如何摆脱腾讯游戏沉迷_腾讯游戏如何打破成长的天花板,硬核推荐
近日,腾讯公布了2024年第四季度及全年财报,其中游戏业务的增长再次超出市场预期第四季度,腾讯在国内和国际市场均实现了双位数增长,春节期间收入最高的5款游戏日活跃用户数均实现同比增长,这表明腾讯游戏的增长势头不仅强劲,而且具有可持续性。
财报中值得关注的是,腾讯将长青游戏的门槛设定为年流水至少40亿元,并且需要具备一定规模的活跃用户数量(手游500万,端游200万)达到这一门槛的游戏数量从2023年的12款增加到去年的14款尽管财报未公布具体名单,但像《金铲铲之战》和《火影忍者》这样的游戏,很可能已经达到了长青游戏的水平。
一年前,腾讯首次在财报中提出“长青游戏”这一概念(当时称为“重点热门游戏”),并对其旗下的长青游戏进行分类,分为旗舰长青、其他长青和潜力长青此次,腾讯明确了长青游戏的标准,向外界传递了两个重要信号:一是长青游戏的数量持续增加,一批腰部产品经过近年的发展后迈上了更高的台阶。
除了《王者荣耀》和《和平精英》之外,更多细分产品如《无畏契约》、《金铲铲之战》和《火影忍者》等,也扛起了增长的大旗二是2024年长青游戏的表现验证了腾讯游戏近年来的布局和调整取得了明显效果在提出长青游戏概念之前,腾讯游戏早已在内部进行变革,包括游戏平台化和业务全球化等。
这些决策在2024年前已经落地,但在年报中得到了明显体现归根到底,腾讯游戏在2024年的表现是长青战略落地的结果,更是把握行业发展规律的一次胜利——在游戏市场发展相当成熟的今天,只有各领域中数一数二的产品才能赢得用户的欢心,头部游戏长青化是行业竞争下的必然选择。
要成为腾讯的长青游戏,除了年流水至少40亿元外,还需要一定规模的活跃用户因此,一款游戏能否成为长青游戏,不仅需要健康的商业化表现,还要有足够大的用户基础从这一角度来看,腾讯的长青游戏应该集中在MMO、MOBA或射击等主流赛道,但实际上并非如此。
根据时代财经的推测,14款长青游戏中,相当一部分属于垂类游戏,如《金铲铲之战》和《火影忍者》腾讯游戏是国内最早洞察到垂类游戏价值的厂商之一在国内游戏行业刚起步时,MMO是最成熟、最有商业化价值的类别,几乎每个厂商都以MMO为发展重心。
但腾讯游戏没有大力投入MMO的竞争,而是转向其他细分品类的探索,反而成功地扩大了市场份额2008年,腾讯推出了《地下城与勇士》和《QQ炫舞》等一系列垂类产品,并在后来的十几年里一直重视垂类产品的投入2016年的《火影忍者》(动作竞技)、2018年的《QQ飞车手游》(竞速),以及2021年的《光与夜之恋》(乙女)……几乎每隔三到五年,腾讯游戏都会推出细分品类的头部产品,并持续扩大垂类的长线投入。
事实证明,越来越多原本被行业认为是小品类的赛道,最终却成长为参天大树以自走棋为例,腾讯游戏并不是第一个入局的厂商,刚推出《金铲铲之战》时,自走棋这一品类已经走下坡路但经过几年的培育和发展,《金铲铲之战》已经成为腾讯旗下日活跃用户数Top 3的产品,并在过去八个季度均取得双位数的增长。
另一个案例是《暗区突围》,“搜打撤”的玩法在射击赛道显得过于硬核,一度被认为上手门槛太高,无法成为大DAU游戏但《暗区突围》通过写实的画风和独特的游戏机制,在不到两年时间内收获上亿的注册用户,硬生生将“搜打撤”扩张成主流赛道。
如今,越来越多的射击游戏都加入了这一玩法,包括《和平精英》和《三角洲行动》;《暗区突围》也从手游向端游扩张,吸纳了更多的射击玩家当然,腾讯游戏不可能覆盖所有的游戏品类,腾讯高级副总裁马晓轶在接受采访时也表示,腾讯不打算涉及每一个垂类,关键是选定一个品类后,就要做好长期投入的准备。
