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悄悄走过作者_悄悄逆袭:七年前的小众游戏如今月入几千万的新星,一看就会

作者:admin 日期:2024-11-02 点击数:0

在2024年,你能想象一款7年前、玩法小众、单机加弱联网的轻付费游戏,在8月众多大作的背景下,仍能达到几千万月流水的成绩吗? 别说,最近葡萄君亲眼见证了这一点今年进口游戏中,《暗影格斗3》就是这样一款特别的游戏。

这款产品早在7年前就在海外发行,而国内版本在今年8月下旬上线根据外媒Pocket Gamer的报道,在同一日活跃用户(DAU)的情况下,《暗影格斗3》在中国的付费收入是国际版的10倍尽管错过了七年,但依然有大量用户在玩这款游戏。

怀着好奇心,我从发行商万达院线游戏那里了解到,实际上《暗影格斗3》上线以来,国内新增用户已超过200万,其中安卓用户占据了绝大多数,约占整体用户数的80%总体而言,这款游戏的月流水有望达到几千万 然而,细想之下,这种将反常规产品做成黑马的做法,倒是很符合万达院线游戏一贯的风格。

### 01 为什么《暗影格斗3》会成为小众黑马? 万达院线游戏CEO张宇透露,之所以《暗影格斗3》能够取得如此成绩,原因主要有以下几点: 首先,是它的基础用户群体 尽管《暗影格斗》系列属于小众类型,但由于多代产品积累了相当的IP影响力,这个系列至今已推出四款作品:2011年的页游《暗影格斗》、2013年的手游《暗影格斗2》、2017年带有RPG元素的《暗影格斗3》以及2020年更强调竞技PVP的《暗影格斗4》。

《暗影格斗2》凭借其独特的格斗玩法,在全球范围内取得了巨大成功,登上49个国家App Store免费榜榜首,并进入了139个国家和地区的免费榜前10,累计下载量超过2.5亿次这使得它成为了当时的格斗手游之王。

尽管国内用户在7年间未能及时接触到这一系列的新作,但依然有不少爱好者在持续关注国际服因此,在国内格斗手游这一小众赛道上,《暗影格斗》系列的基础用户群体非常稳固 其次,是潜在用户群体的增加 在《暗影格斗》系列退出国内市场期间(2018年至2024年),国内涌现出许多高质量的动作类手游,包括《崩坏3》、《鸣潮》和《绝区零》等。

这些游戏培养了大量的泛动作游戏玩家,使得当前格斗手游的潜在用户大大增加因此,只要能恰当地挖掘这一市场,格斗手游更容易摆脱小众标签,取得成功 张宇认为,历史总是循环往复的:“早期的手游玩家喜欢操作,热衷于《水果忍者》、《愤怒的小鸟》等需要精细操作和玩法的游戏;渐渐地,玩家越来越不愿意进行复杂操作,因此有了挂机、自动、一键等功能,乃至目前流行的放置玩法;但近年来,许多玩家对操作的容忍度又提高了,动作游戏和开放世界培养了许多习惯操作的玩家,这就是《暗影格斗3》的机会。

” 第三,是游戏体验的独特性 《暗影格斗3》的核心玩法是快节奏的冷兵器格斗,这种玩法既有冷兵器对砍的厚重感,也包含经典格斗游戏中的蓄气爆发,因此战斗体验非常刺激、真实且快节奏 此外,玩家可以根据装备的不同,形成差异化的打法和Build策略,这增强了游戏的操作性、策略性和重复可玩性。

海外版本经过多年迭代,老玩家也常常会给新玩家提供最佳攻略和付费建议,因此付费压力并不高另外,由于安卓渠道较为分散,国服取消了插播广告,使得玩家体验更为集中 这些因素共同作用,使得《暗影格斗3》既具备快餐游戏的刺激和新鲜感,又具备小众游戏的轻付费、差异化和重复可玩性体验。

在众多需要长时间肝和氪金的网络游戏之间,这款游戏显得格外轻松,随时随地都可以爽一把 “在特别累的时候,我不会想玩大型网游,但玩《暗影格斗3》不会有压力想玩得激烈一些,就每天多打打,那种冷兵器格斗和见招拆招的节奏,很有电影中武林高手对决的感觉。

”张宇也被这款游戏迷住了 接下来是市场缺口 长期以来,国内格斗类手游市场存在巨大缺口,部分游戏即使打出格斗的旗号,实际上更像是数值驱动的网游,缺乏技术发挥的空间,还保留了让玩家感到压力的功能和体验 整体来看,国内手游行业近两年的发展趋势分为两大类:一类是加大投入,做重度工业化的大型游戏,以替代其他竞争者,争夺玩家的主要游戏时间;另一类是通过有趣的玩法结合强付费机制,争夺玩家的注意力时间和金钱。

