独立游戏公司怎么运营的_独立游戏发行商在算法规则中艰难求存,这都可以
从踏入一家手游公司担任策划开始,思思在游戏行业已深耕十年2018年底,他决定转型开发独立游戏,甚至卖掉了自己的房子作为启动资金幸运的是,作为成都本地的拆迁户,他的决定得到了家人的支持尽管对独立游戏满怀热情,但前路并非一帆风顺。
几年间,思思经历了团队解散、被收编等种种挫折,甚至一度回归手游行业,利用业余时间继续开发独立游戏这些经历,他常在独立游戏开发者聚会上与同行分享每次参加ChinaJoy、WePlay等大型游戏展会后,参会者们通常七八个人一组,找一家大排档聚餐。
参加次数多了,思思发现,许多老开发者渐渐消失,新面孔不断增加,从事音乐、本地化等工作的新人也开始寻找合作机会与此同时,发行商的出现频率越来越高发行商对优质独立游戏的需求日益迫切,游戏品质的提升是其在竞争激烈的市场中站稳脚跟的关键。
受多种因素影响,独立游戏发行商的重点战场已转向Steam新品节等活动对新作和独立游戏的帮助显著,成为各路发行商争夺的焦点随着时间的推移,Steam平台上的游戏数量呈井喷式增长2024年10月的新品节有约3000款游戏参加,相较于6月份几乎翻了一番。
然而,关注独立游戏的玩家群体并未显著增加,获取流量变得更加困难思思最近开发的两款游戏都参加了Steam新品节,分别是肉鸽卡牌游戏《特休斯协议》和当铺经营游戏《不买?下一个!》《不买?下一个!》在2024年10月的新品节中一度冲进热门新品榜,他预计愿望单能冲到5万,但实际只获得了2万。
这一差距可能源于Steam的流量分配机制有所变化思思发现,新品节中有一个类似“猜你喜欢”的功能,排名先后的指标可能是点击次数和愿望单转化率玩家的注意力有限,很少有人会翻页浏览排名靠后的游戏大部分开发者和发行商都渴望在Steam上获得更多流量,尤其是小型发行商,他们的流量焦虑更为严重。
头部大发行商通常会抢先签下“70分”的游戏,而小型发行商只能在“30分”级别的游戏中反复挑选,试图赚取一些小钱在这样的环境下,小型发行商若想在Steam生态中生存,可能需要更多的“技巧”流量焦虑与规则捷径
豆豆曾是一位网游运营,2019年转行做独立游戏发行,几经辗转后加入一家小型独立游戏发行商回顾2024年的Steam生态,他发现热门游戏品类有所变化,曾经火爆的“幸存者Like”游戏已不再赚钱,“背包Like”则是较新的品类,但整体营收上限不高。
Steam的大部分数据都是“黑箱”,发行商只能通过猜测和归纳来摸索发行策略愿望单数量显然是最重要的指标之一,只有积累到一定数量,Steam才会认为这款游戏具备销售潜力,给予更多流量倾斜因此,一些灰色产业开始盯上刷愿望单数据的生意。
然而,根据豆豆的观察,“刷愿望单数据”对实际销售转化的作用微乎其微正常玩家的上线频率波动较大,浏览商店和玩游戏的频率较高;灰产手中掌握的上千个账号不可能全部保持登录状态,账号中也没有真正购买的游戏通过分析账户特征轨迹,Steam可以轻易判断是“死号”还是“活人”,从而将灰产账号的权重降至极低。
既然难以人为左右愿望单的数量,参加Steam新品节就成了获取自然增量的重要途径新品节每年举办三次,前几年的流量分配机制更倾向于“均摊”,即使是水平一般的游戏也能获得两三千左右的愿望单增量但在2024年10月的新品节期间,这种“保底”机制失效了。
失效的原因一方面在于10月新品节出现了许多头部大厂的产品,如腾讯的《三角洲行动》、鹰角的《泡姆泡姆》等,这些游戏吸引了大量流量另一方面,独立游戏数量激增,质量参差不齐经历了一段行业寒冬和降本增效后,许多被大厂裁员的开发者试图在独立游戏赛道寻求出路。
此外,近两年来,越来越多开发者使用AI工具辅助制作,或简单替换引擎商店购买的模板,导致独立游戏数量大幅增加,每款游戏获得的流量被摊薄在以往的Steam发行策略中,对于产品不占优势的小型发行商来说,利用Steam的算法漏洞可以获取超额数据增长,但一旦被检测到,会面临产品强制下架的风险,属于高风险高回报的“捷径”。
具体来说,捷径有两种一是通过“买量”占据Steam首页直播栏,提升某款游戏的曝光机会,同时干扰其他游戏2015年,Steam在测试版中加入了直播功能,此后一直给予直播更多流量,并在2023年增设了首页的直播栏位。
这给了一些人可乘之机当时的规则大致是,主播使用OBS等流媒体和屏幕录制软件,将直播推流到Steam中,在游戏详情页展示;观众数量最多的几款游戏能够进入首页直播栏,依托Steam首页庞大的浏览量,给游戏带来大量曝光。
由于直播流量难以监测,大量灰产开始刷直播数据,将质量不佳的游戏频繁推到首页这种做法很快引起了Steam运营方的注意。2024年6月新品节前后,Steam取消了首页的直播栏。

