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国产游戏走向世界_2025年,国产游戏如何打破开放世界的神秘面纱,一篇读懂

作者:admin 日期:2025-04-10 点击数:0

GDC 2025大会上,腾讯公布了《王者荣耀世界》的实机预告本应是一次备受期待的“军备展示”,却意外遭遇了玩家的群嘲“数值MMO+开放世界+顶级游戏IP+多端互通+强社交,说好听点是BUFF拉满了,说难听点就是纯缝合不知道在干嘛。

”“大世界二游大伙都玩腻了,画了6年了的饼没端上来都馊了,新PV还赶不上4年前的版本,不禁让人怀疑之前是‘预告骗’”“对于这种公司旗舰级产品,有工业以上水准我都会支持,像《三角洲行动》的画面和枪械手感都很好,《燕云十六声》的开放世界和武侠文化融合我觉得也很不错。

虽然玩家群体对《王者荣耀世界》的评价褒贬不一,但2024年以来,开放世界游戏市场却频传噩耗莉莉丝的《生活派对》团队规模直接减半,叠纸的《百面千相》项目重回孵化状态,图森未来豪掷数亿元开发的《金庸群侠传》因公司管理层动荡而解散。

据不完全统计,2024年以来有37家开放世界游戏开发团队解散,其中过半项目都陷入停滞状态可以确定,对于游戏行业来说,开放世界已经成为显而易见的“天坑”罐头化的开放世界,让玩家们PTSD了其实,无论是市面上正在运行的,还是在研发中的开放世界游戏项目,除了《原神》,还没有哪款游戏可以说取得了巨大成功。

网易的武侠旗舰《逆水寒手游》在公测时虽宣传自己是“开放世界”,但其实还是在传统武侠MMO的基础上改良,精良繁多的游戏玩法和更轻度的副本养成,使得游戏首日DAU超千万,一年月活玩家破亿但这份荣耀没能延续,网易投资10亿元的《射雕》上线即表现一般,花大力气更新的2.0版本也只是稍微给项目吊了口气。

后面的《燕云十六声》市场表现尚可,但营销节奏不断,也给游戏带来了口碑隐患

市面上需不需要更多“升级版”《逆水寒》,网易又能吃多久的老本,成为了业界的普遍担忧而网易已经算是这个赛道的佼佼者,腾讯2019年前后公布的多款开放世界游戏,《王者荣耀世界》《雪中悍刀行》《洛克王国:世界》《代号:致金庸》至今都处在内测和画饼阶段。

而号称有开放世界的《塔瑞斯世界》和《极品飞车:集结》,更偏向于大世界探索,与传统观念里的开放世界差距很大从其他大厂的表现来看,叠纸的《无限暖暖》也迎来了诸多争议,探索资源较少、战斗交互体验不佳、游戏优化差,这样的开放世界“颠覆”之作,表现可能还不如玩法单一的前几代暖暖。

完美世界花5亿元做了9年的《诛仙世界》,凭借价值百万的神龙坐骑出圈,首月流水4亿元勉强及格中手游因《仙剑世界》表现惨淡,预亏22亿元,一年亏掉了8年的盈利这还是几家老牌游戏公司的核心游戏IP,有着多年的口碑打底和粉丝基础,都让公司陷入窘境,更多中小公司根本撑不到项目上线的那一天。

究其缘由,还是大多数团队既无网易游戏的技术基因,也缺乏米哈游的工业化管线《仙剑世界》的失败具有典型性,为提高玩家日活和游戏营收,强行套用抽卡和日常任务等手游套路,让玩家一眼看穿了游戏“逼氪”的本质而为填充日益庞大的地图,开发团队不得不依赖程序化生成技术,导致内容同质化严重,与“自由探索”的初衷背道而驰。

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特别是这类游戏题材的日益趋同,二次元架空、武侠仙侠、科幻废土三大类型占比超75%,进一步加剧了玩家对开放世界的“祛魅”有了《原神》珠玉在前,品质参差、滥竽充数的开放世界游戏所受的审视会更多,而能把自由互动做好的开发商,需要技术和经济上大量资源支持,连大厂们都频频失利的赛道,别人就更难挤进去了。

