风格”较为少见。

相较于技术测试,现在的3D呈现效果有了明显提升。美术设计的重点之一在于继续在质感细节上下功夫。

制作团队在场景和角色观感协调方面做了大量工作,并增加了许多强调质感的写实元素和细节处理。例如,角色服饰的细节明显增多,无论是皮革的纹理、金属的光泽感,还是布料的柔软质感,都表现得更加细腻真实。

特别值得称赞的是,某些角色身上的鳞片设计,进一步增强了皮肤与鳞片交接处的光泽感,使角色形象更加生动立体。这些看似微小的调整,实际上起到了画龙点睛的效果,不仅加深了游戏风格,也让玩家在细节中感到真实。

战斗系统革新:更注重团队协作与策略《明日方舟:终末地》再次测试的战斗系统是另一大亮点。相较之前的测试版本,战斗系统更注重角色间的协同作战策略。

终末地的核心战斗设计思路是“注重策略的即时战斗”。除了队伍配置的策略外,在每场战斗中,玩家可以通过分配技能能量、控制技能释放顺序、考虑队友连携技等决策,来最大化局内收益。

战斗系统不仅强化了角色技能之间的联动性,还显著提升了战斗手感,普攻连段的衔接更为流畅再次测试版本保留了最多四人小队的编制,每个角色都有独立的战技、连携技与终结技普通攻击造成的伤害有限,技能不仅能打断敌人的蓄力状态,命中后还能累积能量槽,当能量槽满载时即可施展威力巨大的终结技。

在满足特定条件时,可以不消耗技力施放连携技,每位角色触发的条件各不相同,角色之间有的技能还能产生联动效应这些设计大大增强了战斗的策略性,明显可以看出游戏设计倾向于鼓励玩家进行策略思考,通过连携与技能组合打出更高伤害。

值得一提的是,多角色同屏的小队战斗体验也有所优化,队友同屏的视觉效果得到显著改善观察到角色在战斗中会自动调整站位,避免相互遮挡,便于玩家清晰聚焦于自身的战斗动作有趣的是,如果当前主控角色携带危险品如爆炸物,靠近队友时,队友会移动几步以远离危险。

尽管战斗和小队同屏体验仍需优化调试,但可以感受到终末地团队正在认真研究,力求实现更好的效果

工厂玩法:教学引导优化,专注精细化管理终末地的工厂建设玩法,在技术测试版本的基础上,这次的教学引导更加合理,战斗和工厂玩法的教学穿插进行,逐步引导玩家学习,避免一次性向玩家灌输大量信息,减轻了初上手阶段的学习压力,使整个上手过程更加流畅。

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工厂建设方面,再次测试版本鼓励玩家建设多个建设区,不同的建设区可以给玩家带来新的规划思路,实现地图“术业有专攻”的结构配置,这一改变使系统有了更加精细化的区域规划策略感。

基础工业科技树包含战斗板块,点亮后玩家可以制造不同等级的炮塔,在地图上自由架设,清刷怪点,体验新增的塔防玩法同时,游戏设计在新的可探索区域增加了一条全新的科技树,在基础工业设施功能之上,实现以水为原料的工业产物制造。

这些设计带来了新鲜感,也为游戏增添了更多策略深度与乐趣

总体来看,本次测试的工厂玩法设计更加注重基建与地图探索的耦合,整体设计更加精巧,促使玩家在规划时更加注重功能性与效率性的平衡。

帝江号:这下真回家了《明日方舟:终末地》再次测试中,新增了一张特殊地图,近地轨道空间站【O.M.V.帝江号】——在舰桥上能俯瞰整个塔卫二帝江号的协议物流中枢,也是终末地工业协议技术、生产、帮助、创作的缩影之一。

作为终末地工业的“大本营”,帝江号也是干员活动的主要场所。干员们不仅会在帝江号内部散步,还可以与管理员互赠礼物(见到管理员迎面走来还会主动问候!

通过总控中枢,管理员可以一目了然地查看帝江号的功能结构,并安排干员值班不仅可以派遣干员入驻基建设施工作,甚至还能制造养成所需材料每位干员带来的基建增益也不同,熟悉舟的玩家可能已经感受到了这种熟悉的基建趣味。

作为终末地工业的管理员,如何合理规划干员的“排班”?这或许是游戏未来的乐趣点之一结语

从上述简单的分享可以看出,《明日方舟:终末地》再次测试版本的变化之巨大。

仅改变战斗系统就不是一件容易的事更别提主线流程的重新设计、核心玩法的调整、地图规划逻辑的优化以及大量新增内容如新玩法尝试、全新可探索地图等个人感受而言,本次可玩内容的体验时长接近五十小时,作为测试版本来说已经非常丰富,足以体现鹰角的诚意。

与技术测试相比,再次测试几乎可以说是一款全新的游戏。别的不说,至少我们能看到鹰角打磨好游戏的决心和对玩家的诚意,也因此更期待游戏能在后续继续优化调整,做得更好。

事实上,实际体验过程中,我产生了许多好奇的疑问例如,未来上线后乃至长线运营阶段,终末地该如何设计付费,才能创造出既公平又吸引人的游戏体验?实现工业流水线自动化生产后,工厂玩法的长期乐趣该如何保持?战斗+工厂的双核循环是否会受版本更新影响?。

说实话,我已经迫不及待想参加下一次测试,甚至已经开始期待游戏的正式上线。

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