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真三国无双omg_《真三国无双:起源》游戏评测:战场氛围与游戏性的双重盛宴,学到了

作者:admin 日期:2025-03-08 点击数:0

作为真三系列的最新作品,这部作品并未沿用数字序号,而是以“起源”作为副标题,从原创主角的视角出发,重述了从黄巾之乱到赤壁之战这二十多年的历史尽管在宣传阶段,许多玩家担心故事内容会因为结束得太早而显得体量不足,但实际上这些担忧是多余的。

本作的曹刘孙三条主线共有约70个关卡,即使剔除不同路线中的重复关卡,也仍有六十多个个人在完成所有支线的情况下,通关一条路线大约需要30小时,完成全部主线和支线以及if剧情则需要60小时此外,本作还有大量通关后解锁的多周目收集和挑战要素,全部完成需要80小时以上,这个体量绝对不算小。

在确保了游戏的基本体量后,本作对战场和动作要素进行了全面升级最直观的感受是身临其境的战场体验玩家进入战场后,首先映入眼帘的是广阔的视野和庞大的军团主创表示,他们观看了大量战争电影,并借鉴了许多细节来营造真实的战场感。

本作的画面风格比系列以往作品更加写实,同屏人数常常达到几百甚至上千这些士兵和武将并不是随意排列的,而是以军团为单位集体行动,并有着合理的AI战斗开始前,他们会排好队伍严阵以待,从远处观看显得十分壮观;战斗开始后,他们会根据战况和兵种选择相应的攻击方式。

NPC的各种动作和音效都经过精心设计,例如冲锋时突出速度感,进攻时突出力量感,发动战法前会举起武器振奋士气,行动成功后则会大声欢呼细节的处理非常到位,不同行动时发出的各种语音混杂在一起,加上漫天飞舞的弓箭和投石等特效,展示出一个复杂而令人热血沸腾的战场。

游戏画面本作在战场设计上的一大特点是极高的可操作性以往的无双系列由于设计水平和机能限制,会省略许多真实战场上的环节,例如遍地的尸体、据点和城门的攻防、对器械的破坏以及不同兵种间的交战而本作则将这些元素全部呈现,并且玩家可以手动操控,这种操控不再是简单的投石机打门的小游戏,而是与战斗系统融为一体,以护卫兵和友军士兵为主体进行指挥,并有专门的战法特效。

兵种在战场上的表现各具特色,比如骑兵和弓兵的战法让人印象深刻我个人最惊艳的部分是新野之战的八门金锁阵制作组利用盾牌兵的特性设计了这个阵法,玩家可以自由选择破阵路线例如,我一开始误入死门,经过一番苦战才杀出重围。

理论上玩家可以凭借蛮力强行破阵,但关卡难度会大幅增加这种根据玩家表现给予反馈的设计,比以往固定路线的过关方式有趣得多敌我双方的战场表现以士气为基本单位,细化为总体士气和军团战意军团战意直接影响武将和士兵的强度和AI。

敌将即使只有一个黄箭头,与普通武将相比也有天壤之别,不仅皮糙肉厚,还会频繁发动高级招式,箭头向下时两刀就能秒杀玩家一开始我曾担心许多关卡缺乏无双武将,会导致刺激度不足,但实际上手后发现,无论是黄巾军的猛将还是董卓军的普通士兵,只要战意高就能瞬间化身战神,玩家根本无暇顾及他们长什么样。

后期部分关卡的敌人战意高得令人发指,尤其是长坂的曹操大军团和华容道的最终决战,简直人人都是超级赛亚人我在刘备线的这一关中甚至怀疑曹操故意输掉了赤壁之战,只是为了将孙刘联军骗到华容道来围歼玩家也有一些削弱敌方战意的手段,例如战法特效、单挑获胜、击垮大军团等。

遇到强力敌人时,相比无脑莽上去,合理利用友军战力能够大幅降低战斗难度虽然本作设计了不少剧情事件,但不再像六七代一样在剧情模式中强制要求玩家用固定路线通过关卡,玩家可以自行选择过关方式例如,襄阳之战的正常过关方式是掩护孙策逃跑,但如果玩家直接冲进对方本阵击杀刘表也能过关,还会触发特殊台词。

战场上依然需要玩家四处担任救火员,保护友军不要败走,但救火也有轻重缓急之分本作的友军在战意高涨时能够轻松击败敌将,而加入战区显示和护卫兵系统后,玩家有了更大的操作空间可以选择优先救援更加紧急的战区,把占据优势的战区交给友军处理,或者委派护卫兵前去救援,大幅增加了游戏的战略感。

