3人团队名称_三人团队历时九月,竟以AI之力打造顶级爆款!,干货满满
进入2025年以来,游戏行业的焦点始终围绕着“AI”这一话题从腾讯、网易等大厂纷纷为自家产品引入DeepSeek,到蔡浩宇带领团队在海外研发的《Whispers from the Star》项目曝光,新技术为游戏行业带来的剧变仿佛一夜之间就来到了每个人的身边。
对许多中小团队和个人开发者而言,AI大模型带来的生产力解放不仅意味着更多的机会,也意味着更多“出人头地”的可能但将AI真正融入商业化作品的开发过程中,它应该扮演怎样的角色?能够达到何种程度?近期,我发现TapTap上的一款新作《江南第一主播公司》(以下简称《江南》)或许能给出一些答案。
这款游戏自上线以来,凭借其“主播收集+无限抽卡”的放置类玩法迅速吸引了大量玩家,一度在TapTap放置品类热门榜上高居第二,仅次于三七互娱的《英雄没有闪》在好游快爆中,它也获得了9.4的高分从TapTap厂商页面可以看出,研发团队超神网络此前曾推出过《抽卡监狱》《二次元氪金模拟器》等热度和口碑俱佳的轻度产品。
这样的高成功率,自然让人对他们的“方法论”感到好奇借此机会,我们专门找到《江南》的制作人大飞进行了交流大飞坦言,《江南》的开发过程中大量运用了AI生成作为辅助,不久前还上线了基于DeepSeek的游戏内聊天功能。
因此从行业角度来看,《江南》称得上是目前少见的小团队利用AI开发商业化产品的成熟案例有趣的是,对话结束后,大飞还专门发送了一份用AI重新润色的采访摘录,以免先前的表达不够流畅作为“彩蛋”,我挑选了其中几个“AI版回答”混入了原文当中。
对自己判断力有自信的读者们,不妨来猜一猜“正确答案”是哪些以下为采访内容,为保证阅读体验有所删改:三人爆肝九个月小团队靠AI跑出爆款?手游那点事:先简单介绍一下你们自己吧,超神网络是什么时候成立的?之前好像一直做的都是“小游戏”?
大飞:超神网络成立于2016年,由两位土木工程专业的老哥转行创办2020年开始专注于广告变现的中轻度游戏,一直扎根在TapTap平台目前我们旗下有三个自研工作室,总共开发了50多款产品,可以说在小游戏领域已经颇有经验。
手游那点事:《江南》目前大概做了多久?负责开发的团队成员有多少人?大飞:《江南》从2024年4月立项到2025年1月上线,前后总共历时九个月团队成员只有程序员、美术和策划三人,可以说是“三人成军”手游那点事:这是你们第一次用AI进行开发吗?之前有没有过类似的尝试?
大飞:其实我们之前就已经用过AI生成立绘,效果非常好尝到了甜头之后,去年开始我们决定做一款更加商业化、能够更好发挥AI生成优势的产品,于是就有了《江南》的诞生手游那点事:游戏内AI生成内容的占比大概达到多少?使用了哪些大模型?。
大飞:游戏内的立绘全靠MidJourney生成,聊天功能接入了火山引擎的DeepSeek和豆包大模型;角色故事和弹幕文案70%靠DeepSeek和ChatGPT(一个懂中文梗,一个逻辑稳),物品图80%用Stable Diffusion(先拿20%的美术手绘图训练一个Lora模型,剩下的由AI自动生成)。
抖音小视频直接使用快手的即梦AI图生视频,效果非常出色!连写代码都用上了VSCode的Copilot自动生成,遇到bug还能找ChatGPT帮忙,基本上需要的话哪里都能用手游那点事:相比工作室之前的项目,《江南》在开发周期和成本等方面会有明显变化吗?。
大飞:虽然《江南》实际上也是一个中轻度的模拟经营+放置挂机游戏,但整个开发过程依旧持续了八个月左右如果没有AI,这不可能是三人团队一年之内能开发出来的产品,单单立绘工作就至少得让负责美术的同学画上一年但有了AI之后,我们可以把精力集中在立绘精修以及UI优化上,开发效率明显提高了很多。
游戏中的放置玩法以“直播间”形式呈现手游那点事:现在AIGC辅助游戏开发的成本“大头”主要集中在哪些地方?大飞:最“烧钱”的还是AI生成立绘部分因为国内做游戏在立绘方面都很卷,既要求数量又要求质量,用AI的话可以根据制作人需求快速试错调整风格,解决很多问题。
但如果要AI生成的立绘做到风格统一,目前可能只有Midjourney和Stable Diffusion能满足AIGC辅助开发的需求虽然用AI生成听起来很轻松,但想要产出符合要求的图片其实也要花大量时间去学习工作流、AI提示词和使用各种功能,有点像逼着普通美术成为技术美术的感觉,对使用者的技巧要求实际上并不低。
