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2019年—2020年销售比较图_今晚最新公告:年销售额高达数百亿的保守巨头,准备自我颠覆,万万没想到

作者:admin 日期:2024-10-24 点击数:0

虽然距所谓的暑期档大战已经过去了近两周,但游戏行业的激烈竞争依旧没有减弱若要单独提及某个赛道,自二次元领域遭受挫折后,SLG(策略类游戏)板块的表现最为突出 新品不断涌现,老牌作品依然坚挺,这条赛道在过去两年沉寂之后,在今年重新回到了公众视线。

我们经常能看到iOS畅销榜前十席位被SLG游戏占据在《三国:谋定天下》、《无尽冬日》、《世界启元》、《万龙觉醒》等新作的冲击下,《三国志·战略版》作为该领域的老大哥,自然引发了人们对其能否坚守国内SLG天花板位置的疑问。

回顾过去,5年前《三国志·战略版》初上线时,葡萄君与《三国志·战略版》的发行制作人猪哥以及前任项目制作人、现任灵犀互娱CEO饼叔进行过一次深入对话彼时他们就表示,长期运营是所有人的目标如今5年过去,《三国志·战略版》不仅持续热销,全球用户量已突破亿级,即使保守估计,游戏总流水也已达数百亿规模。

然而,国内市场格局已发生变化,“新王登基,旧神让位”的故事总能引发人们的兴趣最近几天,葡萄君与其他媒体同行与猪哥及新任制作人老马进行了交流会议中,最引人关注的问题在于,面对众多新SLG的强劲势头,《三国志·战略版》是否感到压力?在价格战如此激烈的当下,它是否会跟进? 面对这些问题,老马的回答既坦诚又充满决心:“确实存在压力,但它们更像是我们自我变革的镜子,提醒我们需要进行革新,否则市场可能会淘汰我们。

” 为了应对挑战,《三国志·战略版》团队酝酿了一年多的“大招”终于出炉在今天的五周年庆典上,团队公开了一系列革新举措:打造高低差战场、引入武将军师技、引入自走棋玩法模式,以及举办数十场福利投放活动,包括送出上万瓶飞天茅台、翻新老武将、提供给弃坑玩家以历史势力值和充值投入为基础的“带资回流”方案,还有全新的S1赛季。

据猪哥介绍,这次的五周年版本不再局限于仅在玩法上做调整,而是从根本上对战斗机制进行了革新SLG的核心战场逻辑、盟战策略、武将定位都将发生改变,几乎相当于对游戏进行了全面“重做” 01 “我们希望《三国志·战略版》是市面上最好玩的SLG” 在SLG战斗中,玩家需要搭配战术与将领,然后两军对垒,通过战报呈现结果。

这既是大家所知的事实,也是难以轻易改动的玩家痛点因为要将核心战斗转变为更具操作性和策略性的玩法,虽容易实现,但要在保持局部与宏观战争平衡的同时,避免让日常体验变得繁琐复杂,却是一项艰巨的任务毕竟,即使是仅看战报,SLG的游戏体验也已具有一定门槛,过去已有产品因此折戟。

随着玩家群体的成长,SLG的核心循环显得愈发固化,整体游戏模式、每个赛季的体验差异不大,导致玩家重复体验的疲劳感逐渐累积因此,老马认为需要在每个游戏阶段中引入新的变量,以增加玩家之间的互动可能性,同时这种设计旨在构建沙盘级别的宏观策略,而非具体的单局对决,从而不会使游戏体验变得过于繁琐复杂。

这就是《三国志·战略版》五周年版本主打的“立体战争”概念,这一概念通过“高低差地图+军师技”得以实现团队首先重构了沙盘地图的逻辑,使其具备高低差特性,高地玩家可利用地形优势,掌握敌情,选择从高处俯冲或投掷滚石;而位于低地的部队则可通过山体滑坡形成的小径发起突袭。

此外,团队采用了全新的3D技术对地图美术进行了迭代,通过实时渲染,使地图在视觉上更真实地呈现出高低差战争的策略感甚至在游戏中加入了一个九寨沟场景,增添了游戏的趣味性与沉浸感 为了进一步配合立体战场的玩法逻辑,游戏推出了可以在沙盘上手动释放的军师技。

在本次更新中,共有38名武将的军师技被实装,只要拥有武将,玩家即可自动获得这些军师技与地形战场紧密结合,允许玩家与地图产生更深的交互例如,诸葛亮的石兵八阵能减缓敌军行进速度,如果敌军在限定时间内未能撤离,将会被困在阵中,无法撤退。