2025年,开放世界游戏已然步入了“超重”状态,如何避免在螺蛳壳里做道场——团团转,是游戏行业避不开的挑战原神种下的因,米哈游也摘不到好果了如果把地图开放当作开放世界1.0,玩家行为开放就是开放世界2.0的行业标配,而游戏规则开放的3.0阶段很少有游戏能达到。

虽然有AI的加成,不少游戏内容的随机性大大提升,但多数游戏厂商仍遵循解锁区域、收集道具、探索据点的“固定公式”,根据任务清单引导玩家行为的内容仍是主流叙事根据《贝哲斯咨询》数据,2025年开放世界手游用户次日留存率均值跌破15%,远低于休闲游戏的35%,表明玩家对“大而空”的开放世界已产生抗体。

毕竟开放世界游戏需要连续数小时的沉浸体验,而现在玩家更倾向于短平快的竞技或休闲玩法《原神》曾凭借开放世界玩法风靡全球,亮点主要都是在PC端实现,手机端更多被玩家用作在碎片化时间刷日常的媒介后续版本更新被玩家批评“重复感强”“设计雷同”,其架构的开放世界自由度也有局限,部分地图的权限需要玩家先完成主线剧情任务才能解锁。

“Free to Play+内购”是开放世界手游走向爆发的黄金模式,但2025年开始展现出不可持续性根据App Magic公布的2025年2月全球手游的收入排名榜,米哈游的《原神》《崩坏3》《绝区零》跌出了前十五,这是米哈游首次无任何游戏上榜。

尤其是《原神》,在2月份春节断崖式的下跌67%的全球流水,即便是开放世界先驱,疲态也暴露无遗

这两年《原神》的营收和玩家数整体处于下滑态势,每年还要投入2亿美元的研发费用,且用户付费率不足5%,游戏营收依赖大R玩家,加剧了社区生态的分化而其余两款产品,《绝区零》自星见雅版本出现一波拉升后又逐渐乏力,《崩坏:星穹铁道》连续七个月收入超越《原神》,印证了其本家游戏互相倾轧的现状。

也许是观察到这种趋势,米哈游2025年公布的7款新作,除了一款继承2022年开发停滞的3A开放世界射击游戏《Project SH》资源,新曝光的现代都市开放世界RPG,其余都与开放世界无关,更多是去探索抽卡RPG以外的新游戏类型。

同时,现在还能引起玩家热议的开放世界游戏,还是《代号无限大》《异环》《蓝色星原》等几款大制作开放世界二游然而动荡的公司内部调整、不断上涨的开发成本、日渐激烈的市场竞争,让这几款游戏都面临着“毕其功于一役”的局面。

与之相对的,2024年国内小游戏市场收入398.36亿元,同比增长99.18%,而整个游戏市场的增速只有7.53%游戏收入榜也出现越来越多像《无尽冬日》《向僵尸开炮》《弓箭传说2》等小游戏霸榜,特别是点点互动的《无尽冬日》,不仅在不到一个月内终结了《寻道大千》近10个月的冠军纪录,还让母公司世纪华通从微信小程序渠道赚了22.45亿元,可以说造出了小游戏里的“王者荣耀”。

可见,卷技术做开放世界,已经不是游戏业的“版本答案”,谁能更精准抓住需求,谁就能做赛道里的常胜将军写在最后近日,前《GTA6》设计师Cameron Williams在GDC上分享了他对开放世界游戏的看法——“地图越大,探索动力反而越弱”。

他认为某些开放世界游戏过于臃肿庞大,让玩家失去探索的兴趣开放世界游戏陷入困境,本质上是行业对“技术奇观”的盲目追逐与对玩家真实需求的脱节当技术从升级服务体验变成营销工具,当探索玩法边界变成填鸭式创新,行业整体已陷入“高投入-低创新-低回报”的恶性循环。

硬核深度的玩法并非拯救行业的万能药,回归玩法本质、拥抱技术理性,或许才是接棒原神们的答案。

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