中手游 字节_从海外近亿月流水到国服首发:这款字节与腾讯游戏携手打造的现象级产品正式上线,全程干货
卡牌游戏已经到了不得不变的地步曾经最好赚钱、最容易诞生爆款的卡牌市场,如今却愈发艰难过去,只要拥有一个好的IP,配合“精巧”的数值设计,一款卡牌游戏就能轻松月入上亿然而,随着大作频出,玩家对高品质内容的追求越来越高,传统的数值美已不再是主流。
若只想体验短平快的、纯粹的数值快乐,小游戏则成了许多用户的新选择因此,大家普遍认为,卡牌品类已经大不如前,甚至再不变革就离消亡不远了然而,变革的方向在哪里呢?近年来,许多所谓的策略卡牌产品都在尝试通过多玩法堆叠,加大内容比重来突围,但最终成功的寥寥无几。
今天,又有一款卡牌产品公测,它就是腾讯北极光旗下工作室SGRA银之心的《龙息:神寂》这款产品的命运颇为坎坷它在海外上线时,市面上还没有同类型的产品,凭借大力投入内容,打造大世界地图探索,革新策略卡牌的核心循环,游戏一度登顶十余个地区的免费榜和畅销榜,首月收入达9800万元。
然而,没过多久,它就遇到了字节游戏业务的调整,最终辗转到了腾讯旗下,直到现在才迎来国服通过《龙息:神寂》的国服上线,我们或许可以看到卡牌产品未来的发展方向,同时它也在试图回答一个问题:在当前市场环境下,小品类是否还有突围的可能?。
品质感是一门学问在我看来,正统西幻这一所谓的“小品类”,远比业内固有印象要大然而,讨好这些玩家并不容易,他们在PC和主机上已经吃过太多好东西,口味极为挑剔如果你的味道不够正宗,他们就不会买单因此,过去很多厂商不敢在写实赛道上投入资源,转而选择更安全的日韩西幻路线。
但《龙息:神寂》却希望通过高品质来吸引这批用户最直观的体现就是美术设计之前许多游戏号称西幻,但一眼望去总觉得不对劲要么是Q版卡通,要么是日韩风格的魔改西幻,尤其是韩国MMO常用的那套,角色过分注重美型,画面油腻,失去了西幻题材的暗黑风和严肃感。
《龙息:神寂》的美术设计显然没有被“网红风格”所影响,依然走纯粹的写实路线虽然你可能不会用“好看”来形容一只蜥蜴人或牛头人,但你会觉得这种风格对了——这或许也是游戏在海外获得不少青睐的原因在大世界的构建上,《龙息:神寂》拥有六个大地图,每个区域都有不同的建筑风格和种族。
例如,迷雾镇主要渲染亡灵的阴森暗黑氛围,龙息城则对应人类的文明发展结合俯视角和写实画风,这应该也吸引了不少暗黑IP的玩家前不久,《龙息:神寂》宣布与殿堂级西幻IP《龙与地下城》(D&D)联动,后者的经典死对头角色,崔斯特和厄图,将分别以英雄角色和副本boss的形式加入游戏。
这个联动的含金量不言而喻即使你没具体了解过D&D,也大概听说过它对西方现代文化的深远影响,不仅开创了跑团玩法,还影响了无数游戏和文学作品在此之前,D&D从未与手游有过类似的授权联动,这足以说明《龙息:神寂》在题材表达上得到了“老祖宗”的认可。
当然,我也曾怀疑过,他们投入这么多精力,投入到西幻题材这个小众赛道,真的有必要吗?但现在看来,《龙息:神寂》与其他卡牌产品最大的不同,就在于他们对内容品质的塑造战斗和养成也不能落下当然,一款策略卡牌RPG的包装和内容做得再好,核心体验的优化和革新才是关键。
近年来,许多卡牌游戏开始走多玩法堆叠的路线,如卡牌+塔防、卡牌+对弈等,企图以各种方法绕开核心矛盾,但都难以长线经营面对同样的困境,《龙息:神寂》选择了更为激进的策略——加码再加码在战斗方面,《龙息:神寂》不仅不是传统卡牌那套简单的数值对撞,它还在传统策略卡牌框架的基础上,构建了一套耐玩的build乐趣。
简单来说,它的阵容搭配类似于自走棋,每名英雄带有元素和流派两个标签,玩家需要根据标签去凑英雄数量,触发阵容加成其中,流派的羁绊很好理解例如,召唤流派就是上阵带召唤标签的英雄,开局能额外召出召唤物;辅助流派则是开局全体套盾。
