棕色尘埃2安装包_【TpGS 25】《棕色尘埃 2》PD与CEO李浚熙巴哈姆特独家专访:游戏开发背后的故事,全程干货
由 NEOWIZ 运营,GAMFS N 开发的冒险 RPG《棕色尘埃 2》目前正在“2025 台北国际电玩展”中展出,时间从 1 月 23 日至 1 月 26 日官方表示,本次展览的主题与一月份的游戏更新内容相呼应,以“温泉”为主题进行设计,展位采用日式风格,最大的亮点是足浴拍照区,玩家可以在这里与官方 Coser 合影。
此外,活动还包括主舞台、闯关区和限量周边售卖区巴哈姆特 GNN 也借此机会独家专访了《棕色尘埃 2》的开发者,来自韩国 GAMFS N 的李浚熙 PD & CEO,为玩家们带来最新的游戏情报

李浚熙 PD & CEO 在台北国际电玩展中为玩家们签名Q. 请制作人简单向玩家们自我介绍李浚熙:大家好,我是《棕色尘埃 2》的制作人李浚熙台湾的玩家们通常叫我“浚 C” 李浚熙 PD & CEOQ. 之前制作人曾来台湾参加过玩家活动,这次参加台北电玩展,有什么心得可以与大家分享吗?
李浚熙:去年夏天,我在台北地下街与玩家们见面,大家对我的初次亮相给予了非常温暖的欢迎,这让我印象深刻,也感到非常感激今天能够在台北电玩展这样一个更大的舞台上见到更多的玩家,我感到非常激动,既兴奋又期待Q. 《棕色尘埃 2》之前进行过两次联动,但新玩家目前无法获得联动角色,未来会考虑复刻联动活动吗?
李浚熙:自去年 12 月的 1.5 周年更新以来,我们迎来了许多新玩家关于活动结束后无法获得联动角色的问题,我们也收到了许多玩家的建议和反馈目前,我们计划优先新增类似性能的角色,以确保玩家在游戏中不会感到不便。
从长远规划来看,我们也会考虑复刻联动活动,以满足更多玩家的需求,但这并不是一定的Q. 在联动角色的强度方面,设计时除了考虑 IP 本身的因素外,还有哪些考量?李浚熙:关于角色强度的设定,主要考虑的是游戏的平衡性,而不能直接参考原作的强度。
我们会尽量在设计中表现出角色的特定个性,但强度方面可能需要玩家理解未来的新角色强度会以个性为主,不会过于强势如果新玩家无法获得这些角色,会感到有些遗憾Q. 近期更新的赛季活动“温泉修行”中,通过在木头椅子上留下特殊形状的水渍的表达方式引发了玩家们的讨论,这是在设计角色时结合温泉主题产生的灵感吗?
李浚熙:在开发过程中,由于时间有限,我平时会积累一些好的创意,然后在合适的时机使用这次的表现方式与湿润的场景和温泉的情境非常契合在与原画师讨论后,我们认为这种设计非常恰当,也很高兴玩家们喜爱这种表达方式。
Q. 从游戏推出至今,《棕色尘埃 2》经历了大大小小的优化与调整,过程中制作人有没有印象深刻的部分或觉得最困难的地方?李浚熙:游戏推出初期的六个月确实是一段非常艰难的时期然而,玩家们的宝贵反馈为我们提供了许多解决问题的方向。
我们迅速采纳了玩家的建议,并持续与玩家保持良好的沟通,这一切使我们能够坚持到现在Q. 有些初期为了使游戏更像传统 JRPG 而设计的创意,目前来看似乎存在感变得比较低,例如很多玩家的仓库都是料理、食材;或是一些角色特技如偷窃、陷阱察觉等,这部分未来会考虑调整吗?
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李浚熙:由于手机游戏的特性,我们的游戏自然也逐渐呈现出“轻松操作”、“轻量化”的趋势目前,我们仍在努力寻求如何在不过度占用玩家时间的前提下,加入更多新内容同时,我们相信生活型内容在这方面具有更多的改进空间。
Q. 目前推出的新服装大多以新角色为主,会考虑让初期的故事主角们有新的服装吗?李浚熙:我们引入了服装系统,希望避免早期角色因不斷新增角色而被遗忘的情况但由于部分角色的服装数量已达到饱和,无法推出新服装因此,我们计划频繁展示早期角色或服装的相关故事,以保持玩家的关注与热爱。
对于新角色,我们会在故事中先加以呈现,提高玩家的期待感,再推出新角色Q. 在魔兽战、公会战时,会考虑推出让玩家能参考其他玩家如何进行队伍配置的功能吗?李浚熙:目前的热门角色系统需要进一步优化,以提供更有实用性的信息。
但因为队伍配置是策略游戏中的重要信息,我们不打算过于详细地公开顶尖玩家的配置,这是高端玩家的资产如果简化公开,我们会考虑加入常用阵容的配置,帮助新手或不熟悉的玩家更快上手,这也是我们计划之一,但仍在考虑中。
Q. 会在好友系统方面加入一些玩法或其他内容吗?李浚熙:目前好友系统的利用率较低由于《棕色尘埃 2》是一款以单人游戏为核心的游戏,暂时没有积极利用好友系统开发新内容的计划对于让好友的角色参与战斗的系统,玩家与开发团队内部仍有不同的看法,因此我们计划针对该功能进行一项调查,以便更好地了解玩家需求。
Q. 制作装备方面,会有机会加入保底系统吗?李浚熙:我记得在直播中提到过与保底系统相关的内容目前,我们正在考虑扩大资源的发放,让玩家有更多尝试的机会但我们会非常重视现有玩家的游戏体验,例如对于难以获得的传说装备的保底机制,我们将以更加谨慎的态度进行探讨。
Q. 有玩家反映游戏内的字体有点小,看起来有点吃力,会考虑加入字体调整大小的功能吗?李浚熙:包括字体大小、UI 或操作键位置等个性化调整功能已列入开发清单,但目前进度较慢,具体时间还无法确定我们会持续改进整体的便利性,为玩家提供更舒适的体验。
Q. 游戏中的动画效果不断进化,更加精美,但同时也对设备需求有所提升,导致闪退问题变得比较频繁,这部分会考虑进行优化吗?李浚熙:这个问题已经进行了分析,数据显示在战斗时更容易出现团队也在评估如何进行改善。
内存方面,闪退在较旧的 iOS 设备上发生概率较高,制作团队会努力改善这个问题Q. 当玩家反馈的意见不一致时,会如何解决?李浚熙:如果各地玩家的反馈意见相似,开发部门就会按这个意见前进如果某个地区提出不同意见,我们会将这个意见说明给不同地区的玩家了解。
Q. 有什么想对巴哈姆特的玩家们说的吗?李浚熙:首先,非常感谢台湾的玩家们今天能够在台北国际电玩展与玩家们见面,我感到非常激动和喜悦对巴哈姆特来说,这几年我们非常重视玩家的意见,常常参考巴哈姆特玩家的评论和意见,虽然我不懂中文,但通过同事的翻译资料,我能够理解玩家们的反馈。
《棕色尘埃 2》非常重视玩家社群的意见,这是一个了解玩家意见的重要渠道,我们也确实会参考这些内容,为开发团队带来很大的帮助 与玩家交流是我非常享受的时光,感谢大家一直以来的支持与关爱,我也因此深受感动。
无论在游戏内外,我们都会努力呈现更多精彩的内容,谢谢大家!
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