游戏的多元价值思维导图_游戏的社会认知:多元角色间的策略博弈,学会了吗
人类的成长过程中,游戏始终相伴左右无论是作为儿童时期的玩具,还是成为成年人休闲和社交的一部分,游戏都深深嵌入我们的日常生活中然而,游戏带来的影响既包括积极的一面,也包括消极的一面它既能帮助人们调节心态、建立人际关系、增强自信,也可能成为未成年人管理上的难题。
在社会的不同角色中,人们对游戏的认知存在显著差异游戏玩家往往沉浸在游戏的世界里,享受着游戏带来的乐趣,而家长和教师则常常对此持有保留态度玩家沉迷游戏的现象屡见不鲜,而在家庭中,父母常因游戏时间问题与孩子产生争执;在学校里,教师也经常听到学生在课间讨论游戏话题。
玩家:沉浸、愉悦与寻求认可对于玩家而言,游戏的魅力在于那份难以割舍的情感不同年龄段、不同职业背景的玩家对游戏有着各自的理解和喜好有些人完全沉溺其中,甚至超过了亲情的重要性;另一些人则能够平衡游戏与生活,合理安排时间和精力,不影响正常的工作和学习。
还有一些玩家认为,游戏与现实生活应保持平行,两者各有其独特价值,不应互相取代更有玩家将游戏视为一种启迪工具,从中获得灵感和动力,更好地完成工作任务不同年龄段的玩家在游戏中的表现也有所不同未成年人更容易沉迷游戏,需要适度的外部规范与约束;年轻人则充满激情,不少人在大学时期开始真正热爱游戏;而中年人则由于工作和生活压力,对游戏的热情有所减退,理性思考增强。
游戏产业的产品创新不足,导致富有艺术性和创新性的游戏相对较少,对中年以后的玩家吸引力大为下降,资深玩家也容易产生电子倦怠社交因素对玩家的游戏认知和态度影响重大游戏本身就具备社交属性,有助于玩家形成开放而守规矩的社交态度。
同时,游戏中的社交互动也会形成一些鄙视链,特别是在竞技和团队合作中,这些互动直接影响玩家的思维方式和价值观玩家的经济状况和社会地位也会影响他们的游戏认知游戏需要投入时间和金钱,有闲有钱的玩家可以投入更多的时间和资源,从而获取更多信息。
据澎湃研究所于2024年进行的一项调查显示,游戏玩家中月收入在5000至12000元的比例约为60%,而高收入和低收入玩家受限于时间和财力,只能依靠有限的体验和信息形成自己的游戏认知玩家们普遍认为,游戏是一种多元化的载体,可以涵盖书籍、电影、扑克牌等多种形式,内容丰富多样,可以引导人们从兴趣出发,逐步深入学习。
通过游戏接触学习内容,再以其他正规方式深化学习,可以使得学习过程变得轻松愉快同时,游戏还可以增强方位感、毅力、专注力、勇气和冒险精神游戏产业的快速发展带来了丰富的游戏产品,但也存在产品老旧、封闭和单一的问题。
玩家期待游戏产业能够开放和创新,提供更多高质量的游戏,而不是像赌博或低质量剧集一样,单纯依赖人性的弱点来吸引玩家互联网的普及使得网络游戏的接触变得更加便捷,但同时也加剧了玩家与非网络游戏之间的差距网络游戏作为一种新兴形式迅速崛起,占有了游戏市场的一席之地,但它只是众多游戏形式中的一种。
随着网络游戏玩家数量的增加,玩家对游戏多样性的认知也逐渐狭隘在游戏不受正常尊重的社会环境中,玩家可能将游戏视为逃避现实的手段,因为他们在现实生活中得不到应有的反馈和认可游戏并非学业不佳的起因,而是学业与职业不顺的结果,是缓解情绪和孤独感的一种选择。
几乎所有玩家都承认,游戏既有正面影响,也有负面影响每个人需要根据自身体验或参考他人意见做出适合自己的选择家长:理解、讨论与积极引导玩家对游戏的认知是个人的,但家长和老师的观点可能不同当大学生自认为游戏充实了他的生活,不认为游戏浪费时间或影响学业时,家长和老师可能会有不同的看法,甚至担心不已。
家长最担心的是孩子过度沉迷游戏,忽略学业和现实生活中的人际交往大多数家长对游戏的态度较为保守,即使他们自己也是玩家,也倾向于认为游戏过度沉迷有害家长尤其警惕某些价值观不正面的游戏,因此在孩子小时候会对所玩内容加以限制。
家长对游戏的认知受其生活经历的影响未经历过游戏时代的家长可能会对游戏持有更多偏见而1980年代后出生的人,游戏已成为生活的一部分,可能对游戏的偏见较少然而,在孩子的学业问题上,几乎所有家长都会压缩孩子玩游戏的时间。
学校的规定和要求也影响着家长对游戏的看法在这种情况下,家长可能会为了不让孩子玩游戏而自己也限制游戏时间家长反对孩子玩游戏的程度与学校的要求密切相关,共同目标是让孩子专注于学业在对游戏较为开放的家长中,他们希望孩子在限定时间内玩一些高质量的游戏,以此限制孩子玩游戏的时间和选择。