此外,本作击破武将提升的士气很少,压制据点提升得更多如果把时间浪费在不需要救援的友军身上,反而会出现疲于奔命越救越急的情况,玩家需要更有针对性地规划出合理路线

战场上最令人兴奋的部分是大军团对决部分关卡会在空旷的场地上将敌人的多个军团组合成大军团,出现漫山遍野的敌人,数量通常在千人以上大军团中的敌人战意十分旺盛,会组合作战并频繁发动战法有时还会触发阻止敌方大战法或协助我方大战法的任务,其中部分任务的完成难度较高,玩家需要保留战法CD或无双槽来应对。

因此,包括无双觉醒在内,本作的强大招式在许多时候不仅是割草手段,更是一种战略武器,割草本身也是为了实现战略目的,而不是单纯为了割草而割草同屏人数提升后,如何在战斗设计上保持平衡又成了一个新的难题好在“起源”给出了一个还算满意的答案。

本作共有十种武器,每种武器都有各自不同的出招按键,例如剑和方天戟可以使用系列传统的蓄力派生攻击,而其他武器的蓄力攻击则不会根据普通攻击的出招次数发生相应改变,但拥有对应的特殊系统例如,飞圈可以通过接住扔出去的武器发动各种强力攻击,拳套则可以通过摆出不同的姿势使招式发生变化。

不同武器几乎没有雷同的操作感例如,朴刀可以在蓄力过程中灵活行动,蛇矛主打硬扛伤害,偃月刀则需要叠加强化状态,各自适用的场景也不同即使是按键相似,被戏称为上下位关系的双戟和棍,操作体验也是不一样的,一个注重力量,另一个则注重灵活。

相较于系列过去千篇一律的出招系统,本作虽然模组较少,但有一定的学习门槛,乐趣也得到了提升同时,十把武器的平衡性做得比较好,除了棍在最高难度下基本只能扔下水道,其他武器都各有胜场在武器的不同出招外,本作还有许多共通招式,包括防御、回避、武艺、无双、觉醒等。

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其中,防御和回避可以和绝大部分的地上常规招式互相取消,玩家可以行云流水般地接续连段,轻松打出不间断攻击为了防止战斗变成玩家一边倒的局面,本作的敌人自带护盾系统,破盾后会进入奖励输出时间,但平常状态下出招时会进入强制霸体状态,玩家需要抓住机会躲闪和弹反,或者等敌人出招结束后抓住间隙进行反击。

这种设计虽然简单粗暴,但行之有效,玩家必须根据敌人的状态改变出招思路,白光、黄光、红光、觉醒各自都有不同的应对策略如果仗着自己数值高就想无脑割草,即使是使用方天戟这种性能强悍的武器,也会被敌人打得满天飞。

转变了操作思路,接受了本作的战斗节奏后,会发现这套系统其实并不难学,尤其在掌握了弹反时机后,即使常规招式只出平砍或者全程重攻击,也能打出观赏性极高且收益不错的效果,反而降低了操作难度实际上,本作的键位复杂程度并没有明显超出以往的无双作品,但相比以往无双系列中玩家可以无脑地一招鲜吃遍天,本作的战斗系统要求玩家必须看准时机出招。

虽然同样是简单的键位,但对于专注力和反应速度提出了更高要求,并且系统会根据玩家的正确出招给予各种正面反馈,乐趣一下子就高出了不少玩家在这个过程中也会体会到主角性能的强大,尤其是出招时能无条件反制敌人的设计,为本作提供了极高的操作上限。

理论上,只要玩家的操作水平够高,可以将包括吕布在内的所有boss全程压制真正做到了易于上手,难于精通游戏发售后,不少粉丝称“起源”成了“魂游”,尤其是一些玩家在试玩版中被吕布boss战打出了心理阴影我觉得这可能是因为真三系列长期处于鄙视链底端,甚至被单独论外,搞得许多人不够自信或者对战斗设计缺乏概念认知。

“起源”的战斗系统跟魂游明显走的是不同路子,偏向于传统动作游戏重视连段组合、强调即时反馈,突出速度感的设计所以请无双粉们自信一点,这回真没有必要去碰瓷其他游戏除此之外,本作还有武艺和战法的设计武艺是通过消耗斗气来发动的强力招式,每把武器有十种专属武艺,此外还有十种通用武艺,玩家可以选择携带四种。