曾经的Steam首页直播栏二是用“免费序章Demo”抢夺“免费游戏”的流量很长一段时间里,Steam几乎不会主动给游戏Demo曝光机会,开发者发布试玩Demo的唯一用途是收集玩家反馈但渐渐地,有开发者发现了其中的技巧:将Demo作为免费游戏发布,取名为“某某序章”,再通过公告将玩家引导到付费正式版中——免费游戏如果同时有几十人在玩,很容易进入Steam首页的热门新品榜单,带来更多流量,从而产生有效的销售转化。
“免费序章Demo”的代表性案例是2022年的《黎明前10分钟》这是一款克苏鲁题材的“幸存者Like”游戏,它借着《吸血鬼幸存者》方兴未艾的契机,通过免费Demo迅速积累人气,并将商店页面直接链接到付费完整版——如今,游戏已经获得2.6万篇用户评测,可见“免费序章Demo”极强的销售转化能力。

《黎明前10分钟》早已从Steam里消失,只能从一些游戏媒体的报道中找到痕迹此后,“免费序章Demo”模式流行起来2024年6月的新品节中,热门新品榜单前10款游戏中,超过半数都是“免费序章Demo”,正常的免费游戏根本挤不进榜单。
Steam发现了这个规则漏洞,在2024年8月更新规则,推出专门的“热门免费游戏”榜单,Demo、试玩版、序章等非正式版游戏会在这个模块里竞争“免费序章Demo”的乱象因此得以平息Steam对规则更新的解释。
当“捷径”被Steam堵住后,发行商只能依靠游戏品质但这又回到了“70分”和“30分”的问题——头部发行商抢走热门游戏后,还有哪些优秀产品?独立游戏项目的几个误区大炜是一位独立游戏开发者,曾在一家手游公司担任前端开发,2023年组建团队开发自己的独立游戏。
此外,他还在B站运营自媒体账号,介绍正在开发中的独立游戏,因此结识了不少从业者开发游戏期间,大炜带着自己的Demo参加过几场游戏路演虽然路演名称中没有“手游”限定词,但参加的项目大多是手游,到场的投资人、发行商也更倾向于手游赛道。
他在台上介绍独立游戏时,发现台下的发行商、投资人对自己兴趣不大,几次参加都无功而返大炜觉得这类活动对独立游戏不够友好,不如自己创建一个专注于独立游戏赛道的路演路演活动需要资金和场地支持,大炜发现厦门政府的“金海豚”动漫奖项正在将重点倾斜到游戏领域。
于是,他找到“金海豚”工作人员,对方也很认可独立游戏的潜力洽谈合作的过程顺利,2024年11月,第一届“八福Buff”独立游戏路演在“金海豚”的帮助下成功举办
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除了北上广深,还有一些城市可以给独立游戏提供机会报名的团队来自全国各地,大炜根据项目的品质、完成度、团队实力等因素进行筛选,最终有30款游戏进入正式路演“业内百分之七八十的投资人和发行商都到了据我了解,有8个项目拿到资金,谈好发行或投资。
”大炜说近几年,独立游戏的作品数量和开发者数量激增,无论是头部发行商还是中小发行商,大多已经签下多款游戏,档期甚至排到几年后,这也导致发行商在签新游戏时更加谨慎在投资和发行的视角中,产品质量和团队经验是最重要的两个评价标准,有些团队成员是资深从业者,工作经验就是最好的背书;新入行的团队只能靠产品说话。
大炜发现,很多从业者存在认知上的误区例如,特别注重创新的作品往往难以获得商业回报“我不建议没有经验的团队去碰非常创新的项目,有潜力不代表游戏一定要创新”他自己就吃过类似的亏,首个独立游戏项目开发了1年,最终因“发行商没有做过这个品类的项目”而放弃。
筹备“八福”期间,他拉来几位具有大厂背景的开发者,以更充足的准备投入到第二款游戏的开发工作在大炜看来,独立游戏的完成度更重要,创新不一定要在玩法上,也可以从题材上寻找突破2024年取得优秀成绩的《苏丹的游戏》《饿殍:明末千里行》就属于此类,“你找一个中级程序员,基本可以解决游戏的技术部分,剩下的就是题材吸引人”。
另一个常见的误区是,总有一些开发者认为做独立游戏很简单,没有耐心打好基础“很多人学了一些网课,就说自己是做独立游戏的”大炜说,在他们的幻想中,立绘、插图等工作都可以通过AI技术来解决但实际上,这种想法往往容易让游戏出问题,哪怕是有经验的开发者,也会在AI方面遇到困难。
思思的上一款游戏就采用了AI技术制作立绘,配合人工修图,2天即可确定一个角色的设计方案但提交Steam审核时,思思没有标注游戏使用了AI技术,在商店页面也没有说明关于AI的信息这导致许多玩家发现“AI味”后,对游戏给出了差评。

