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明日方舟的终结者_连续14小时沉浸于《明日方舟:终末地》后,我遭遇了戒断症状,没想到

作者:admin 日期:2025-03-02 点击数:0

上周深夜,我独自一人离开了鹰角公司受鹰角之邀,我们前往线下参加了《明日方舟:终末地》的封闭测试版本体验我忍不住一口气玩了14个小时幸运的是,这次的疲惫还是值得的——至少在我看来,《明日方舟:终末地》这次测试展示的质量对得起玩家们长久以来的期待。

(温馨提示:本次测试平台为PC,文中描述仅针对试玩版本内容,不代表最终上线结果)

天光云影需要说明的是,《明日方舟:终末地》(简称终末地)并不是《明日方舟》的直接续作,而是同一IP下的另一款作品两者就像表面上分开的藕,有心人自会看到其中的联系;但对于初次接触的玩家,也不会造成困扰

终末地再次测试版本实机截图例如,在游戏的开场梦境中,管理员置身于一片荒凉冰冷的雪谷,雪地上的一座塔中绽放着一小片白色花海——对于熟悉剧情的玩家来说,这显然是对《明日方舟》中特蕾西娅脚下花海的暗示;而对于初次接触的玩家,这也是一幅令人难忘的画面。

当你真正进入这个世界,新世界的荒凉与工业科技的开拓力量尽收眼底。"管理员,欢迎来到塔卫二。"

在画风方面,终末地可能是目前市场上最写实的3D二次元游戏之一,也是运用PBR渲染最多的游戏之一终末地的美术设计采用“二次元写实风格”,强调质感在测试版本的第一章节中,黑白灰构成了游戏建筑的主要颜色塔卫二的工业建筑大多采用了粗野派风格,清水混凝土的材质增添了一份厚重与灰白,墙面的斑驳与岁月留下的痕迹增加了真实感;同时,建筑线条设计也颇具未来主义风格——两种风格的结合创造了一种真实且迷人的近未来感。

目前开放的第一章节地图“四号谷地”,其中的“采石场”沿着山谷边缘开采的痕迹组成了一个纵深的环形迷宫,略显悲伤的钢琴与弦声诉说着过往的故事;而在远离谷地的村落里,主色调则是黄褐色,与远处红黑色的“源石大树”交相辉映,营造出一种末日废土的氛围。

当前终末地的每一张地图都有一个巨大的天体指示物这种真实感贯穿于材质、光影、植被的每一个细节探索过程中,你会发现在水泥马路上有着车胎的划痕和小水坑;而当你走出基地,迈向旷野时,云端的投影将基地与野外清晰分割,植被在场景光线的远近投射下呈现出真实的光照色彩。

在2D美术方面,你能直观感受到其溢出的平面设计水平。如何让拥有绘画质感的角色在写实场景中显得自然而不突兀,是需要解决的问题。在这方面,鹰角通过细节打磨说服了玩家:

例如服装,终末地角色的着装材质偏向日常的常服,并蕴含“舟味”的细节;无论是衣服的立体感渲染、衣服褶皱的细节呈现、阴影的投影,还是骨骼绑定与布料解算方面都下了不少功夫,使得角色的物理质感十足——就连丝袜的质感也进行了专门调整与优化。

这样的角色出现在终末地写实的场景中,自然不会有违和感

当然,这样专注于关键角色的刻画,也会引发一些隐忧。在试玩中,我能清楚地感受到自机角色与路人角色的建模精细程度存在较大差异,这一点需要官方在未来版本中进一步优化。

终末地的一个彩蛋:致敬那张摘了墨镜还是墨镜的gif在听觉方面,终末地同样没有落下——无论是音效还是音乐在探索过程中,你能感受到许多声音细节:衣料的摩擦、金属的碰撞等都有相应的音效值得一提的是,不同角色的鞋子在不同材质上发出的声音也有所不同。

例如,佩丽卡穿着高跟鞋,脚步轻盈且清脆,而另一位干员赛希是修女兼程序员,她的脚步急促而略显沉重,与其身份十分吻合

通常情况下,游戏背景音旨在提供沉浸感而不喧宾夺主。主线流程中的大部分音乐也是如此,比如四号谷地野外的音乐较为缓慢孤独。

但当你进入终末地工业中心所在的“枢纽区”后,一种更加雄伟的工业音乐之感便会随之而来,音乐情绪略有不安却坚定无比,不断上升的主旋律与循环波动式的伴奏包裹着你对新世界的探索与好奇,让你一路向前类似的例子还有很多,这里就不一一展开。

至少在视听方面,鹰角一如既往地发挥着稳定水平

新国风在整个试玩过程中,我印象最深刻的便是充满现代国风的宏山场景。严格来说,宏山场景并不在本次测试的主线之内,而是通关之后自由探索的一部分。

在习惯了黑白灰的工业科技风与废墟中的沙土后,宏山以大面积的青绿色吸引了我的眼球,像是柳树这种难以制作的模型也被完美还原。

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这一章的场景呈现,唯有用“美”之一字来形容。我在脑海中搜罗万千诗句,所能想到的唯有一句:“春风初拂梯田绿,寺竹犹沾宿雨寒。”