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除了军师技,游戏还新增了赵云、黄忠、夏侯渊等武将的军师技,这些技能直接改变了游戏战斗规则,如夏侯渊减少战斗回合数,加速战斗节奏;黄忠避开前排,实现远距离交战;赵云无视地形,实现七进七出的战斗体验 与此同时,游戏的配队逻辑也发生了重大变化。

军师技与武将绑定,玩家现在需要在部队中配置3名武将加1名军师如果想要使用某人的军师技,就必须将其放置在军师位,而不能将其用于战法这预示着游戏的策略逻辑可能发生颠覆,例如赵云偷渡、黄忠齐射、诸葛亮封路等常见策略可能会因变量的增加而产生更多不可预测的因素。

猪哥表示,他希望用户能够感受到全新的核心战斗乐趣,即个体的价值和主观能动性能够在集体战争中得到更充分的展现,两军交战不应仅限于堆人、推车和比拼数值大小 此外,游戏还引入了一个名为“三国演弈”的全新玩法模式,类似于自走棋,但结合了战场地形和建筑工事,提供了更大的棋盘面积和最多50对50的大规模对战。

该模式并非简单为吸引玩家而设计的吸量小游戏,而是拥有一定的深度,每局游戏时长大约为20分钟以上,且独立于本地内容之外,每个武将的技能均为全新设计,没有商业化干扰,玩家可免费体验 02 “价格战没有尽头,关键在于价值和意义” 面对游戏行业不断加剧的价格战,三战团队同样有所察觉。

但由于玩家历史的沉没成本,团队难以贸然降价同时,老马强调,游戏不同于普通商品,重要的是提升玩家体验,而非单纯追求低价竞争如果只是简单的价格战,那么这种趋势将无休止,最终陷入恶性竞争 因此,三战团队在发放福利活动时,更加注重用户体验,而非仅仅投放力度。

例如,即将推出的S1赛季加入了自创武将和官职系统,玩家可通过拜师学艺、奇遇冒险、试炼升迁等途径逐步养成战法和属性,增强了玩家的扮演体验,同时也降低了队伍的养成难度 此外,团队在自走棋玩法上投入了大量的精力,该模式并未附带任何商业化的预期。

无论玩家拥有何种等级的武将,都能享受到相同的体验,这在同类游戏中颇为罕见军师技的解锁也无需额外付费,玩家只需拥有对应的武将即可免费解锁,而无需考虑武将的红度高低在熟练度方面,白板和满红玩家享有相同的上限,确保了公平性。

对于那些曾经离开游戏的玩家,三战团队准备了“带资回流”的设计玩家回归S1赛季后,其过往的历史势力值和充值投入将按比例转换为金铢奖励猪哥还以白酒为例,阐述了奖励的意义和价值,并表示希望通过提供诸如上万瓶飞天茅台这样的奖品,让用户感受到其背后的意义和价值,而不仅仅是奖品的经济价值。

在龙虎争霸赛方面,除了加强福利投放外,赛事设计也进行了多项改进规模扩大,赛事从邀请制转为全民海选,增设新老玩家通道,降低了参与门槛赛事面向全球(包括中国大陆、港澳台地区、日韩、东南亚等地),增加了叙事的吸引力。

规则变化包括加入新积分系统、优化城池争夺策略、缩短比赛时长、引入新的战略建筑、天赋计策和配将特性,以丰富比赛的策略维度 03 “先做第一步,才有后续的行动” 行业中有不少人认为SLG框架和产品设计已经接近极限,进一步的革新只能在获客策略、素材创意、减轻游戏负担或降价促销等方面进行。

对于已经建立起稳定用户基础并产生稳定收入的老产品而言,产品侧的革新空间相对有限,往往仅能引入一些辅助玩法 然而,《三国志·战略版》上线五年来,依然敢于进行如此大胆的革新尝试,重构游戏玩法逻辑这次五周年版本不仅仅是一个里程碑,更像是《三国志·战略版》的2.0版本。

猪哥表示,《三国志·战略版》确实正处于一个新的转折点,需要为下一个五年做好规划事实上,游戏的受众在过去五年间发生了显著变化《三国志·战略版》最初主要吸引的是25至30岁的玩家,而现在游戏中的18至25岁年轻玩家占比达到了一半。

这意味着《三国志·战略版》需要找到那些与游戏理念相契合的年轻玩家在玩法上的新尝试伴随着一定的风险,但为了持续解决品类在核心玩法上的乐趣与痛点,这无疑是必要的尝试回顾过去五年,《

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