在这种环境下,很少出现像《暗影格斗3》这样,专注于玩法趣味性和可玩性,并通过轻度付费机制长期留住玩家的游戏因此,无论是在小众赛道还是整体市场环境中,《暗影格斗3》都抓住了足够大的缺口和机会 最后,是本地化和发行的助力。

一方面,游戏本身就具有国际化的内容迭代策略,其中也包含对中国用户的亲和内容,具备先天优势;另一方面,万达院线游戏针对这款游戏,制定了主打安卓生态,突出格斗精彩场面和动作张力的核心特点,快速激活了老玩家并吸引了新玩家。

总的来说,《暗影格斗3》在时隔7年后仍能在国内市场取得成功,成为小众赛道中的黑马,得益于用户和市场的变化、竞争带来的市场缺口,以及产品本身的特色和优势其成功离不开发行方对产品特点的精准定位和合适的推广策略。

### 02 为什么每次不按套路出牌却总能成功? 从《圣斗士星矢》、《秦时明月》到《暗影格斗》,万达院线游戏近两年在发行成功产品方面表现越来越突出更值得注意的是,他们似乎每次都不按常理出牌 在挑选IP时,他们总是选择历史悠久的IP,而不是当下热门的IP。

例如,他们拿到《圣斗士星矢》IP后,不仅在国内闯入iOS畅销榜前十,还反攻日本市场,冲进iOS畅销榜前三,成为今年的出海黑马现在,他们又通过一款7年前的小众格斗游戏,实现了数千万流水的成绩 在张宇看来,他们之所以能取得这些成绩,关键在于坚信主流公司无法包揽所有市场。

“长期以来,我们认为游戏是内容产业,不像外卖、电商等行业竞争到最后只剩下一两个巨头游戏行业有很多细分领域,大厂不愿意做甚至不太擅长做的领域,我们都可以做” “比如内容行业的电影领域,电影公司既可以投入巨资拍摄目标票房数十亿的科幻大片,也可以用相对较小的投入制作几千万票房的小制作电影,后者同样能盈利。

” 因此,万达院线游戏的理想状态是找到竞争对手较少的蓝海领域,用深入的理解催生稳定盈利的产品张宇认为,如今在细分赛道上获得成功的几率远高于主流赛道或跟风热门产品 “很多人不理解,或者没有仔细想过这个逻辑。

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做主流赛道或跟风,比如做SLG或放置卡牌,你的首要目标就是击败玩家手中的其他主流游戏这件事实际上非常困难,尤其当玩家投入大量成本时,这会变得更加艰难然而细分赛道的目标不一样,我不需要击败别人,只需要确保游戏本身足够好玩,显然,这比既要击败对手又要做得好玩简单得多。

当你没有竞争对手时,成功率就会显著提高” 基于这一判断,万达院线游戏规划了两条主线:重塑经典IP,进军全球市场 第一条主线是重塑经典IP核心逻辑是寻找拥有良好基础和粉丝底蕴的经典IP,并针对国内IP开发短平快的缺点,用粉丝在意难平的部分来重塑IP价值,唤醒IP底蕴。

例如,《圣斗士星矢:正义传说》抓住了老粉对最终圣战的意难平,在日本市场重新唤醒了大量老粉,最终将产品推至畅销榜前三 第二条主线是开发海外市场这不仅包括将国内产品推向国际市场,还包括将海外差异化产品引进国内市场。

同样,在产品选择上,会着重考虑是否具有不随大流的蓝海空间 具体来说,在引进《暗影格斗3》时,万达院线游戏看重的是以下几个优势:其一是产品本身的差异化特色;其二是国内玩家游戏习惯的变化,以及动作类手游对格斗手游潜在用户的拓展;其三是国内玩家付费习惯和习惯变化对单机游戏的推动。

如果说欧美玩家喜欢先玩再决定付费,日本玩家喜欢先研究性价比再规划付费,那么国内玩家的习惯是先充值试试再决定是否继续玩这种习惯上的差异对主打小额付费、单次付费的《暗影格斗3》非常有利 一方面,《暗影格斗3》本身就是一款具有足够可玩性的单机体验游戏,无论是否付费都能玩得很好;另一方面,同样的小额付费在《暗影格斗3》中能带来更多的体验增幅,因此付费留存也会较高。

