宣布退游的昵称_游戏退居娱乐二线:新规实施三年,家长责任意识觉醒,新鲜出炉
游戏防沉迷措施迎来了新的篇章2021年8月30日,国家新闻出版署发布了《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》),这一举措被视为史上最严格的未成年人防沉迷规定,从游戏时间、充值额度以及信息验证等多个维度对游戏产品向未成年人提供的服务做出了详细规定。
如今,这份《通知》已颁布三周年以当前的视角回望过去,我们可以清晰地看到,游戏行业与未成年人之间围绕游戏沉迷的问题已得到有效缓解根据每日经济新闻发布的《未成年人游戏防沉迷现状调研报告》(以下简称《报告》),我们了解到:“。
游戏已成为孩子们课余生活中第三受欢迎的娱乐方式,大多数未成年人玩手游的频率呈现出规律性和适度性,防沉迷效果显著”未成年人与游戏之间的联系正在减弱防沉迷一直是游戏行业的核心议题之一,从客户端游戏时代延续至移动游戏时代。
在这一过程中,无论是政策指导还是游戏厂商的自我约束,都在不断演进,直至2021年的新规出台,为防沉迷确立了统一的标准和底线实际上,许多游戏厂商在此基础上采取了更为严格的措施和规范行为,例如腾讯在实名制基础上加入了“人脸识别”功能,网易则开发了“租售账号识别模型”。
这些措施取得了显著成效例如,腾讯2023年第一季度财报显示,未成年人的游戏流水和游戏时长占比分别降至0.7%和0.4%,较三年前下降超过90%据黑猫投诉数据显示,2024年1月至7月期间,涉及未成年人游戏充值的有效投诉量相较于2022年同期减少了22.5%。
《报告》进一步揭示:“56.2%的未成年人每周玩手游不超过3次,70.6%的未成年人每次玩手游时长在1小时之内,37.4%的孩子玩手游的次数有所减少”此外,《报告》还指出:“目前,64.4%的未成年人将玩手游视为主要的娱乐方式之一,但这一比例已经低于‘与同学朋友一起玩耍’和‘观看短视频’。
”在多重技术手段的作用下,未成年人与游戏沉迷之间的联系正逐步被削弱,未成年人的游戏时间和消费得到了有效控制家长监管不严成为防沉迷工作的主要挑战除了显著改善未成年人的游戏行为外,三年来的防沉迷工作还让整个社会以及家长们认识到,防沉迷不仅仅是游戏企业的责任。
在政策层面,2023年国务院通过的《未成年人网络保护条例》明确规定,学校和家庭应教育引导未成年人参与有益身心健康的活动,科学、文明、安全、合理地使用网络,预防和干预未成年人沉迷网络经过这三年的努力,游戏未成年人保护的话题已经成为全社会关注的焦点,不再仅仅是游戏企业单打独斗。
《报告》显示:“48.1%的家长认为家长的监督与管理是解决或改善孩子过度玩手游问题的关键因素,22.44%的家长认为是游戏平台的防沉迷系统建设,18.64%认为是行业监管,10.82%认为是学校的教育与引导
”此外,家长们逐渐意识到,未成年人沉迷游戏的问题往往源于监护人的疏忽和监管不力调查结果显示,73.8%的家长知道自己的孩子曾经使用成年人账户绕过监管玩手游;未成年人长时间玩手游的主要原因是使用家长的手机或使用家长的身份信息注册游戏账户,比例分别为55.4%和48.7%。
此外,55.06%的未成年人在付费时是由父母输入支付密码,5.70%由祖父母输入,共计60.76%;另有27.85%的未成年人自己输入支付密码,其中53.70%是因为父母告诉了他们密码,1.85%是因为祖父母告诉他们密码,还有14.81%是通过观察父母输入密码的方式得知,合计70.36%。
