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明日方舟的抽卡_两天畅玩《明日方舟》新作,感觉二游抽卡系统大有可为,学到了吗

作者:admin 日期:2025-03-23 点击数:0

非常幸运,这次我申请到了《明日方舟:终末地》的二测资格,玩了好几天,目前因为等级限制,主线进度有些卡壳,但游戏内容已经体验得七七八八了。今天想和大家分享一下我的感受。

《终末地》是由鹰角开发的《明日方舟》IP衍生的开放世界游戏。虽然两部作品的背景设定有一些联系,但它们是完全不同的故事。所以,即使你不是《明日方舟》的玩家,也不必担心。

在《明日方舟》中,玩家被称为“博士”,领导干员在各势力间博弈而在《终末地》中,玩家扮演的是“管理员”,在开拓区完成一系列冒险,发展当地建设,解除接踵而至的危机基础玩法也从2D塔防跨越到了3D大世界的动作探索。

我之所以对这款游戏特别关注,主要是因为《终末地》在开放世界游戏中引入了基建系统。作为一名《戴森球》的爱好者和《死亡搁浅》的粉丝,我对鹰角的这一设计非常好奇。

虽然我是《明日方舟》开服玩家,但当时只玩了几天就放弃了后来回坑时,因为进度差距太大,感觉要追的内容望不到头,最终也没能坚持下去尽管如此,我一直看好《明日方舟》的塔防关卡和美术,认为它在海量的二游中有着独特的护城河。

体验过《终末地》的二测后,我更加确信自己的判断没有错单论游戏质量,这款游戏放在国产二游的第一梯队,我认为毫无问题完成度高,甚至好几次让我陷入单机的心流状态,差点忘了自己玩的还是一款抽卡二游各位粉丝可以放心了。

首先,我想聊一聊《终末地》的质感美术和氛围的塑造非常出色它继承了《明日方舟》的UI风格,并在环境场景和人物构建上保持了一致性,观感很好高科技基建与末世的荒凉结合,再加上音乐的渲染,整体氛围营造得非常到位。

角色建模没有违和感,衣服和头发等细节处理得也相当精致。光影和植被的细节考究,偏冷的电影风格调色,让游戏有了高级感的滤镜。

UI的美术设计非常讨喜,毛玻璃+风格化色块/手稿线条,色彩搭配赏心悦目。各种动效切换流畅自然,审美方面无可挑剔。这套风格自成一派,没有千篇一律的感觉。因此,单论PC平台的综合画面表现力,我非常满意。

接下来聊聊大世界探索部分目前共开放了4个区域,每个区域的面积不大,但资源密度很高各种建筑群和资源离得很近,每走几步就是一个宝箱、解谜或挑战,散落的材料副本也很丰富,每个区域都塞得很满,跑路的过程不会无聊。

《终末地》虽然标榜为开放世界,但并不是传统的开放大世界。每个大区域之间设有拦截,需要通过主线一步步解锁。箱庭的密度极高,各种大中小型的箱庭关卡遍布整张地图。

比如阿伯莉采石场这个区域,横向纵向都有丰富的可探索空间,地表、地下通过各种电梯相连,整个大区域又有大型移动平台衔接,复杂多变却又不会让人迷路解谜节奏和地图设计都做得非常出色,既体现了开拓区的风貌,又符合背景设定,能够激发玩家的探索欲望。

相比其他角色机动性很强、飞天遁地的开放世界游戏,《终末地》的角色只能跳,不能爬墙也不能滑翔,跳跃高度受限在箱庭解谜时,只能靠机关、梯子、绳索等竖向移动,抵达高处这种对机动性的限制,反而考验了关卡的设计一个简单的收集过程,涉及引导、路线规划、行动落点和场景搭建等方面,还要给玩家几次试错的空间。

在这方面,《终末地》做得不错,基本上几步路就有一个小挑战

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在这种机动性限制下,如何弥补呢?这就涉及到基建系统了目前《终末地》的做法是,依靠玩家在户外搭建滑索,实现远距离的快速移动初期只能在百米范围内搭建滑索,后期可以解锁长距离滑索这种探索辅助装置目前只有滑索一种方式,打开基建蓝图技能树也只有最右边那几项。

