明日方舟弃游_《明日方舟:未被踏足之地》,燃爆了
新年伊始,鹰角给我们带来了一个大新闻:上周五,《明日方舟:终末地》开启了新一轮测试,毫无悬念地再次吸引了大量玩家的目光。与此同时,游戏的热度和声量也非常可观。
《明日方舟:终末地》再次测试PV作为近年来最受瞩目的二游新作之一,《明日方舟:终末地》这些年的投入是否物有所值?或许,这一轮测试可以为我们提供一些不一样的答案体验感受现阶段的《明日方舟:终末地》体验如何?。
如果你观看了2024年12月15日公布的“再次测试”实机展示PV,那么这部短片所呈现的核心内容,基本上都可以在这轮测试中体验到:例如快节奏的小队即时战斗实际操作后你会发现,操作并不复杂——只要确保装备等级跟得上,大部分常规遭遇战都可以通过简单的指令完成高效的指挥部署。
而在挑战难度更高的Boss战时,通过灵活的位移调整可以规避大部分伤害这款并非ACT的作品,在整体局内难度、机制设计和游戏体验爽快感方面,已经做得相当不错例如个性鲜明的美术设定从小细节来看,充满“无机质”质感的设计元素比比皆是,非常吸引人。
《明日方舟:终末地》特别映像「终末地:守候」不仅如此,正式启动游戏后,除了熟悉的“机能风”,从场景、UI到装备道具,主菜单页面的高简洁度和拟物质感,营造出了一种工业控制面板的科技气息,突出了剧情背景下的“终末地工业风”。
即使不像所谓“主流”的二游画风那样讨好更多人,但在视觉效果的统一性方面,再次测试的《明日方舟:终末地》无疑交出了一份不错的答卷
再例如,从最早的概念CG开始就已经暗示的游戏重点内容“工业开拓”事实证明,鹰角并没有像许多游戏厂商那样,只是把一个吸引目光的题材当作噱头,而是在游戏内容中真正表达了出来与技术测试相比,这次测试中花了不少心思进行调优和完善——一张图足以说明问题:。
没错,在“生产建造”方面,鹰角设计了一整套(如果把不同地图的生产建设区和科技树算进来的话,那就是不止一套)运作逻辑完整、操作易学的自动化系统现阶段整套基建系统的操作体验,基本上没有太大的问题综上所述,如果放下“必须是手游”乃至“二次元游戏必须是什么样”的惯性思路,跳出二游框架,单纯把《明日方舟:终末地》视作一款全新的游戏来评价——那么摆在我们面前的,赫然就是这么个问题:。
鹰角为什么要跳出舒适区,转而去挑战一条少有人走的小道?
《明日方舟:终末地》特别映像「终末地:守候」答案或许就藏在游戏产业的新变局中变革的时代就在刚刚过去的2024年,我们的游戏市场又迎来了一轮崭新的变革根据中国音数协游戏工委、伽马数据联合编写的《2024年中国游戏出海研究报告》统计,2024年全球游戏市场规模达到了12163.35亿元,同比增长3.31%;其中,全球移动游戏市场规模为6355.69亿元,同比增长4.83%——但与此同时,全球移动游戏市场的增长规模已经呈现出愈发明显的放缓趋势。
与此同时,2024年的中国游戏市场,移动游戏收入占比为73.12%,依然占据最大比重;但其他平台游戏的占比也有明显提升,品质优异的单机/主机游戏发售,给国内市场带来了明显的新增量。
而在国外市场,长期占据影响力核心的单机/主机游戏,接二连三地出现了各种商业化失败的案例,其中不乏高成本高投入的一线大制作——以《星鸣特工》和《无名九使:觉醒》为代表的新IP,以及《龙腾世纪:影障守护者》为代表的经典IP最新续作,都是这类“翻车事故”的标准范例。
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结合以上数据与发展趋势,我们不难推断出以下阶段性结论:
首先,对于“什么游戏是好,什么游戏不好”,单机/主机领域的玩家有着明确的认知,并且愿意用自己的钱包来投票;国外玩家如此,国内玩家也不例外其次,目前的国际主流游戏市场上,能够运行一流3A大作的硬件设备,装机量依然可观;哪怕是在国内,高端硬件的玩家装机率也比预期来得更高。