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这意味着大约80%的未成年人的消费行为是在父母或祖父母默许的情况下发生的家庭监管不严成为了防沉迷工作中最突出的问题这一问题不仅局限于游戏领域,也涉及其他可能引起沉迷的行为,如观看短视频、收集卡片等家长群体已经开始意识到自己的责任,并认识到了防沉迷过程中家庭的重要性,这是防沉迷工作中最显著的进步
只有让家长们重视防沉迷问题,才能从根本上解决问题,而技术的进步和更新只能起到补充和支持的作用目前,对游戏公司推出的未成年人防沉迷机制有非常了解和较了解的家长占比合计达到63%对于各大游戏厂商或平台采用的人脸识别、人工智能、大数据识别模型等技术措施,家长们普遍持支持态度,赞同比例超过90%。
由此可见,这三年的未成年人保护工作明显改善了家长群体对游戏企业的看法,并让他们认识到家庭在防沉迷过程中的重要性如何丰富未成年人的课余生活以替代游戏明确了问题之后,接下来是如何解决问题值得注意的是,当前突出的未成年人保护问题与家长监管不严紧密相关,而监管不严的背后往往是家长面临的生活压力和缺乏足够的时间陪伴孩子。
因此,首先要做的是为这些孩子提供能够取代手机的课外活动,无论是科学教育、娱乐还是体育活动中共中央办公厅、国务院办公厅发布的《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》提出了具体要求:为学有余力的学生提供学习空间,开展多样化的科普、文化、艺术、劳动、阅读、兴趣小组及社团活动。
为此,腾讯推出了“智体双百计划”,旨在引导未成年人远离游戏沉迷,投身体育和科学教育活动中截至今年8月,该项目已在全国内落地了96个未来教室和未来运动场,累计开课超过14万节,越来越多的孩子因此拥有了更加丰富多彩的课外生活。
去年6月,米哈游和KEEP合作发起了“助跑!冲刺!冒险开始!”的公益线上跑活动,并宣布捐赠篮球场,该篮球场现已在贵州六盘水大湾镇开化小学落成同样在6月,由中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会、中国音像与数字出版协会电子竞技工作委员会主办的“游益生辉”公益捐赠活动在云南丽江市永胜县程海镇洱崀小学举行,捐赠物品总价值超过百万元。
此次活动共有包括腾讯、网易、三七互娱、米哈游在内的46家游戏企业参与,为学校捐赠了智慧书屋、美术用品、体育器材、音乐设备和学习用具等,旨在为孩子们创造更好的阅读空间和学习环境这些活动旨在为孩子们提供更多课外娱乐选择,以取代游戏。
然而,这还不够《报告》指出:未成年人喜欢玩手游的主要原因之一是能够与同龄人共享话题,获得群体归属感寻求归属感是核心需求,我们确实观察到,目前在线上,短视频对未成年人的吸引力正在超越游戏;在线下,以奥特曼卡、小马宝莉卡、烟卡为代表的卡牌也逐渐成为未成年人生活的一部分。
正如三联生活周刊一篇题为《靠“小马卡”社交,小学生的童年越来越安静了吗?》的文章所述,生产奥特曼卡、小马宝莉卡的卡游公司在其热门卡牌“奥特曼卡”兴起之时,正值防止未成年人沉迷网络游戏政策实施的时期该公司在其宣传文案中特别强调“放下手机,健康游戏”。
这些卡牌之所以能够迅速融入未成年人的生活,根本原因在于未成年人需要一个属于自己的交流话题和社交圈层游戏可以满足这样的需求,卡牌同样可以在这个领域里,没有成绩的优劣之分,没有远大的理想抱负,有的是一个纯净、简单、轻松的世界。
未成年人需要娱乐,他们的生活不应仅限于学业,更多娱乐选择的出现意味着更多元化的娱乐社交选择当然,任何事物,包括我们设想中的任何活动,一旦过度都可能被贴上“沉迷”的标签,但提供更多选择、增加更多活动总是有益无害的。
关键在于掌握适度。至于游戏防沉迷,现在或许可以翻开新的一页了。
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