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通过反思自己也会对短视频等电子产品上瘾,家长对游戏的认知发生了变化,重新审视游戏的本质问题,加深了对游戏的理解游戏作为人天性需求的一部分,家长不能完全屏蔽孩子的游戏,而应引导孩子玩优质的游戏,使游戏成为有益身心健康的活动。
教师:将游戏纳入教学缺乏舆论和政策支持教师不像家长那样担心学生游戏,也不完全赞同玩家对游戏的看法他们对学生玩游戏的认知主要受教育管理和校规的影响大多数教师对游戏的经验和体验较少,除了少数教师是游戏玩家,与学生关系融洽,但这并未影响他们的班级权威。
通常,教师不玩游戏,或仅在等待时偶尔玩玩,因此他们对游戏的认知可能不够全面且缺乏深度多数教师能够理性看待游戏对学生的影响,认为游戏既有积极的一面,也有消极的一面积极方面,游戏可以帮助学生处理失败后的负面情绪,调整心态,提升交友、写作等能力;一些游戏本身注重创造力,提供了一个开放的学习平台。
消极方面,虚拟世界提供的满足感和认同感可能导致学生在现实生活中无法获得满足,进而影响学习和社交能力教师对游戏的认知与学生密切相关根据政策要求和学校规定,防止学生沉迷游戏几乎成为教师的主要职责之一大多数教师认为,学生沉迷游戏会对学业产生负面影响。
在防止沉迷的态度上,几乎所有教师都高度一致教师们意识到,几乎所有孩子都喜欢电子游戏,但多数教师不能容忍上课时学生还在想着游戏教师并不是游戏的天然反对者,而是在面对具体学生时,发现学习成绩下滑与过度游戏之间的关联。
没有时间节制玩游戏的学生第二天到学校上课时往往无精打采,这对他们的学习状态有不利影响教师也不是普遍反对所有游戏,而是反对那些广告植入、质量低劣、扭曲现实、对学生有不良影响的小游戏或短视频有些教师认为,让学生自发地避免沉迷的理想方式是通过游戏进行教学。
教师可以布置游戏内容作为作业,学生用游戏的方式完成作业,从而消耗掉一些想要消遣和娱乐的欲望少数教师对游戏进入课程持开放态度,并引用其他国家的例子说明其有利于提高教学效能他们认为,如果有人不认可,可以先行试点。
多数教师不反对游戏化的学习形式,但认为其实质操作上不太合算如果用有趣的方法吸引学生的注意力,可能会激发他们对学习的兴趣在学习密度和深度增加时,游戏化学习变得不太现实在高强度学习状态下,很难将所有知识游戏化,否则游戏就失去了游戏的本质。
虽然大多数教师对游戏的认知不够积极,但他们看到学生疲惫的学习状态,意识到使用游戏化情境和教学方式是趋势通过游戏进行物理、化学、生物实验演示,或创设情境进行语言学习,信息技术课上的练习,越来越多的教师采用这种方法,并受到重视。
尽管如此,仍有教师认为游戏化教学应该从低龄阶段开始,尤其是在面临中高考压力的学生中实施较为困难由于这方面的意识和观念难以转变,教学游戏化需要市场化推动和技术支撑,目前难以实现从深层次分析,国内学术界对游戏研究存在偏见,认为游戏与学术联系不强,研究游戏缺乏学理性。
然而,少数学者认为游戏不仅仅是娱乐,值得认真研究未来:游戏发展需要良好的社会氛围唯有深入研究游戏,既不将其视为洪水猛兽,也不一味宣扬其益处,才能形成准确的认知与判定,从而合理运用游戏,取其长处,避其短处。
在教育领域,教师可以根据教学目标和学生特点,挑选具有教育意义的游戏如语言学习游戏,通过生动有趣的情境和互动环节,激发学生学习外语的兴趣,提升词汇量和语法运用能力;数学解谜游戏,通过探索游戏关卡锻炼逻辑思维和解决问题的能力,将抽象的数学知识具象化,加深理解和记忆。
对于家长来说,这意味着要主动了解孩子喜爱的游戏世界,花时间体验热门游戏,了解游戏的类型、内容和玩法机制,而非在不了解的情况下禁止孩子接触游戏例如,当发现孩子热衷于一款游戏时,家长可以与孩子一起探讨游戏中的角色设定、故事情节,引导孩子思考其中的价值观和道德抉择,培养正确的价值观念和应对问题的态度。
此外,政府和社会各界也应当发挥积极作用,制定合理的游戏产业政策和规范,加强对游戏内容的审核与监管,确保游戏市场的健康有序发展通过举办游戏文化节、电竞比赛等活动,提升游戏的社会认可度和文化地位,为游戏产业的发展创造良好的社会氛围。
沿着这一方向前行,游戏的未来将会更加光明。
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