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独立开发者需要具备的技术有哪些_一位独立开发者、超九千五百万下载量、自然流量占比高达八十六点%,游戏领域再掀新秀浪潮,一篇读懂

作者:admin 日期:2024-10-23 点击数:0

《无网游戏 - 不需Wi-Fi游戏》:3个月内下载量突破7000万在7月,一款无需联网的小游戏合集应用程序凭借3500w+的安装量,登上了全球游戏下载榜首位,近一个月的日均下载量稳定在50w~110w之间。

这款产品名为《无网游戏 - 不需Wi-Fi游戏》(简称《OG》),由意大利厂商JindoBlu于2023年8月推出,直到2024年6月底才开始迅速增长,次月迎来了爆发期,不到3个月时间下载量便突破7000w,其中超过86%为自然安装量。

截至当前,《OG》在海外下载量累计达到9847w特别的是,JindoBlu仅有创始人Moreno Maio一人,专注于轻度休闲游戏开发,旗下产品累计下载量超过6亿Maio此前上线的三款日活百万的小游戏合集APP包括《抗压力》、《双人挑战游戏》和《1至4人游戏》,下载量分别超过2亿和4000多万。

其中,《抗压力》自2016年上线以来,最近一年内仍保持每月400-500万的下载量,采用IAA+付费去广告模式,SensorTower数据显示,其双端累计收入超过1300万元预计《OG》将成为JindoBlu旗下第三款下载量破亿的小游戏合集APP。

3个月,7000w+下载量《OG》类似于一个包含32款迷你游戏的游戏包(后续可能增加新玩法),内含经典的数独、贪吃蛇、滑动拼图、棋牌(如Freecell、Solitare、Ludo等)玩法,风靡一时的2048、一笔连线、分色水、堆叠消除、合成大西瓜等创意休闲玩法。

这些迷你游戏均为消磨时间的利器,离线可玩(但带有插页式广告和激励广告),难度可调,支持单人模式、人机对战和线下与朋友一起玩策略与趋势《OG》早期表现未如现在显著,但每天都有数十万下载量,总体趋势呈上升状态。

7月下载量激增,超越《Free Fire》、《Roblox》等,登顶全球手游下载榜8月虽平台下载量略有下滑,但仍稳居榜单前三近三个月的下载量突破7000万,特别是在新兴市场非常受欢迎,一度占据拉美、中东和东南亚地区的手游下载榜榜首,至少在20个国家下载量超过百万。

主要市场包括印度(贡献10.5%下载量)、巴西和印尼(分别贡献500万+下载量),美国、墨西哥、俄罗斯、土耳其、越南、埃及等国也有200万左右下载量近三个月双端平均日活跃用户数超过600万,7日留存率为25%,30日留存率为11%,用户平均每天使用APP时间为26分钟。

策略方面,Carlos Pereira指出,《OG》成功之处在于频繁的版本迭代和更新,每两周引入新玩法或功能以提高留存率选择市场上热门的迷你游戏,如合成大西瓜、分色水、两点之间、猜单词、堆叠消除等,也是吸引玩家的关键。

交叉销售与策略《OG》采用IAA模式并加入去广告的付费点,广告出现在玩家退出游戏或完成一轮游戏时用户在输掉游戏想继续时可以选择看广告以去除广告,广告投放频率较低由于第三方平台仅能统计到IAP预估值,因此难以估算广告收入。

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但近三个月收入(约310万元人民币)占总收入(指发布至今的收入)的71%成为游戏大类的可能性市面上的小游戏合集APP分为两类,一类是整合多种单机休闲玩法,另一类提供类似桌游的游戏体验,适合线下聚会这个类别一直拥有庞大的受众群体,能够不依赖大量买量就获得数千万用户的下载,并且生命周期普遍较长。

JindoBlu的四款小游戏合集APP均表现出高速增长,其中,《抗压力》专注于ASMR,提供捏气泡、挤牙膏、按开关等数十种“解压神器”,操作简单,搭配耳机体验更佳;《OG》主打离线操作,单人即可畅玩到底。

《双人挑战游戏》和《1至4人游戏》则聚焦线下场景,小游戏都包含PK元素关注《Stickman Party》和《2至4人迷你游戏》,这两款下载量过亿、平均日活跃用户四五百万的热门产品《Stickman Party》来自俄罗斯厂商Playmax Game,于2019年3月发布,近一年累计下载量超过7300万。

《2至4人迷你游戏》由荷兰厂商Better World Games发行,上线已有六年多,近一年下载量仍有5700多万重点观察《Stickman Party》,这是一款非传统的小游戏合集APP,支持1至4名玩家在同一设备上操作,仅需一根手指即可游戏。

游戏开始时,玩家选择地图,通过掷骰子的方式看谁先到达终点;每轮会随机搭配一个迷你游戏,游戏胜负决定掷骰子的顺序APP集合了几十种小游戏模式,包括捉迷藏、微型汽车拉力赛、海战、开飞机、足球(至少两人对战,进球者获胜)、坦克战(2或4人对战,控制坦克相互射击,最后存活者获胜)、银行抢劫(限时搬运货币最多者胜)等。

新兴市场机会小游戏合集APP在拉美、中东和东南亚等市场表现良好,对于希望进军新兴市场的游戏公司而言,这是一个不错的切入点近期,游戏新知注意到有两家公司似乎抓住了《OG》带来的趋势,在单个市场取得突破性进展。

一家是印度公司Gametion,其旗下《Ludo King》累计下载量超过10亿,于7月上线了《无网游戏由Ludo King》,内置多款迷你游戏并支持离线游玩,不到两个月时间在印度获得了百万级下载量另一家是快手,于4月在巴西测试了一款游戏盒《Snaplay》,该APP集合各种类型的休闲小游戏,并引入玩家积分排行榜,包括跑酷、大富翁、拼图、俄罗斯方块、分色水、射击、赛车等,玩家点击即玩,无需安装。

之前这款产品表现平平,直到6月底快手将其稍作调整——引入“玩赚”模式并以新APP《Snaplay Coin》上架Google Play,下载量迅速攀升并突破100万有趣的是,《Snaplay》在8月底进行了版本迭代,更名为《Snaplay Offline - mini jogos》,整体体验更接近《OG》。

商业模式与收入规模小游戏合集APP虽然具有惊人爆发力,但目前尚未发展为游戏大类,主要原因是商业模式较为单一,收入难以预测这类产品主要通过广告收益变现,依赖用户量堆积收入,但在不依赖大量买量的情况下实现突破较为困难。

此外,其广告收入较难被第三方机构统计,相关厂商很少透露具体数据,因此该类别的收入规模仍然未知然而,有时候换个思路可能会开辟新天地例如,赤子城旗下游戏社交平台《TopTop》将“小游戏合集”与强社交元素相结合,应用内包含Ludo、Domino、合成、消除、你画我猜、扫雷等多种休闲玩法,并配置语音房聊天、联机对抗功能,可以看作是一个简化版的移动“QQ大厅”。

自2019年上线以来,《TopTop》在中东北非地区备受欢迎,多次进入海湾六国社交应用畅销榜前三,近年来通过调整付费体系、优化交互设计并拓展市场,实现了下载量和收入的翻倍增长,2024年上半年营收同比增长超过100%。

根据SensorTower,《TopTop》系列产品(含Lite版本)累计收入预估超过3.5亿元,近一个月收入约为2700万元综上所述,结合社交元素加强付费点设计或借鉴品类融合的变现思路,未来小游戏合集APP能否成为游戏大类还有待厂商进一步探索和验证。

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