手游那点事:开测到现在半个月左右,游戏的数据表现怎么样?吸量和转化效果符合团队预期吗?大飞:《江南》刚刚曝光的时候就在TapTap收获了10万预约,无论是自然量、TapTap投放平台的广告量,还是通过长期合作免费置换的额外流量,几个获量途径表现都很好。
并且《江南》通过Tap资源置换平台的登录接入、独家礼包等置换合作,也帮助我们在后续有了稳定的获量来源实际上线之后最高成绩是TapTap热门榜第10,现在快两个月了还能够稳定在前50,算是达到了预期不过因为有之前几款作品的热度在,其实我们有想过《江南》会不会直接登顶热门榜,最后还是没能如愿,有点小遗憾。
“AI用得好与不好,完全是两回事”手游那点事:为什么会选择以经营“主播公司”作为题材?感觉扮演主播或者VTuber相关的可能会更常见一些大飞:一方面,我觉得“模拟经营”一直是一个比较适合中小团队去做的题材。
另一方面,每个男生可能都幻想过自己成为主播MCN公司的老板,过上“因为工作不得不跟一群大美女打交道!不花你的钱还能帮你赚钱!”这种生活简单来说,玩家自己都想象不到的快乐,我们来帮玩家揣摩和想象毕竟玩家是我们的衣食父母,我们当然要主动去迎合用户,迎合市场。
手游那点事:包括《江南》在内,你们很多款作品里面都出现了“无限抽卡”的玩法设计,这个点子最初是怎么想出来的?后续又为什么会选择“重复利用”?大飞:因为十连抽在国产游戏中几乎是标配,这说明它很好用,大家都很喜欢抽卡这种带有很强随机性的养成产出玩法。
我们的想法是既然大家喜欢抽,那就让玩家抽个够毕竟我们小团队,无法在品质和玩法深度上和大厂比,那我们就让玩家在我们游戏里抽个够,至少让玩家在玩过我们游戏之后是开心的,这样也有助于维持我们在TapTap这个平台的评分。
至于为什么重复利用,是因为确实好用,玩家也喜欢,我们也恰到好处,各取所需,就一直沿用下来了手游那点事:《江南》的立绘全部交由AI生成,但看上去却并没有很明显的“AI味”,你们是怎么做到的?大飞:首先肯定要选择一个好的模型,再让美术去给每张图做精修,改掉一些穿帮和不合理的地方,让成品看上去更加精致。
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虽然我们是以AI生成为主,但也不希望出来的效果给玩家一种“一眼AI”的感觉,显得没什么吸引力具体来说,我们筛选出来的模型风格偏平面简约,本身AI感就会比较轻对于像角色的眼睛、双手这种AI生成比较困难的部分,我们甚至会建一个专门的“手库”和“眼库”,在AI画崩的时候手动替换成存货,看上去就会显得更加自然一些。
手游那点事:除了立绘之外,其他AI产出的内容需要用人力去修吗?还是直接就可以投入使用?大飞:基本和立绘差不多,所有AI内容都得人工润色比如文案要调整语气,视频得挑最自然的片段,毕竟AI直接出的东西还是糙。
手游那点事:每个单独角色的“产出”流程是怎样的?像是先做人设,再分别用不同大模型生成立绘、配音?大飞:我们首先会给主播定下四种不同的风格(萌妹、御姐、纯欲、酷飒),相当于其他游戏里的种族或者元素系,然后再让ChatGPT生成人设关键词、拿MidJourney海量出图,根据生成效果再去反向确定每个主播的人设。
其实就相当于先给AI提要求,让AI帮忙找灵感,最后我们再去补全出具体设定手游那点事:游戏里面每个角色都拥有自己的短视频“作品”,这些也全部都是通过AI生成的吗?为什么会选择做成点击跳转到抖音,而不是直接在游戏内播放的设计?。
大飞:全部都是由快手即梦AI生成的,效果真的很自然!而且我们只用了一周时间就生成完了14个稀有角色的70个短视频,感觉就算我们真的自己去做动画或者找外包,也做不出来这样的效率和效果至于为什么要跳转抖音,一是因为内置播放会让原来只有150m左右的包体大小变成250多m,对于轻度游戏来说影响会比较大;二是这种方式能够给玩家带来一些惊喜,当你点击游戏里的“抖音”视频时真的能够跳转,就会有一种打破次元壁,模糊游戏和现实之间的感觉。
很多玩家都在我们抖音号下面评论,说“不是兄弟,你们玩真的啊?”,看上去就特别有趣第三的话,我们其实也在尝试能不能用游戏去给一个自媒体账号做前期的粉丝积累,目前看上去效果还不错,我们的“江南第一主播公司”官号都已经有几千粉丝了。
手游那点事:最近《江南》里面还接入了基于DeepSeek的聊天系统,对话过程中角色的“好感度”变化是怎么实现的?不同对话内容会对“攻略”进度产生哪些影响?大飞:直接参考火山引擎Coze的作业!在DeepSeek的角色设定里埋好感度机制,AI会根据对话内容自动加减好感值。