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“在你选定这个品类之前,就要想好,万一第一款失败了,还做不做第二款?如果你的回答是不做,也许这个品类你就不该选”在发展二十多年后,驱动腾讯游戏增长的不再是单纯地推出更多的游戏,而是聚焦在各品类上数一数二的产品,通过发展这些各领域的头部游戏,来推动游戏业务取得更大成功——这本身就是行业发展规律的重要体现。
除了细分产品的长线投入,腾讯游戏的全球化步伐明显加快,在近年承担起业绩增长的重要角色根据腾讯2024年年报,去年国际市场游戏收入同比增长9%,接近600亿元大关如果单独拎出国际市场收入,也能在全球游戏厂商中排进Top 10。
回顾腾讯游戏的全球化过程,从早期的战略投资开始,到后来成立发行平台、推动自研游戏出海,每一步都踩准了行业变化的拐点从2008年左右腾讯投资拳头游戏开始,游戏业务的全球化最初以投资入股的方式扩大版图,一批有实力的中小厂商在腾讯的支持下成为不同赛道的头部企业。
比如腾讯在2020年并购的Digital Extremes,该公司旗下的游戏《星际战甲(Warframe)》在长达十余年的长线运营中不断挑战PVE射击品类,去年通过大版本更新《Warframe:1999》,实现了超过30%的收入增长。
在所有的投资案例中,2016年收购芬兰游戏公司Supercell大部分股权是腾讯游戏海外布局的关键节点,这一笔投资在其后的9年时间里对腾讯游戏产生了正面的财务贡献在2024年,Supercell实现了28亿欧元的收入,同比增长77%,创下公司成立以来的新高。
另一个关键节点是《PUBG MOBILE》的推出2017年,腾讯与Krafton合作并获得《PUBG MOBILE》的海外发行主导权,上线后《PUBG MOBILE》火遍全球,不仅为腾讯游戏的国际市场收入提供增量,还让腾讯游戏积累了全球发行和运营的能力。
如今,《PUBG MOBILE》仍然是腾讯游戏在国际市场上收入最高的游戏,去年其活跃用户和游戏流水仍持续创下新高《PUBG MOBILE》的成功也推动了腾讯游戏加快出海步伐2019年,马化腾在内部第一次提出“国内一半、海外一半”的说法后,腾讯游戏开始朝着这一目标进发,通过5年的时间,将本土和海外市场的收入从原来的9:1提升至如今的2:1,而且这还是建立在本土市场持续增长的前提下。
除了《PUBG MOBILE》,腾讯在2021年成立的国际发行品牌Level Infinite也推动了游戏业务与全球市场的联系,通过发行《胜利女神:妮姬》和《幻塔国际版》等游戏积累的经验,腾讯将其推广至自研游戏的出海上,如《王者荣耀国际服》和《暗区突围》等成功打进东南亚等新兴市场。
腾讯游戏在海外取得的成绩打破了外界的诸多质疑,例如不少玩家认为腾讯游戏在国内的成功是建立在QQ和微信的社交护城河之上,但事实上在全球市场,腾讯游戏同样能够通过优质的产品获得全球用户的欢迎可以横向对比的是,另一家游戏大厂网易的海外收入比例长期停滞在10%左右,最近更是陆续裁撤海外工作室或缩减投资规模,可见腾讯在全球游戏市场取得成功绝非偶然,而是顺应行业规律发展的结果。
作为国内乃至全球规模最大的游戏厂商,腾讯游戏的成功离不开过去二十多年游戏市场的快速发展,但更重要的是在千变万化的行业环境中洞悉先机、找准定位,尊重并把握行业的发展规律前两年,腾讯游戏被外界质疑游戏产品青黄不接,本土市场增长乏力,但2024年的财报有力回应了这些质疑的声音,并证明自身拥有踢碎周期钢板的能力。
展望2025年,随着《三角洲行动》等一批具有长青潜力的产品进一步培育,腾讯的长青游戏组合有望再次扩充,可以预期腾讯游戏仍会在中长期保持稳健的增长

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