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moba手游介绍_直冲榜首,国内MOBA手游赛道或迎新变局,真没想到

作者:admin 日期:2025-03-09 点击数:0

昨日,沐瞳科技推出的移动MOBA游戏《决胜巅峰》正式开启了公测。根据七麦数据的统计,《决胜峰值》在开服的两小时内便迅速登顶了iOS免费榜榜首。

在MOBA手游这个竞争激烈的市场中,《决胜巅峰》的热度确实高得令人瞩目如果这一成绩出现在其他同类型新游身上,我会称之为“意外的黑马”然而,对于《决胜巅峰》来说,这样的表现只能用“情理之中”来形容原因在于,《决胜巅峰》并非一个初出茅庐的新手,而是已经在海外市场取得显著成绩的老将。

在过去八年中,《决胜巅峰》凭借《Mobile Legends Bang Bang》的名称,在全球200多个国家和地区积累了15亿注册用户,月活跃用户达到1.1亿,稳居海外MOBA手游的首位其影响力在国内也日益凸显。

凭借“海外第一MOBA手游”的美誉,《决胜巅峰》的归国之旅注定不会平凡然而,国内的MOBA手游市场早已成熟,以《王者荣耀》为中心的“一超多强”格局已成定局,用户基数接近饱和《决胜巅峰》要想在国内市场站稳脚跟,难度堪比从狮子口中抢食,如同在刀尖上跳舞。

如果仅凭一场华丽的开服就断言《决胜巅峰》已在国内市场站稳脚跟,显然是过于草率的若想进一步确认《决胜巅峰》是否能成为国内MOBA手游市场的一股新力量,引发下一场变革,我们需要深入分析01八年海外经验+国服启航,埋下变革之种。

以史为鉴,可以知兴替通过国服缺位的八年海外经历,我们可以推测《决胜巅峰》的未来表现庞大的玩家基础、多次获得的电竞奖项、每年过亿美元的营收、纳入沙特电竞世界杯的电竞项目……这些荣誉和成就,是《决胜巅峰》“海外爆火”的外在表现。

《决胜巅峰》海外营收柱状图,来源:Statista在我看来,沐瞳和《决胜巅峰》取得这些成就,主要归功于三方面的努力:完备的赛事体系、保证普通玩家的游戏体验、合理的区域化推广对于MOBA游戏而言,赛事的重要性不言而喻。

电竞不仅能解决MOBA游戏的商业化困境,还能增强用户粘性和延长产品生命周期经过多年发展,《决胜巅峰》已经建立了以M系列世界赛和MSC两大赛事为核心、MPL职业联赛双循环赛制为基础、多元化第三方赛事为补充的赛事体系。

这一贯穿全年的赛事规划,使《决胜巅峰》的赛事覆盖了一年中近10个月,共120个比赛日,基本实现了周周有比赛在赛区制的加持下,《决胜巅峰》形成了依靠小规模地区比赛维持平日赛季热度,蓄势引爆世界大赛节点关注度的电竞生态。

得益于全球发行和庞大的玩家基数,《决胜巅峰》的赛事全球化水平已经相当高以2023年M5全球总决赛为例,中国队首次参赛,《决胜巅峰》通过设置直邀赛区和外卡赛区双通道,让来自中国、印尼、菲律宾、马来西亚、新加坡、柬埔寨、缅甸、土耳其、蒙古,以及北美、拉美、中东&北非、东欧&中亚乃至南亚和湄公河区域的战队同台竞技。

而第三方杯赛中,《决胜巅峰》的世界女子邀请赛一直是全球观看人数最高的女子电竞赛事据EsportsCharts数据显示,《决胜巅峰》在2024年的赛事热度已稳压《CS:GO》《瓦罗兰特》《DOTA2》,仅次于全球电竞魁首《英雄联盟》。

《决胜巅峰》不仅在职业比赛平衡性上做足了功夫,还非常重视普通玩家的游戏体验。27种技能机制、百余名英雄各具风格的独特设计,确保了每场对局的竞技性。

此外,AI对抗、季节模式的轮替,也增强了《决胜巅峰》的休闲趣味性。

再叠加不同文化背景下的英雄视觉设计,《决胜巅峰》像一个多面手,成功吸引了不同国家和地区玩家的心不久前,Sensor Tower公布的数据显示,《决胜巅峰》再度登顶海外下载量榜单,“MOBA手游执牛耳者”的身份至今依然名副其实。