客户端攒够数值就切剧情,具体可以看他们教程手游那点事:你们提到在《江南》里面“能用AI的地方就尽量用AI”,那整个过程有没有AI“没法生成”的东西,或者难以解决的问题?大飞:UI必须手画,关键玩法文案也得自己写,AI生成的东西还是太套路。
代码虽然能用Copilot,但核心逻辑还得程序员亲自操刀,AI现在顶多算个高级助手手游那点事:玩家对AI生成内容的接受程度如何?有没有哪些内容的正面/负面反馈会比较集中?大飞:我觉得游戏厂商使用AI已经是一个不可逆的大趋势,但AI用得好与不好,就完全是两回事。
比如说用户反馈方面,AI生成出来的东西肯定会引起一定争议但很多人比较反感的其实是那种看起来很华丽,但实际上AI味很重、完全不符合玩家审美的绘图和文案只要别太“出戏”,我们的玩家基本上都不会太过在意目前我们收到玩家对AI比较正面的反馈是,“既然用了AI,就尽快多出几个角色、多出一些玩法!”比较负面的反馈肯定就是叫我们“AI+广告模拟器”。
但看了评论区就会知道,单纯因为我们用了AI而给出的差评其实是很少的中小团队也能和大厂“抢蛋糕”手游那点事:除了聊天系统,《江南》后续还会计划加入其他AI相关的玩法内容吗?大飞:我们正在考虑加入AI剧本杀或者让角色帮玩家画画,不过现在还是得先把门槛最低的聊天功能玩透。
手游那点事:对你们来说,大量使用AI进行开发会不会成为今后的“常态”?大飞:我们其实已经在“逼”着整个团队去学习AI,毕竟这两年AI发展速度太快了,你可以不用但不能不会,不然到真落后的时候再临时去学就完了。
我觉得在未来,将工作量大、重复度高的工作全部丢给AI肯定会成为常态,这样开发者才能把精力集中在制作创意和可玩性上,也让我们这样的小团队有机会“做一下梦”,去尝试开发体量更大的作品手游那点事:在你们看来,未来市场上会出现“100%AI生成”的商业化产品吗?AI对人力开发的替代可能会进化到哪一步?。
大飞:我们之前看过一些所谓100%由AI生成的产品,其实都只是极为简单的游戏demo,爆火更多是因为100%AI生成这个标签吸引到很多爱看热闹的玩家,和为此感到焦虑的从业者,一些游戏制作人可能都快被吊成翘嘴了。
所以说,我觉得完全由AI生成的游戏现在还只是个噱头,离成熟阶段还早未来更可能先实现的是程序、美术、策划都在做“设计师”,由AI来扮演“工具人”大家会花更多时间去钻研怎么给AI提需求,更好地给予AI反馈等等。
手游那点事:DeepSeek出来之后,很多人开玩笑说担心被AI“抢饭碗”,站在中小团队角度,AI大模型普及对你们来说更多意味着“机会”,还是竞争对手不断变多的“威胁”?大飞:我觉得AI的出现首先是“搅局”,让原本已经建立好壁垒的大厂感受到焦虑。
毕竟游戏研发原本已经快变成了一种“资本游戏”,动辄需要上亿开发成本和几年开发时间,把很多有天赋、有想法的人都拦在了门外如果AI能把这个门槛打下来,那么中小团队就有更多机会去抢一抢大厂手里的蛋糕,而不是只能一直在别人看不上的细分赛道里跑。
至于说竞争对手变多,游戏行业早就已经卷疯了,100个B级产品也比不上1个S级产品,不断堆产品数量对这个行业而言掀不起什么波澜如果竞争对手真能出爆款,那是他们的本事,我们本来也触及不到游戏开发本来就是一件自己给自己树立要求的事情,专注做好自己的产品就行。
手游那点事:既然游戏内容已经大部分可以使用AI生成,是否会反过来意味着作品本身会很容易被“复制”?比如像你们花几个月跑出来的游戏,别人可能花几天就可以用AI做出一模一样的东西?大飞:之前我们确实遇到过这个问题。
比如《狗头模拟器》刚出来的时候因为过于简单被大量友商抄袭,我们自己都没上架微信、抖音小程序,但上面却存在大量差不多的产品玩家还跑过来跟我们说别人做的比原版更加好玩,当时就感觉又好气又好笑后面做《二次元氪金模拟器》的时候,我们曾经试过自己给自己“换皮”来应对,但发现效果也很一般。
于是这次开发《江南》,我们干脆就闷头做了整整八个月这样即使友商想要复刻,也至少得花半年左右的时间,可能就比较得不偿失了所以说最终的解决办法还是提高“门槛”,别让自己做的东西容易被搬运和复刻我们用AI的初衷也不是为了把原本三个月做完的产品一天搞出来,而是要把原本要做三年的产品缩短到半年,这样才有更多空间去将产品质量打磨到位。
说白了,AI其实就是把双刃剑——用好了会成为你的壁垒,用不好也可能会被反噬
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