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网易有没有被腾讯收购_从业15年,从腾讯网易离职后创业:游戏尚无Demo即获投资?,干货满满

作者:admin 日期:2025-03-13 点击数:0

近期,我留意到了一款画风治愈的游戏《岛与利维坦》这款游戏最近发布了预告片,预计将在未来某个时间点上线Steam平台的Demo版本开发团队在B站上已经同步开发日志超过两年,从项目启动至今,他们始终致力于打造一款带领玩家探索空岛和大海的游戏。

大海清澈透明,阳光下水波温柔。

黄昏时分,生物在天空中遨游,驶向浮空的岛屿。

当玩家穿过枯萎的场景时,灰暗的植被逐渐恢复生机,漫山遍野的花朵像蒲公英般飞起。

许多类似海葵、珊瑚的触须在玩家靠近时会发光,甚至抬升和包裹玩家,仿佛整个世界都在欢迎玩家的到来。

游戏的视觉风格独特,开发团队在开发日志中不时透露出对行业的见解,这让我对背后的团队充满了好奇。

不久前,我与《岛与利维坦》的制作人张大伟以及最近一轮的投资人Re³ Lab的CEO沈黎聊了聊,发现他们的故事同样不凡大伟告诉我,其实在他一个人做游戏,Demo还没有完成时,就已经获得了另一家INDIE基金的天使投资。

目前团队共有三人,全程在线合作团队成员平均拥有十五年的从业经验,包括腾讯网易的主美和前后端通吃的主程大伟说,他们是一群工作年限较长的“老男人”,职业生涯已到特定阶段:要么继续在大厂拿高薪,但做不一定喜欢的项目,还要担心裁员;要么趁现在选择真正展现自己能力,赋予个人印记的作品,虽然收入会大幅减少,但过程中获得的价值足以抵消金钱的损失。

沈黎认为,这款游戏的机会在于,它有望成为一种类似生活体验的作品过去的游戏大多强调目标导向和效率,但现在人们生活压力很大,越来越多的人开始重视“过程体验”若能在游戏中通过精巧的指引和轻松的驱动力,让玩家愿意留在这个环境中,或许产品就有机会。

他们的开发过程,也像这种过程体验一样在商业厂商的逻辑中,一般会有明确的路径依赖:知道对标什么、哪些模式有效,就照着去做但与大厂常见的选择不同,他们采取了一种近乎植物生长的“启发式”开发模式:先站在玩家角度想“进入游戏后,我期望看到什么,由此联想到什么,期待体验到什么”,再一步步加入或剔除要素,保留能真正带来乐趣的部分。

在张大伟和沈黎看来,相比单纯沿用已有成功模式,这种“边做边发现”的方式在保留创意潜力的同时,或许也更贴近玩家需求以下为对话整理,为方便阅读,内容有所调整01做一款有人味儿的游戏葡萄君:你之前在腾讯做什么?。

大伟:在NExT Studios时,我加入了一个叫作创意工坊的小组,这是一个特别纯粹的、自下而上去发起项目孵化的地方当时团队人不多,但大家有什么好的想法,会自愿组队发起一些项目我大概用了一年的时间,做了十几个不同的原型,也做出了一些我们觉得挺有意思的东西。

这些原型在未来的某个时间点,可能会被进一步开发但在大厂的体制下,如果某些类型或玩法没有被验证过有足够高的天花板,项目通过的难度会很大但创业就不一样了用小体量、低成本的独立开发形式,只要销量和用户量还不错,就能支撑团队良性循环。

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葡萄君:所以这是你决定出来单干的原因?大伟:对我的一个观察是,大厂很多时候还是以玩法机制,或者已经被定义好的类型作为发起点现在游戏类型已经很全面,进入“类型A+类型B”这种融合阶段,可探索的空间已经不多了。

这种前提下,内容逐渐成为一个重要的突破口市场更期待贴近玩家的、带有人味的作者向项目这些项目能让人感受到创作者的个人决策、情感和体验然而,大厂由于庞大的项目团队和多层级的决策流程,往往会把项目打磨得非常均衡,整体品质很高,但很难保留人味。

葡萄君:你之前做过什么游戏吗?大伟:我创业做独立游戏其实很早,大概十年前,算是比较早的一批开发者,那时甚至没有所谓的“独立游戏”这个概念但由于资金、能力、经验、方向选择等方面的原因,后来做的游戏不算成功,团队也就解散了。

那个阶段我上线了两款产品,《生命之旅》和《心之形》那时国内已经有一些单机买断制的游戏,但发行都没有太多经验,很多东西都在探索期《心之形》的发行也是第一次做这件事那个年代真正出来还是很难,挣钱挺靠运气的葡萄君:

那《岛与利维坦》又是如何开始的?大伟:我以前辗转于大厂,是个工作狂,总是想要把每件事做得比团队要求的更好尽管去的公司都没有特别严格的工作时间要求,也几乎不要求加班,但我经常一周有两天都没回家,就在公司睡觉。

我其实挺讨厌“给多少钱做多少事”的态度,无论是打工还是创业,我认为只要投入到的事情能对自己有收获,我就会不遗余力离开公司后,我休息了大约半年当时想的是休息一段时间,做个demo,等有合适的机会了,可能再回到公司上班。

后来我和朋友聊了一圈,有人说既然你做了这个东西,大家觉得不错,也给人舒适的感官体验,为什么不继续开发?甚至有认识了十多年的朋友说可以帮我找金主,这才促使我决定把它继续做下去但实际上,那时候我并没有明确的计划,甚至还不知道自己要做什么。

葡萄君:一个还不知道要做什么的游戏,怎么得到那么多支持?大伟:我的初衷并不是要把它直接做成一个游戏,而是思考如何在这样一个小空间、小景观里让体验变得舒适和愉悦那个demo是一片海域,里面有许多细腻的交互,玩家可以在上面随意互动。

我避开了机制和玩法的框架,专注于挖掘体验层面和场景感受,试图传达更多情绪价值

我认为,这种情绪价值并不比打怪、爆装备的体验弱。很多时候我们不一定需要按照传统的游戏设计逻辑,比如设定障碍、掌握技能、克服困难、获得奖励这种经典的正向循环设计。这样的设计并不是万能的。

玩家可能会在一些小而非功利化的点上找到乐趣,这种体验往往是更加纯粹的葡萄君:你预设的玩家体验是什么样的?大伟:我把它形容成《潜水员戴夫》和《动物森友会》的结合,但更具多元化与个人风格我们想让那些下班后只想放松、甚至不想做任何事的玩家,也能享受到游戏带来的解压与舒适——玩游戏不是非得要打怪爆装备。

要构建这种环境并不容易即便是奇幻世界,也要在细节和沉浸感上下功夫,让玩家感到可信、舒适我们的目标是,即使不想探索或建造,玩家也愿意安安静静地看看鱼缸里鱼群追逐,或者把船停到小岛边上悠闲地钓鱼,跟周围环境进行简单互动。

葡萄君:为什么是这样一个主题?大伟:我大约十多年前就有一个策划案或概念案,叫做《孤岛漂流》,灵感来源于电影《荒岛余生》那个故事讲述主角飞机失事后漂流到一座无人岛求生,孤独、危险、美丽等元素的交织令我着迷,我想给玩家类似的体验:在漂流与探索的过程中,因为孤独,而静下心来感受周围那些细微而深刻的细节。

目前游戏主题里有两个核心,一是海洋,一是岛屿。

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