思思的下一款游戏使用手绘,但出于成本考虑,降低了立绘精度路演期间,大炜还发现有些独立游戏制作人“容易跑题”一天之内要讲30个项目,每个项目的时间只有十几分钟,有些开发者在游戏背景介绍环节浪费过多时间,对游戏玩法介绍不足;还有的开发者上台后拉踩同行,认为“很多掌握投资能力的组织是草台班子”,游戏项目也存在一些反商业化的设计思路。
对于台下的投资和发行来说,这些行为很容易“减分”。于是在路演活动结束后,大炜做了一期视频,讲解“独立游戏路演的16条建议”,为下一届“八福”的参与者提供方向。

第一届“八福”路演在大炜的构想中,“八福”应该每年举办一次,预计参加的项目、发行、投资人会越来越多“我觉得不存在‘行业不好做,独立游戏失败率很高’的说法,”大炜总结,“好作品一直有,大家都是抢着要的”发行商的价值正在下降
“最近几年的独立游戏确实很多,但竞争激烈不代表在新品节就没出路了”从事发行工作的Alan告诉我,发行商要做的是“1加1大于2”,通过各种宣发手法给游戏加码放大,“最终还是要回归到游戏品质和前期宣传上”找到一款品质尚可的游戏并不容易。
一位游戏发行从业者告诉我,他接触过一位有大厂背景的独立游戏开发者,对方正在制作一款动作肉鸽游戏,玩法设计成熟,但风格有些剑走偏锋开发者想要80万元预付款,但对于许多小型发行商来说,80万是一个需要仔细斟酌的价码。
最终,这家发行商放弃了洽谈“很多有经验的从业者已经形成自己的固定观念,不了解独立游戏行业的变化”豆豆说,独立游戏市场的变化很快,开发者不一定能快速跟上潮流,另一方面,“也有很多开发者认为发行人员偷懒不做事,其实不是这样,做开发的人可能摸不清发行的门道,对我们的工作有一些误解。
”发行商数量众多,但对玩家群体有足够影响力的品牌却很少像Paradox Interactive这样专注某一品类的发行商可以在垂直玩家群体中获得很大的影响力,然而大多数发行商做不到专精,签约游戏品类多样,难以形成自己的特色。
受到“转化率”的限制,发行商能做的事情越来越少

《庄园领主》的发行商Hooded Horse专注于策略、模拟品类,也有自己的风格在很多人看来,给游戏主播投放广告是很常用的宣发方式但从实际情况看,在视频下方挂Steam链接,观众可能要挂加速器才能打开;如果让观众主动搜索游戏名称,涉及打开Steam、输入游戏名称等长链条操作,同样降低转化率。
豆豆认为,在转化率不高的前提下,哪怕花十几万给头部主播投广告,可能也无济于事大炜也有类似的感受,他试着组织起“星流独游媒体联盟”,包含100多位中腰部主播,“商单价格是业内的‘地板价’,大家一起推一款独立游戏,很多发行商也觉得这是个好思路。
”另一种常用的宣发方式是在第三方平台做愿望单活动,通过给予平台用户一些奖励,让用户将游戏添加到愿望单这种方式考量的是平台对用户的影响力“你想,假如某平台对用户的影响力很大,平台能号召作者一天到晚推荐某款游戏,它为什么不自己签游戏?哪怕平台只分成30%,也是赚的。
”豆豆告诉我,“所以在各种平台上做活动、搞宣发,能带来的转化其实不多”“能做的事情”看起来很少,让发行商的价值也面临着质疑一位开发者说,他的第一款游戏签了发行商,但发行商的宣发策略没起到效果,销量很低好在游戏的玩法吸引了一批忠实玩家,这批玩家成了续作的销售基础。
所以开发下一款游戏时,他打算自己发行,不想再与发行商合作了豆豆告诉我,雇佣发行的模式也在慢慢流行当某款游戏足够有名时,开发者不一定会选择与发行商签约,而是短期雇佣一些有发行经验的人,将这部分内容“外包”出去,让他们帮忙做各种宣发活动。
“5000块一个月,雇3个人,在发行周期的前3个月或者发行后的1个月去联系社区、做杂事,”豆豆分析,“算下来几万块钱就能搞好发行工作,那我(开发者)一个有潜力大卖的游戏,凭什么找个正经发行商来分账?”苍蝇馆里的饭局
对于大部分独立游戏开发者来说,发行商的作用更像是“放大器”例如开发者已经将愿望单数量积累到1万,但遇到瓶颈再也上不去了,这时找到发行商,可以借助发行商的资源推到两三万,以分账换取更高的营收上限对于发行商来说,游戏品质显然是第一位的。
但尽管“70分”游戏经常被大厂商签走,也不意味着“30分”游戏没有出路“就像吃饭不可能天天吃大餐,偶尔也要吃苍蝇馆,玩家也不可能一直玩顶级大作,所以我们的‘30分’游戏也能卖,”豆豆用餐饮行业打比方,“游戏定价30块钱,能卖1万份,开发者背制作成本,我们发行商背宣发成本,最后大家分账,也有赚头”。
而在这场“苍蝇馆饭局”里,最让人摸不透的
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