再次,在复杂的环境因素影响下,叫好又叫座的一流游戏大作,出现的频率不高,被称为“游戏小年”的年份越来越多,高端游戏硬件的待机与空转周期变得越来越长综上所述,游戏的市场需求依然存在,且软件环境出现了真空高地,谁能端出有质量有诚意的作品,谁就能在市场分一杯羹——国外如此,国内亦然。
就像20年前,任天堂凭借Wii的无门槛体感休闲游戏,猛吃一口轻量级用户市场赚得盆满钵满一样,20年后的现在,“投其所好”依然是游戏市场赢者通吃的基本法则为了实现“占领高端主流游戏高地”这个目标,一部分熟悉的大厂确实也使出了浑身解数,想要通过“一力降十会”的经典策略,通过高成本堆料游戏满足玩家的预期,但结果又如何?。
结果是,这些号称由“主机名作制作人指导开发”、拥有一流皮相(建模、材质、光影效果无不拔尖)、具备高端硬件配置需求的“准3A大作”,即便能在开服初期凭借大规模宣发斩获不少关注,也很快会后继乏力。
归根结底,不从玩法内核和整体设计思路出发,单凭堆工堆料的传统“产业速胜论”,想要三下五除二抢占市场,根本是不现实的无论是视觉层面的审美积累,还是制作理念方法论的革新,都离不开一步一个脚印螺旋上升的必经之路——换言之,只有早有预见、早早出发、拥有明确目标、能够根据反馈不断调整路线的厂商,才有资格在这轮游戏产业军备竞赛中有一搏之力;在我看来,鹰角在《明日方舟:终末地》做出的尝试,明显要有趣得多。
没错,让我们再回游戏看看:鹰角“未曾被设想”的道路《明日方舟:终末地》目前产生的争议,归根结底,可以概括成一句话:“既要_____,又要_____”直白一点来说,就是将多种截然不同的游戏类型,以出乎惯有印象的姿态强制捆绑在一起,努力实现“意外真香”的体验目标——值得一提的是,除了在另类独立游戏领域屡见不鲜之外,在相对成熟的商业化游戏领域,这方面的范例其实并不罕见:。
例如说,以《女神异闻录》闻名当代业界的Atlus,在2011年推出了一款由桥野桂、副岛成记以及目黑将司操刀、年龄限制至少在15+的奇怪游戏——《凯瑟琳》。
从本质上说,这基本是一款混合恐怖+益智主题的休闲游戏不少追求“食色性也”的玩家慷慨解囊,结果把碟片塞进PS3里一试才发现情况不对头:预想中的福利内容不是没有,但完全不是重点——相比于紧张刺激的推箱子主线,以及深度远超预期的两性关系探讨,直接让“第一推动力”的那点福利变得不足挂齿。
总之,作为“强扭的瓜意外真甜”的代表,《凯瑟琳》确实向我们证明了“既要_____,又要_____”的创作理念,有待发掘的潜力深不可测扯远了,如果说“意外真香”并非打破游戏玩家常识的结果,为什么《明日方舟:终末地》会处于风口浪尖呢?游戏受关注的程度是一方面,另一方面单从核心玩法的常识受众来看,用“二律背反”来形容,也基本不算过分:
《明日方舟:终末地》再次测试PV一方面,传统二游大多是“角色中心制”,而沿袭《明日方舟》人设美学的RPG部分,受众基本可以归为“二次元爱好者”这个基本盘;而在另一方面,成本投入同样不容小觑的核心玩法之一,“自动化工业生产”部分,受众领域要细分得多:
有这么一些人,“游戏”在他们眼中,相比于“艺术”,恐怕“游玩深度”才是最重要的部分:那些能够遵循特定的逻辑规则、自动产生连锁反应的“数字积木”,才是他们的关注焦点——没错,无论是凭借大规模自动采集制造完美呈现“总体战”理念的《横扫千军》,还是号称流水线工业化生产模拟巅峰的《异星工厂》,乃至《Opus Magnum》以及《SpaceChem》这些披着“自动化”外皮、内核实为编程的烧脑杰作,诸如此类动辄吞噬几百个游戏之夜的“自动化积木”杰作,才是这群核心玩家的心头挚爱。
不难想象,这种标榜“一局游戏起码一千小时打底”的类型,在用户黏性与留存率方面无疑拥有惊人的优势——但问题在于,放在传统F2P游戏的框架下,这可行吗?
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