海外休闲游戏排行_月收入600万美元,海外休闲游戏市场又现爆款,一篇读懂
题图 | 《All in Hole》随着海外休闲游戏市场的发展,许多厂商纷纷转向混合休闲游戏近两年来,Voodoo 的《Mob Control》、Rollic Games 的《Color Block Jam》、Lion Studios 的《Hexa Sort》等产品取得了显著的成果,法国休闲游戏公司 Homa Games 也紧随其后,推出了爆款游戏。
2022 年 6 月,Homa 在海外市场发行了混合休闲游戏《All in Hole》,并在同年 8 月开始实现收入显著增长其 iOS 版本在 11 月持续发力,游戏在美国 iOS 畅销榜上的排名逐渐上升至 70 多名,目前仍在上升。
根据 Sensor Tower 的数据,《All in Hole》的月收入已超过 600 万美元黑洞吞噬题材已经发展了很长时间最早代表产品是 Voodoo 的《Hole.io》,于 2018 年上线后续的同类游戏在题材上进行了各种创新,如奢侈品购买、冰箱整理、军火战斗等。
相比之下,《All in Hole》没有在包装上过多创新,而是采用了全新的商业模式,通过借鉴爆款休闲游戏的经验,取得了显著的市场成绩《All in Hole》的核心玩法基本保持不变玩家需要操纵一个黑洞在地图上移动,吞噬地图上的物品以获得经验。
黑洞在达到一定经验值后会自动升级,体积变大,从而可以吞噬更大的物品物品体积越大,提供的经验越多,吞噬后的成就感也越强最初的《Hole.io》采用了多人 io 玩法,而后来的许多同类产品则转变为单机战力验证闯关玩法。
《All in Hole》在采用混合休闲模式后,进一步进化,借鉴了消除类游戏的设计,采用了更经典的关卡任务制玩法游戏在关卡开始前设置了通关目标,玩家需要在地图上寻找并吞噬指定的物品,限时 3 分半钟内完成目标才能通关。
闯关目标从大量小物品到少量大物品逐步提升,确保玩家在成长过程中也能推进目标此外,后续关卡中还加入了炸弹物品,增加了闯关难度玩家需要避免吞噬炸弹,否则视为闯关失败《All in Hole》在关卡玩法上借鉴了《Triple Match 3D》等消除类游戏的设计。
游戏中提供了 4 种主动道具和 2 种物品奖励主动道具包括限时扩大黑洞、磁铁、冻结和指南针其中,指南针可以在短时间内提示目标物品的方位,帮助玩家节省寻找时间关卡制玩法的引入也增加了玩家的付费动机物品奖励包括增加关卡时间和增加经验。
游戏设计了连胜机制,玩家连续首次挑战成功时,下一个关卡开始时会掉落 3 个增加时间和经验的物品,帮助玩家降低闯关难度物品奖励最多可延长 17% 的闯关时间,玩家为了保持连胜优势,更愿意使用道具帮助通关在局外系统方面,《All in Hole》的设计与《Triple Match 3D》类似。
游戏提供了关卡宝箱和星星宝箱,玩家闯关到一定程度或累计一定星星数量时,可以开启宝箱获得金币和免费的主动道具此外,还包括公会互赠体力、每周排行榜奖励、限时闯关竞赛等功能为了完成活动任务,玩家需要在关卡中收集额外的物品,如橄榄球、厨师帽等。
这些物品通常散落在其他物品附近,不会浪费太多闯关时间,更像是随手可得的奖励《All in Hole》参考了《Triple Match 3D》的付费模型,后者在美国 iOS 畅销榜 TOP60 保持了两年,证明了该模式的成熟。
因此,尽管《All in Hole》在部分关卡结束时保留了广告变现,但表现较为克制,没有通过 IAA 提供更多奖励,确保付费模型的完整性玩家关闭广告只需 5 秒左右的时间Homa 之所以瞄准黑洞吞噬玩法,除了其适合进行改造的闯关玩法外,吸量效果也是其考虑的重要因素。
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在《All in Hole》之前,Homa 已经推出了两款黑洞吞噬游戏2022 年底,Homa 推出了爆款《Attack Hole》,作为以 IAA 为重点的产品,其市场表现不错,上线初期在美国 iOS 免费榜 TOP10 保持了超过 3 个月。