武艺在本作中的重要性很高,其强度优先级略高于重攻击,可用于接续连招、打断攻击或者强化自身,游戏后期想要快速破盾基本得靠武艺部分武艺甚至可以说是模组的灵魂所在,武器的相应打法几乎都是围绕其展开,例如朴刀的炎海和枪的升龙旋及龙牙一闪。

即使是同一把武器,携带不同的武艺出门也可以带来截然不同的体验而弹反、看破、收招等动作带来的斗气收益及发劲时的输出窗口又可以与武艺之间形成协同关系,为战斗提供更加多样的思路,弥补部分武器常规招式性能不足的问题。

而战法系统则是依靠玩家携带的护卫兵来发动,形成军团级的伤害或者援护效果这些战法包括骑兵冲锋、弓兵齐射、枪兵结阵等,可以通过地形等条件产生特效,造成战意打击,作为输出和破盾手段攻击敌将也能收获不错的效果战法系统的存在与本作的战场设计交相辉映,敌人和友军都有着各自的军团战法,并且时不时会发动,玩家还可以临时指挥友军士兵发动战法。

这令本作的友军不再像系列以往那样只是象征性地作为战场推演时的战斗力单位,而是成为玩家战斗力的一部分,直接发挥出作用可以看出,本作的出招手段相当丰富,甚至会让许多不擅长动作游戏的玩家产生选择困难症,不知道到底该出哪招好。

好在“起源”的RPG成长引导做得十分不错,玩家可以逐步熟悉这套系统以往的真三系列几乎完全不注重引导,一到四代还可以说是PS2时代的老游戏传统,直到七代也只是简单做了个教学关,然后一上来就解锁了全部系统让玩家自由发挥,八代更是惊人,直接把整个中华大地的地图打包扔给玩家,没有任何循序渐进的过程,完全不像个PS4时代的游戏。

本作的全部系统都需要依次解锁,例如武器一开始只有一把,到第三四章才能收集到第九把,而最强的方天戟必须在二周目解锁武器的熟练度会解锁武器特性、相应招式以及技能盘,技能盘又能学到诸如看破和连续闪避等特殊动作。

其他包括护卫兵系统和武艺系统都需要玩家逐步解锁,通过完成各种任务,解锁友好事件来获得而友好事件里又会给玩家提供挑战课题,让玩家使用指定武器和完成指定行动,并赠送强力武艺,外加每种武艺使用一定次数后会获得特殊强化。

方天戟即使是不擅长动作游戏的初学者,也不需要自己去思索钻研,顺着这条路径玩下去就能自然而然地熟悉本作的各种系统,找到适合自己的打法,甚至玩到通关后还有新内容解锁,例如最高难度下会给每个关卡设置隐藏挑战,成功后得到相应奖励,包括特殊道具、秘藏武器以及护卫兵数量等,可以说制作组给玩家设计出了完整的从入门到老手的成长过程,玩家可以在七八十个小时内不断得到新的乐趣。

本作的难度曲线设置得也比较合理,从易到难一步步引导玩家例如,前几关没有士气系统,只需要专注战斗,第二章才解锁战法系统,开始战场博弈,前期的吕布都可以逃课,直到中后期的下邳吕布才是必打,敌方战意也是越到后面越高,战斗越发刺激。

不像同一个公司做的《卧龙》上来就是张梁这种强力boss,之后强度骤减,到了虎牢关又暴涨,之后又狂跌,毫无规律可循严格来说,只有在战场设计方面,“起源”目前找不到竞品存在,而战斗系统和成长模式只能算是中上水平。

然而,考虑到过去无双系列在这两方面基本处于游戏界下水道的地位,不得不说这次的提升确实让人欣喜谈完战斗系统,再来说说剧情本作采用了原创的无名男主,玩家扮演他来经历汉末时期的各种历史事件,同时找回属于自己的记忆。

剧情大致分为两条线,一条是汉末历史线,另一条是无名身世线汉末历史线分为共通线和曹刘孙三线,用总共五章的长度从黄巾之乱讲到了赤壁之战制作组花了很大笔墨对参与逐鹿的群雄进行了刻画,系列以往都把张角、董卓、袁绍等人往丑角方向上塑造,而本作却形象大变样。

张角心系苍生,想要用太平道的理想来拯救黎民,却无法约束下属,最后走向末路董卓主张弱肉强食,想要用武力来平定天下,却引来各方势力的不满,最后死于暗杀袁绍执政宽仁,想要通过家族的名望来聚拢人心,却因优柔寡断错失良机,最后惨遭败绩。

三个人都有着各自的主张并给世道带来了影响,张角死后遍地都是起义,讨董之后群雄都是豺狼

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