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2021游戏盈利_被忽视的角落:全球最热门、最盈利的游戏类型逐渐失去初心,学会了吗

作者:admin 日期:2025-03-14 点击数:0

作为一名坚定的MOBA手游玩家,我几乎尝试过市面上所有相关产品从大学时代开始,这个习惯一直延续至今然而,近两年来,我逐渐感觉到,对于99%的团队而言,MOBA品类已经失去了梦想所有试图进入MOBA赛道的新品,都面临着比大多数品类更严峻的挑战。

即便是有实力、有成本的大厂,也不敢保证能够做出稳定的长线爆款

最近上线的二次元MOBA手游新品《重构:阿塔提斯》,在一定程度上体现了这种趋势。这款游戏的制作人曾参与过《小米超神》《极速大乱斗》的开发,研发方朱雀网络也曾获得腾讯的投资,看起来颇具实力。

我能感受到项目组对这款游戏的热情角色模型、动作、特写等方面都表现出一定的品质;内容方面,明显可以看出是想做成类似《明日方舟》的二次元风格,还有专门的剧情线;游戏性方面,上手体验也还算不错,至少达到了MOBA的合格水准。

然而,体验一段时间后,会发现《重构:阿塔提斯》在各方面都有不尽如人意的地方例如,在基础对局元素上,游戏中的场景、装备系统和战斗思路都与其他MOBA游戏没有太大差别虽然有一些如传送点的战略元素,但总体影响不大。

此外,略显僵硬的手感、失衡的角色平衡性、糟糕的匹配环境、低质量的剧情内容、有争议的卡池(其中包含仅能抽卡获取的角色),以及频繁误触和层级不明确的UI界面,都让《重构:阿塔提斯》显得短板过多,长板不足

综合来看,在头部和腰部产品已经养刁玩家口味的情况下,这款产品要走的路还很长上线这半个月,宣发力度似乎并不大,榜单成绩也显得遇冷,上线至今还未进入iOS游戏畅销榜,最好成绩是上线次日的游戏免费榜第二,此后便一路下滑。

游戏在TapTap、好游快爆的评分也不高。这款游戏的历程并不容易。首测结束后,它经历了漫长的版号审批,后来又发生了运营单位变更,原本的代理方B站将运营权交给了朱雀网络。

尽管如此,这款MOBA手游在目前阶段的确还不具备足够的竞争力这款游戏为什么让我感慨呢?因为它让我想起以前大家常说的一句话:在《王者荣耀》之下,所有MOBA手游都只能喝口汤现在看来,情况并没有那么极端——毕竟还有经常处于畅销榜前列的《LOLM》,以及在海外部分地区相当火爆的《MLBB(Mobile Legends : Bang Bang)》这样的特例。

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但实事求是地说,对于其他九成的MOBA手游来说,能够活着喝上一口汤,保持稳定运营,就已经是最好的结果了这个世界上最火、最赚钱的游戏品类,为什么会走到这一步?有几个重要原因,我想为您详细梳理(放心,本文不含商业合作,纯粹从玩家视角聊聊感受。

另外未上线产品,及诸如《300大作战》等争议较大的产品,均不在讨论范围内)01门槛太高如今做MOBA手游,得经历重重考验不谈什么题材、玩法创新,第一关的基础品质就是最大的难题光这一关,就能凑齐六个大将:品质、优化、手感;对局环境、平衡性、匹配机制。

前三将,是对研发硬实力的考验,这部分难就难在,各种研发门槛已经被第一梯队的产品抬得太高了按金字塔形状来划分,最底层是对局内的流畅度、稳定性、中低端机的性能适配,这几乎是对局体验的命脉;中层是场景、角色、特效等视觉表现,因为外观是最大的付费点,这直接关系到营收的上下限;顶层则是核心玩家强调的手感,这涉及到大量细节,包括动作前后摇、攻击索敌逻辑,甚至是音频音效的配合,这些做不好,游戏会被打上“廉价”的标签。

这三个层面的门槛,分别对程序、美术、策划提出了极高的要求,相当于团队不能有明显的短板然而,如今MOBA项目本来就少,要招揽一支成熟的团队,或者靠草台班子从头造轮子,不管哪种情况,难度都难以想象而后三将,连那些真正有实力、有成本的头部厂商,都不一定能斩于马下。

这三个因素相互纠缠,一个做不好,还可能间接影响其他因素,最终形成恶性循环拿最受玩家诟病的匹配机制来说,不管是叫ELO评分系统还是MMR匹配系统,这套机制就像潘多拉魔盒一样为了提高用户的留存、活跃和社交,MOBA手游把这种规则利用到了极致。

几乎所有的MOBA手游都用过类似的规则

类似的评论在所有产品中都不少见当然,有时这也是为了用户体验考虑,比如给那些技术不太行,或是低活跃的玩家送送温暖,往往能鼓励他们继续玩下去但代价是,一部分认真练习、想要靠自己上分的玩家,会被强制塞入人机队友,或陷入地狱对局。

他们的活跃因此被拉高,胜率和上分速度则被降低一定程度上,这套规则在让游戏变得更“平等”,却更不“公平”这类玩家的最终结果,可能是要么被迫去找人开黑,要么被逼到退游,要么走上摆烂、表演,或“研发”刁钻制胜套路的方向。

久而久之,游戏环境就变味了然而,作为手游,不用这套机制,又怎么保证长线活跃和相对正常的匹配生态?MOBA手游目前的处境就是这样——打开盒子之后,几乎就没有更好的办法了要改呢,又不得不伤筋动骨,只能耐心去想更好的办法。

更别说绝大多数团队,甚至连想这个办法的层次都达不到,只能去模仿头部产品的做法罢了02创新困境第二关,是游戏架构、模式、玩法等各方面要不要创新的问题这又导向了一个两难抉择:不创新,卷不出头,而且有《王者荣耀》在,玩家凭什么去玩一个既没有创新、品质又比不上的平替?即便是图新鲜感,大概也很难被长留下来;但是要创新,力度又不好拿捏,不确定性太强。

有时做激进了,玩家反而会不熟悉、不接受这两方面,分别都有现成的例子前者可以参考2023年8月火过一阵的《曙光英雄》,当时它冲上iOS总榜第一、霸榜数天,游戏畅销榜最高也从飞榜状态上到过15名,百万玩家把服务器都冲爆了。

但从长线成绩来看,这一波爆发真正带给《曙光英雄》的增量并不算多因为在题材、背景相似的前提下,它的基础品质的确拼不过头部产品后者的例子,则可以参考《宝可梦大集结》相比于市面上的MOBA手游,这款游戏真的做到了玩法创新,把旧有的兵线、防御塔、装备机制全都推翻,换成了刷怪、得分的规则。

国服版本中,天美也在游戏结构上做了变化,更多融入了休闲竞技玩法,这意味着游戏定位大不一样,或许它不适合再与MOBA手游相提并论

这也意味着,对于核心MOBA玩家来说,《宝可梦大集结》很可能不符合他们的心理预期,再加上IP的特殊性带来的一些限制,这款游戏难免有些水土不服当然,我得承认,很多做出创新的产品都挺好玩的但就像我总和同事开玩笑说的——“要是好玩有用,《风暴英雄》早就火了。

”03设计疲劳<

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