防沉迷新举措_防沉迷机制:实效质疑,墙裂推荐
【未成年人游戏防沉迷:系统是否形同虚设】目前,大多数游戏开发商都宣称已实施未成年人防沉迷系统但是,这些系统真的有效吗?据数据显示,我国网络游戏用户已超过5亿,相当于每2个网民中就有1个游戏用户面对如此庞大的用户群体,其中有多少是未成年人?声称针对未成年人的防沉迷系统是否真的在发挥作用?。
游戏迷狂热假期近期,有报道称,一名26岁的男子连续玩游戏8小时后竟引发脑梗同时,有网友反映,他们在玩游戏时经常遇到疑似未成年人的玩家,“我经常在春节假期的游戏过程中遇到小学生,从他们的声音就能分辨出来,非常稚嫩。
”还有消费者向中新网记者表示,她的儿子总是缠着她要买《和平精英》游戏中的“98K”和“三级包”,但她的儿子只有6岁。

截至2020年12月,我国网民年龄结构来源:CNNIC根据中国互联网络信息中心(CNNIC)的数据,截至2020年12月,我国网民规模已达9.89亿,其中19岁及以下网民占比16.6%,约1.64亿人;10岁以下网民占比3.1%。
在上网的各类应用中,游戏占据主导地位截至2020年12月,我国应用市场上游戏类APP达88.7万款,占全部APP数量的25.7%这意味着,我国应用市场上每4款APP中就有一款是游戏类APP据CNNIC统计,我国网络游戏用户已超5亿。
换言之,每2个网民中就有1个是网络游戏用户而在约1.64亿19岁及以下网民中,究竟有多少未成年人是游戏用户,我们难以估算防沉迷系统成效几何目前,多数游戏开发商声称已设置未成年人防沉迷系统例如,腾讯宣称,网络游戏采用防沉迷系统,可限制未成年人用户长时间在线,避免他们依赖游戏来提升个人能力和获得奖励,从而有效控制未成年人用户的游戏时间。
然而,实际情况真的如此吗?据悉,许多游戏开发商对未成年人防沉迷采取的措施包括实名认证,以识别未成年人用户;以及对未成年人用户设定游戏时间上限,超过该时间后游戏收益递减,以此约束未成年人的上网时间网易游戏防沉迷系统介绍称,未成年人每日游戏时间在3小时内为健康游戏时间;超过3小时则为疲劳游戏时间,收益减半;超过5小时则为不健康游戏时间,收益归零。
腾讯游戏同样如此值得注意的是,即便游戏收益降至零,也需要累计游戏时间满5小时。此外,网易指出,如果累计离线时间满5小时,那么累计在线时间和离线时间将被清零,再次上线时将重新累计。

网易游戏防沉迷常见问题说明来源:截图一些网友反映,腾讯游戏也存在类似情况有游戏玩家对中新网记者表示,有时在累计满5小时后可能会被要求下线,但过几个小时再登录又可以继续游戏对此,腾讯方面回应称,未成年人不可能出现这种情况。
对于成年人,监管部门并未要求游戏公司实施面向成人的防沉迷措施,这是腾讯自发的行为,并非监管部门的要求此外,记者调查还发现,对于竞技类游戏来说,玩家更注重的是PK或竞技的乐趣,游戏收益对他们来说并不重要,因此仅依赖收益递减等方式难以有效防止沉迷。
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另外,游戏防沉迷系统的核心环节是实名认证,但实名认证过程却存在漏洞记者体验《植物大战僵尸2》时,随便填写虚构的名字和身份证信息后,实名验证也能通过记者还发现,网络上充斥着大量实名信息,通过虚构名字和身份证号码进行游戏实名验证已成为公开的秘密,甚至小学生都知道这一方法。
人脸识别能否成为防沉迷的“杀手锏”鉴于实名认证无法达到预期效果,如何确认正在游戏的玩家是成年人还是未成年人成为当前游戏防沉迷的一大难题为此,一些游戏开发商推出了人脸识别功能,将其视为未成年人防沉迷的关键手段。

游戏中人脸识别提示,但可选择“拒绝”来源:截图然而,记者在采访中了解到,以《王者荣耀》为例,有用户反映只需人脸识别一次即可,之后便不会再次提示相比之下,滴滴跨城顺风车等其他高风险网络应用每次使用都需要人脸识别。
对此,腾讯方面表示,所有腾讯运营的游戏都将人脸识别验证扩展至疑似未成年人的用户,无论“未通过”还是“拒绝验证”都将被纳入防沉迷管理然而,记者去年12月体验《王者荣耀》时也遇到了人脸识别弹窗,但在“拒绝验证”多次后,至今年春节期间,就再也没有收到过人脸识别弹窗。
腾讯方面解释说,对于成年人,监管部门并未要求游戏公司实施面向成人的防沉迷措施但网友质疑,人脸识别难道不是为了随机抽查疑似未成年人玩家吗?如果多次“拒绝验证”后就不再抽查,那这项措施的意义自然会大打折扣相比而言,腾讯在这方面做得相对较好。
现实生活中,许多游戏开发商尚未上线人脸识别功能来甄别未成年游戏用户当然,腾讯是中国最大的游戏开发商之一,且远远领先于其他竞争对手根据其2019年财报显示,在全球最热门的10款手游中,有5款由腾讯开发腾讯2020年三季度财报显示,截至2020年10月,《王者荣耀》的日活跃用户平均超过1亿。
为何游戏防沉迷难见成效首先,游戏开发商的推动意愿较低,很多业务多元化的公司收入的主要来源实际上是网络游戏腾讯财报显示,2020年第三季度,网络游戏收入增长45%至人民币414.22亿元这意味着,平均每天仅靠游戏收入就高达约4.5亿元。

来源:腾讯公布的财报数据截图网易财报显示,2020年第三季度,在线游戏服务净收入139亿元,同比增长20.2%当季,网易总收入186.58亿元,其中游戏收入占比高达约74%其次,正如腾讯所言,目前监管部门并未强制要求游戏公司实施面向成人的防沉迷措施。
许多领域仍处于探索阶段2019年11月,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求网络游戏企业探索适合不同年龄段用户的提示;行业组织探索实施适龄提示的具体标准规范,督促网络游戏企业落实适龄提示制度;网络游戏企业应分析未成年人沉迷的原因,并及时调整可能导致沉迷的游戏内容、功能或规则。
但实际上,游戏公司在设计时往往为了增强用户粘性,设计各种奖励机制鼓励用户长时间在线例如,《QQ三国》中引入“活力”概念,只有在线时才能获得(付费购买相关道具除外),在游戏中,“活力”是许多地方所需的关键资源,因此有些用户为了“活力”保持每天长时间在线。
有分析人士指出,未成年人防沉迷需要多方面的共同努力,需要家长、学校等社会各界力量履行未成年人监护和教育责任,加强对未成年人正确合理使用网络游戏的引导推荐阅读【批作业真的成了老师的烫手山芋吗?】【2021年中央一号文件出炉,干货满满不容错过!】。
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