因此,国人自研游戏《决胜巅峰》在海外火遍八年后,才迟迟没有推出国服,实在令人费解要知道,M5世界赛时,来自中国的队伍Keep Best Gaming(KBG)曾作为外卡战队参赛,成绩平平究其原因,没有国服的影响是最致命的。

没有区域服务器不仅意味着缺乏职业选手的培养土壤,还导致知名度匮乏,进一步影响俱乐部的资金支持和选手的培养体系

好在,阔别八年,沐瞳终于决定补全《决胜巅峰》世界版图上的最后一块拼图实际上,自2023年4月取得版号以来,我一直认为《决胜巅峰》会很快回归,没想到正式服始终迟迟未见直到昨天公测,我才意识到国服的上线并非简单的“照搬海外版本”。

首先是《决胜巅峰》一直注重的赛事筹备据沐瞳中国赛事负责人Mike宣称,今后《决胜巅峰》中国赛区将正式纳入全球电竞体系,2025年,中国玩家将能够参与两站职业邀请赛及电竞世界杯资格赛,中国队伍混迹外卡赛区已成为历史。

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《决胜巅峰》的第三项世界性赛事也将永久落地中国。这意味着《决胜巅峰》自带本土电竞体系“空降”,八年电竞化经验加上本土优势,沐瞳打造国服电竞生态必然会加速,在可见的时间内形成规模化、建制化。

围绕游戏本身与赛事的商业波动,也会如蝴蝶效应般逐步显现借鉴海外策略,沐瞳的本土打法也“万变不离其宗”,让普通玩家玩得爽,与电竞化同等重要例如,国服将首创开启排位败方MVP不掉星机制,极大弱化因队友导致的竞技挫败感,减少负反馈。

官方表示《决胜巅峰》不存在万恶的ELO机制,拒绝用系统算法操作胜率我昨天高强度游玩后,感觉这一点应该是保真的,但还需后续段位提升后进一步确认而我认为《决胜巅峰》最能激发玩家积极性的还是其独有的“全球英雄排行榜”。

国服同步接入后,玩家可以与世界玩家同台竞技,未来的“世一上”头衔或许真的会是中国某地的高中生

从这些调整来看,《决胜巅峰》国服回归显然是有“预谋”的否则,上述种种针对国服玩家痛点的优化不会如此精准作为纯正的国人自研产品,国内市场绝非《决胜巅峰》的“客场”,而是无可争议的“主场”或许从很早开始,《决胜巅峰》就想要走一条新路,凭借中国移动端MOBA游戏的高质量,消弭文化地区隔阂,实现全球玩家同台竞技,并在这个过程中让世界看到中国玩家的实力。

《决胜巅峰》优越的电竞化水平、成熟的游戏系统架构、独特的全球竞技生态,实现这一目标绝非天方夜谭唯一的问题是,如果在海外,《决胜巅峰》能凭借Google Play等统一下载平台实现广泛获客,那么在国内,Google Play的缺位导致了工具硬件渠道众多,大流量的APP也五花八门。

没有微信、QQ这种拥有庞大装机量的软件背书,再加上《王者荣耀》《LOLm》等同类竞品的竞争,《决胜巅峰》能否获取到满足MOBA类型大DAU特性的用户呢?02“请进来”与“沉下去”我个人认为,《决胜巅峰》的国内DAU是有保障的。

沐瞳的做法可以概括为:“请进来”与“沉下去”相结合“请进来”就是让玩家都能来试试《决胜巅峰》如果连试都不试,何谈转化、何谈粘性呢?在1月9日的发布会上,《决胜巅峰》给出了答案,那就是福利“四板斧”,官方名称为接地气的“MOBA圈百亿补贴”。

首先,首赛季英雄皮肤全免。玩家在赛季期间,可以免费获得首赛季上线的超过70个英雄和超过130个皮肤,并且永久使用。

其次,《决胜巅峰》推出“打排位领工资”机制,达到大师及以上段位即可解锁对应现金福利,全年奖金池达5,000万人民币对于有足够MOBA游戏经验的玩家而言,这个现金奖励几乎是速度决定一切,打得好、打得高,压岁钱是挣得出来的。