想像《死亡搁浅》中制造各种帮助玩家移动的基建,现在还完全不可能点对点的滑索也无法像《死亡搁浅》中那样利用联机系统共创基建,玩家还是纯单机发展这点十分可惜,至少在公测阶段可以加入一些弹跳器、梯子、桥梁等设施。

《终末地》对于基建系统,更多的是希望打造一个类似于“戴森球”的模拟策略类玩法全自动挖矿、设备自动化生产、产线构建,玩家在游戏内的装备生产、任务道具收集,都需要靠各种产线完成在这个过程中,需要考虑如何规划各种机械的布置、传送带的铺设,以及供电桩的覆盖范围等。

玩起来确实有一种戴森球的感觉,而且是全3D视角的实现自动化后,看着资源一夜之间暴涨的满足感,《终末地》并不缺少基建的种类也比较丰富,战斗相关的哨戒塔让人梦回《明日方舟》的塔防玩法野外的采集机械、库存箱、治疗塔等也一应俱全。

当然,基建的整体数量存在一定限制。所有基建必须接入电力中心才能正常运行。玩家基地,即核心电力供给塔,初始能提供150点电力。每个普通设备,如滑索,都会占用10点电力。一旦电力用光,就无法继续基建。

游戏中有“热能器”可以额外提供电力,只需要做一个简单的小产线,烧点无限的矿石资源,就能大幅增加电力上限电力在地图上的传输需要通过一个个中继器和供电桩连接像下方地图中,电力传输设备都用黄色的线连在了一起,实现了全图基建。

每个设备旁边得配个中继器和供电桩

想要全图滑索,像《死亡搁浅》中那样靠玩家基建实现畅通无阻,可能还是有点困难的,因为滑索数量存在上限,最多只能在地图上放置12个虽然后期能解锁超远距离滑索,但仍然不确定是否能遍布全图,而且滑索中途不能中断,只能点到点滑到底。

不过,截止到目前,我的游玩体验颇为满意一方面玩法足够有新意,模拟策略+3D大世界探索让人沉迷,内容量大,另一方面,美术表现的加持,也让我足够沉浸但《终末地》在二测阶段虽然完成度已经相当高,但也有些遗憾比如现在的战斗系统,让人感觉爽又不爽。

游戏内采用了即时制的战斗方式,角色可以平A连段,并打出重击每个角色还有一个基础技能和大招,全队4人共用一个技能槽技能槽分为3格,每格能释放一次技能,用完后需要等待槽位重新填满

各个技能之间可以互相配合,打出连携技,对敌人实现击飞、倒地等额外效果,这套连携逻辑有点像《异度之刃》系列的战斗玩法。一些基础的动作元素也都有,比如极限闪避、红圈打断等。

比较爽的地方在于,有技能槽时,可以直接打出一套强力爆发,把小怪聚在一起瞬间灭杀但一旦技能槽用光,战斗就陷入了闪避平A的重复,爽感大幅下降经常遇到技能槽打完一套空了,无法打断敌人攻击的情况(打断敌人红圈需要用技能才能打断)。

闪避有次数限制,我目前解锁了四格闪避条,仍然感觉不够用再加上敌人的前摇不明显,极限闪避的判定也比较难把握,所以战斗节奏有些割裂不过,目前还是二测阶段,战斗方面还有优化空间,不求它有《异度之刃》一样的战斗深度,但手感上的优化、各种前后摇处理、队友间的连携技配合,感觉还可以更进一步。

至于剧情与演出方面,放在如今的环境下也谈不上多惊艳,只能说中规中矩,甚至是差那么点意思。二游的毛病,如不说人话、主线薄弱的问题依然存在。剧情属于能看的类型,好在支线体量够大,可以补足一定的主线缺失。

关于抽卡,目前《终末地》测试版的体验还算

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