我不清楚这究竟是所谓的“文化特攻”还是疲惫之后的焕然一新。但当木水之音携带着氤氲的雾气涌来时,我确实开始相信,世上有“五音疗疾”一说。

在场景与配乐节奏方面的把控,这一章处理得恰到好处地图中有一段竹林相关的迷宫,当你步入其中,似能感受到平静之下的危险杀机,而在竹林快速变化时,耳边响起的古筝竟与其节奏一致——似乎冥冥中有人以竹为弦、以琴为引,反复拨动。

视与听联动,是为“联觉”当然,这还不足以概括终末地的所有内容终末地所呈现的,并非刻板印象中的古代“国风”——所谓“国风”,并不一定要追溯到一千年前;几十年前的过往,几十年后的未来,都是可以利用的元素因此,终末地给人一种感觉,就像是你从尚蜀的云雾山间走出,看见的是脚下万千灯火的现代都市。

如果你玩过《明日方舟24年新春活动》,对这里会有更为亲切的感受——流程中需要你修复的“天师塔”,其上刻印着乾坤震巽之卦象;万顷气象风筝构成天地的阵列,大荒城的梯田鳞次栉比,现代的土地与家园融为一体……

当然,还有一种重要的视觉元素:汉字汉字,我认为可能是宏山场景视觉的点睛之笔——文字往往意味着高度凝练的信息内容环境监测站前的黑字,那种与现实生活相关的即视感;而住所之间的邮政编码、路途之间的路牌等一系列现代要素,点缀其间。

你可能已经在之前的实机演示中看到“绿水青山,科学发展”的字样。斜坡上有着明显的水渍印痕,形状不定,或浅或深。黑与灰的质感并不完全适用于农业为主的场景,哑白色的基调才是梯田的绝佳配合。

当现代的梯田隐没在绿水青山之中,“天人合一”的感觉便随之而来;而当你从梯田中走出,面前山河美景携带着光影直射心扉我愿意称这个过程为一种“文化共鸣”至少游玩其中的几个小时,用“美术驱动”来形容它毫不夸张这个过程我唯一不理解的,大概是这么好的东西,竟然会放在这么后面吧。

双核循环考虑到战斗呈现与工业玩法这两方面,需要玩家亲自体验,因此这两方面我们不再过多展开,只作一些简单说明终末地再次测试版本的战斗方式,为四人即时制的小队RPG战斗相较于技术测试时的战斗玩法,战斗系统几乎进行了重新设计——整体来看,我认为现在的战斗更加爽快且更具策略性。

小队每个角色都有普通技能、连携技与终结技。全队共享技能资源,每位干员的连携技有不同的触发条件,玩家在战斗中需要思考策略,判断当下用谁的技能更合适。

由于普通攻击在伤害构成中的占比微乎其微,技能与“连携技”的释放combo尤为重要游戏提供了物理与法术两个层级的异常状态:物理异常包括震退、击飞、倒地等;法术异常则包括导电、燃烧、冻结、腐蚀等而无论哪种效果,都需要先进入“破防”或“法术附着”状态才能激活——简单来说,就是要连续释放两次控制技能。

就我个人体验而言,这样的战斗是足够“爽”的:雷光刚刚闪烁星落,寒芒便已出枪刺喉。当有了足够的配队之后,爽快的战斗与精英怪物自然不在话下。而在主线流程中,也有着足够震撼精彩的BOSS战。

至于终末地的工厂玩法,老实讲,作为工厂类游戏的苦手,我最初对此感到非常没底,诸如“配平”“拉线”之类的问题一直是我这种工业菜鸟的老大难终末地再次测试版本则呈现了一个友好的学习曲线,开局只会传授你诸如采矿机、制造机等基础要素,不会一股脑塞进来,而是交替着战斗与工业内容,逐步传授。

本次试玩中,基础工业相关的科技树目前开放的内容包括原料开采、物流运输、材料加工、电力核心、战斗辅助及探索辅助(滑索)当我到达宏山场景,发现还有更多以“水”为核心资源的内容总的来说,终末地的战斗加工厂玩法的循环已经有了一个相当不错的雏形。

你甚至可以在终末地种地。

图为帝江号的基建中枢(这下看懂了.jpg)

结语平心而论,14个小时的经历,远远不够体验完本次终末地的测试内容。

有趣的是,在游玩过程中,我会感到一种独特且亲切的“对话”感,仿佛鹰角经过这些年的发展,依旧保持着某种倔强的初心鹰角似乎并不期待复制市面上所谓“成熟”的捷径,反而像是拉着一群人向着未知的前方去开疆拓土——但不得不说,这个过程还是很迷人的。

它像是对当今二游“究竟需不需要玩法”的一次有力回应,也像是对当今二游商业模式的一次再审视

当然,这只是个测试,测试就意味着并非是完全体目前的终末地仍有需要优化的地方无论如何,作为一款“非典型”的二游,《明日方舟:终末地》总体呈现出了一种相当迷人的质感我也很期待着,最终正式上线的它,会为我们带来怎样的惊喜。

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