这种几乎“零门槛”的真金白银福利,对于过去十年的中国市场并不罕见O2O领域的“千团大战”、OTA市场的“去携交锋”、2014年的网约车大战,都是以夸张的优惠现金打法拼杀出最终胜者的沐瞳和《决胜巅峰》选择英雄、皮肤免费的内购让利+现金激励的组合策略,颇具当年遗风,在游戏行业中不多见。

这种“力大砖飞”的打法,并非谁都能学,但《决胜巅峰》海外大盘的丰厚利润,让沐瞳有这个底气基本就是在明牌告诉玩家,不怕你拿钱,只怕你不玩实际上,这种直观策略对冲的是MOBA玩家的迁移成本玩一款竞技类游戏,所投入的时间成本远远高于金钱成本,尤其是MOBA游戏,动辄上百小时的入门门槛、上千小时的精通门槛,让玩家“换游戏”成为老大难问题。

解决了玩家换游戏的第一步,后面的事情交给游戏品质和游玩惯性,留存自然不成问题恰好,《决胜巅峰》不缺品质也不缺吸引力因此,“请进来”“沉下去”就完成了第一层呼应赛季英雄皮肤全免费也好,排位激励也罢,本质上都是为了让中国玩家尽快追上海外进度,减弱8年来国服缺位的影响。

英雄免费,可以让新手玩家多尝试不同英雄,尽快熟悉英雄机制、装备体系和对抗方法,缩短学习曲线、减少学习成本;排位激励,则鼓励玩家在熟悉系统后加速打磨技术,迅速培养一批潜在的职业储备人才,为登上世界舞台做好准备。

最终目的,我认为都是为了让中国身影尽快出现在《决胜巅峰》亿级的世界电竞赛场上,重振中国电竞的荣光前两重福利主要聚焦在游戏层面,而“四板斧”的后两个则更加偏向于文化层面其一,是国风英雄“武则天”的上线,一方面是为国服献礼,另一方面是强化《决胜巅峰》的国人认知,增强认同感与归属感,进一步建立《决胜巅峰》国游定位。

其二,则是SNK联动,这个联动个人认为属于锦上添花,旨在强化品牌力这些福利虽然诱人,但本质上只是吸引玩家的手段,如何找到玩家依然是个问题《决胜巅峰》给出的答案是抖音抖音平台已家喻户晓,根据QuestMobile数据,截至2024年6月,抖音MAU已达7.8亿人,用户使用总时长占比在行业内遥遥领先。

从其电商、广告、本地生活等领域的营收数据来看,抖音已是当之无愧的最大短视频平台这使得抖音积累了难以想象的用户数量与流量《决胜巅峰》引入了“抖音名片”和“一键高光时刻分享”功能,玩家可以在游戏内展示自己的精彩操作,并通过抖音平台与全球玩家互动。

此外,“抖音约玩”功能,深度利用了抖音的社交属性,实现“借力打力”,疏通了《决胜巅峰》的社交场景化痛点,打通抖音直播场景的“一键上车”功能也让KOL和普通玩家间的联动更加紧密这些功能,真正实现了《决胜巅峰》与抖音平台的深度耦合。

早些年的采访中,《决胜巅峰》的制作人Kisa就明确表示:“我们希望《决胜巅峰》不仅是一款MOBA游戏,更是一个志同道合朋友相聚在一起的社交场景”“社交场景”一直是大DAU游戏的最终形态,MOBA只是梯子。

这样看,《决胜巅峰》团队的认知无疑是正确的,方向对了,产品自然不会差总而言之,在抖音平台的助推下,着力打磨的社交属性,才是我认为的超越产品之外,真正能让《决胜巅峰》“沉下来”的根本武器如果说微信与QQ是铸就《王者荣耀》统治地位的地基,那么我认为,背靠抖音这一不逊色于微信的全民级应用,《决胜巅峰》同样未来可期。

值得一提的是,四大福利和抖音耦合,都能算是《决胜巅峰》对“自家人”的偏爱毕竟,游子归根,恰逢佳节,实在值得庆贺结语今天是《决胜巅峰》公测的第二天,虽然尘埃尚未落定,但《决胜巅峰》的回归势必会改变一些事情。

随着其赛事、社区等的逐步建立发展,不管其成功与否,都势必对未来国内MOBA手游格局乃至电竞赛事生态产生深远的影响我也设想,其甚至可能倒逼竞品优化改良,开启MOBA赛道的下一场良性竞争如果真能如此,作为MOBA游戏的老玩家和业内的一员,我都会由衷地快乐。

毕竟,“改变,就是好事”。

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