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如果搭配得当,一个阵容可以同时触发两个羁绊加成而元素亲和,则是根据阵容中英雄的元素属性,触发加成也就是说,当你既要考虑羁绊又要凑元素亲和时,阵容英雄的排列组合会呈指数级上升目前,《龙息:神寂》还没有一套无解的阵容。
二测期间,曾有主播拿着战力9万的全金卡阵容,败给了仅2万战力的蓝紫卡阵容这说明,《龙息:神寂》的一大乐趣在于利用已有的卡牌,组成应对不同场景的阵容,通过策略实现战力的以下克上在养成方面,《龙息:神寂》采取了远比传统策略卡牌更自由的角色养成系统,每名英雄的天赋树有多条分支,成长路线不设限。
例如,游戏中的奶妈伊胡卡特,如果选择输出的天赋分支,配上“重击”套装,搭配角色技能“一点报复”,便能输出爆炸许多玩家可能会针对一个角色玩上很久,在队伍成型之前,一张卡也能扮演不同角色过去国内常见的卡牌产品中,副本Boss战的一大作用是数值验证,你很难说战斗有多么差异化的体验。
而《龙息:神寂》的Boss设计则更偏向于MMO,强调的是怪物机制,不仅考验角色养成,还有策略搭配目前游戏一共有40多个副本和Boss,每个都有不同的机制玩法,同时产出对应数量的养成装备及材料海量副本与Boss产出,构建起除了天赋以外的另一条养成支柱。
想要更高效率地刷心仪装备,你就要尽可能地调整出战阵容、角色站位,乃至技能的释放时机这种钻研副本Boss打法,以及刷宝的体验,魔兽和暗黑的玩家应该很熟悉当然,这种副本量和刷子味,过去大多只能在主机游戏上看到。
降肝减氪的本土化改造在国服上线前,我曾担心,这支“出口转内销”的团队能否重新适应国内卡牌游戏的节奏结果,他们在开服前就给国内卡牌玩家整了波大福利《龙息:神寂》推出了福利力度不小的预抽卡活动简单来说,玩家可以提前获取最高300抽的资格,随后在其中自选100抽,生成“预言码”,并在正式公测后导入到游戏账号。
值得一提的是,在西幻+策略卡牌的双重小众赛道下,游戏本身的商业化压力应该不小,但他们还是顶着高风险推出预抽卡,可见他们在让利方面的决心这种冒险的预抽卡设计,也是为了更切合国内卡牌大盘玩家的需求,撬动更多用户。
从实际表现上看,这切中了卡牌品类一直以来的痛点,看似莽撞的福利量让不少同品的送卡活动相形见绌,更是引来了海量的卡牌用户预抽卡活动上线后,很快就登上了TapTap和闲鱼的热搜,一个不错的“预言码”已经可以卖到几百块钱。
这种阵势,我已经很久没有在策略卡牌产品上看到了从目前《龙息:神寂》的表现来看,它应该是想走降肝减氪路线的一方面,它的单抽价格比同品更低,游戏的蓝紫卡同样强力,甚至它们还是不少流派阵容的核心,这至少能保证你别在抽卡上花费太多,付费模式对于中小R更加友好。
另一方面,《龙息:神寂》也在养成上努力降低肝度它的英雄共鸣机制比同类卡牌产品更开放,所有英雄等级都跟着进度最快的英雄走——你只要提高一个英雄的等级就行许多蓝紫卡拥有和金卡一样的核心机制结语最后,回到文章开头的讨论:小品类是否还有突围的可能?。
《龙息:神寂》给出的答案是:先在品类赛道做到极致,当你做到赛道头部时,未来就能随着市场的成长而大爆这也是目前许多中小团队陆续认同并选择的方向在西幻手游市场还是一片空白之时,《龙息:神寂》就洞察到了细分玩家的需求,卷内容品质,做长线耐玩的玩法。
相比起只是一味堆内容量的同类型产品,《龙息:神寂》现在已经传递出了不错的调性,你能看出这是一群懂西幻的人在认真做内容即使在对西幻如数家珍、极其严苛的欧美市场,它也收获了一批核心粉丝海外服下架时,不少玩家都在社区里留言感慨。
而在国内,虽然西幻题材看似小众,大部分人可能没了解过D&D,但魔兽、暗黑的玩家量级,以及《博德之门3》取得的话题热度,也说明了西幻题材和玩法本身就具备潜力如今想要在存量市场竞争,要么极致垂直,要么极致包容。
《龙息:神寂》已经做到了“深耕小赛道”,未来不是没有可能培育起一个足够大的市场
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