《Attack Hole》的成功原因之一是对玩法的微创新游戏保留了《Hole.io》的核心玩法,采用了战力验证的闯关框架玩家在限定时间内需要吞噬尽可能多的子弹、飞镖、手榴弹等武器,用于关卡结束后的战斗环节。
如果闯关失败,玩家可以对关卡时间、黑洞规格、经验值进行养成此外,游戏还提供了增加时间和磁铁效果的道具,这些设计也保留到了《All in Hole》中《Attack Hole》的成功吸引了其他厂商的效仿,如 Supercent 推出的《Super Slime》,将黑洞题材换成史莱姆题材,但玩法同样是吞噬物品、验证战力的循环。
Homa 也在 2023 年 4 月发行了冰箱整理题材的《Hole and Fill: Food Hoarding!》,试图融合 Fill Up Fridge 题材,吸引另一群休闲游戏受众然而,题材融合仅停留在表面,游戏玩法与《Attack Hole》相似,只是将战力验证环节改成了冰箱整理,相较于 RPG 战斗显得不那么直观。
最终,《Hole and Fill: Food Hoarding!》的市场表现明显不如《Attack Hole》可以说,《Attack Hole》和《Hole and Fill: Food Hoarding!》的核心玩法属于 1.0 阶段,而《All in Hole》则进化到了 2.0 阶段。
在 1.0 阶段,场景中的物品只有「落入黑洞」和「倒下」两种状态,交互较为简单直接而在 2.0 阶段,场景物品可以产生堆叠和碰撞,黑洞与物品之间的交互更加复杂,可能发生的情况也更加多样例如,物品之间发生碰撞后散开,玩家需要花费更多时间收集。
当前的黑洞规格可以以特定角度吞噬物品,但调整角度需要消耗时间《All in Hole》弱化了简单直接的爽快感,转而强化了限定时间下的紧张感此外,《All in Hole》还加入了 Z 轴的概念,增加了操作空间。
游戏中的物品并非全部放置在地面上,有的被放在篮子中、盘子上,甚至是堆叠起来的高台上玩家可以主动打乱场景,虽然无法吞噬整个盘子,但可以尝试吞噬从盘子上散落的物品通过玩法迭代和商业化设计的同步优化,《All in Hole》成功刺激了玩家使用道具的欲望,更适合以 IAP 为主的付费模型,从而取得了当前的市场成绩。
如果观察过去这些超休闲游戏向混合休闲游戏转型的爆款,会发现许多产品都离不开「消除」和「闯关」元素其中发展最快的细分赛道是分类益智游戏根据 AppMagic 的报告,分类益智类游戏市场规模较小,但增速较快,2023 年下半年开始迅速增长,去年实现了 5.6 倍的收入增长。
其中表现最亮眼的是《Hexa Sort》,以 2850 万美元的收入成绩登顶细分榜单现在,Homa 也在这一细分赛道上尝试了多款产品例如,《Concert Sort》采用了演唱会题材,将分类消除玩法改成了分类合成玩法;《Coin Stack Puzzle!》采用了射击方块的 Stack 玩法,并在关卡中穿插了 Match 3D 的迷你关卡;而 Homa 的 bluebook 发行账号下的《Magic Sort》则选择了常规的水谜题玩法。
其中,《Concert Sort》和《Coin Stack Puzzle!》尚未大范围上线,在迭代后有成长为爆款的潜力AppMagic 的报告指出,这类游戏正在通过融入三消元素,从超休闲游戏过渡到休闲游戏。
这一细分赛道仍处于发展的早期阶段,意味着仍有挖掘空间包括 Homa 在内的休闲游戏厂商都已经有所准备如今,休闲游戏向混合休闲转型已成为大势所趋玩家希望在轻度游戏中获得强烈的正反馈,并且有丰富的游戏内容可以探索。
这为休闲游戏市场带来了新的机会,未来在玩法创新方面值得多加尝试/ END /
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