例如,在其他游戏中随手抽三发十连就能花费的648元,在《暗影格斗3》中已是超规格的付费金额 在确认产品在玩法特色、体验差异、用户规模、付费和收益等方面均具备可行性之后,具体成绩由发行运营决定 万达院线游戏在发行《暗影格斗3》时的目标非常明确:抓住一个核心点,尽可能穿透用户层。

相比许多卖相华丽的手游大作,《暗影格斗3》即便在前几代基础上提升了美术效果,也难以与主流产品匹敌因此,发行方将重点放在玩法本身,即格斗格斗的魅力在于冷兵器格斗的刺激、见招拆招的惊险、一招一式的力度和瞬间爆发的张力。

然而在实际玩游戏时,玩家始终是通过二维屏幕来与游戏互动,就像旁观者视角观看两人之间的战斗 为此,万达院线游戏选择采用影视化手法,来放大格斗的魅力他们借助引擎录制,在原游戏内的战斗基础上,增加了更多视角,从而生成更多富有张力的镜头和画面,例如直面剑锋的镜头、释放大招的特写、刀剑相交的慢动作等。

这相当于将单纯的旁观者视角的格斗变为具备影视化剪辑手法的场景利用这些素材进行广告投放,可以不断强化《暗影格斗3》的“真实格斗”、“冷兵器格斗”和“技术操作”等标签据了解,这类素材的点击率和转化率都很高,使得游戏的买量成本被拉到一个极低的水平。

同时,万达院线游戏还联系了几乎所有现存的《暗影格斗3》UP主和老玩家,并尽可能与他们达成深度推广合作,或购买这些玩家的视频授权用于推广,或用他们的独特方式创作衍生视频,引导玩家发掘游戏的深层玩法和更多魅力。

这些合作为买量推广上了保险许多习惯动作游戏的玩家在进入《暗影格斗3》后,可能只是习惯了格斗的操作,但很难第一时间发现游戏的套路和打法,因此容易在失去新鲜感后流失 但老玩家和UP主的攻略引导、奇思妙想,乃至极限挑战,能立即为新玩家提供思路和方向,无论是氪金、连技术、攒资源、配装备还是钻研套路,都有可供选择的风向标,这使得新玩家不容易流失,而且更容易发掘游戏的魅力。

综合来看,万达院线游戏发行《暗影格斗3》之所以能够成功,实操层面是抓住了“格斗的魅力”这一核心要点,配合买量的吸引和老玩家的引导,留住了玩家;策略层面,是抓住了动作游戏带来的增量空间,找到了格斗这一小众赛道的缺口;战略方向上,则是拿捏了大厂无法涉足的蓝海,在没有对手的情况下,做成了产品。

可以说,只要在特定赛道上“战略-策略-实操”整条链路跑得通,那么万达院线游戏就有不按常理出牌的运作空间和足够的胜算 ### 03 如今手游市场,选择比什么都重要 过去行业风光的时候,大家有足够的任性。

跟风追潮流,有大量的用户可以洗;搞大投入产品,有资本愿意填补;豪赌高风险赛道,也有家底让人挥霍但游戏行业今非昔比,失败等于一无所有的市场,求存求稳求长久才是核心课题 更令人唏嘘的是,谨慎和压力也让许多厂商变得畏缩,不敢尝试创新、不敢犯错、不敢偏离成功模板,进而造就了更多因同质化而失败的案例。

由此可见,并非所有厂商都能看清当下最正确的选择,也很难承受选错的风险 像万达院线游戏这样清醒的公司则更为罕见无论从大的战略方向、中层的发行策略,还是小的产品选择上,他们都清楚为什么这样做、如何做得更好、最终如何确保收益。

更重要的是,他们通过几年的试错和积累,已经逐步将整套策略的执行跑通了 在这个过程中,张宇也在不断筛选和储备经典IP,目前已经储备了彩京、《JOJO的奇妙冒险》、《变形金刚》等经典IP;同时他还在尝试接触更多有创意的细分赛道团队和产品,他认为这件事值得万达院线游戏不计回报地投入,同时也能为行业尽一份力。

“游戏行业应该丰富多彩,但许多大公司不会做这些事,小公司又没有能力去做而我们在尝试大公司和小公司之间的赛道,因此可以做一些新的尝试现在《暗影格斗3》也验证了,单机体验加弱联网在当前市场上也能成功” “我经常跟团队说,我能接受为了创新而亏损,但绝对不接受麻木地花钱。

很多套路大家都已经做烂了,肯定不值得我们去跟风但对于一些有潜力的小众、冷门产品,我们能理解、懂包装,能帮助研发避免烂发行,那就值得去尝试” 回头来看,尽管游戏行业越来越同质化,资源也在高度集中和固化,但大厂始终无法包揽所有蛋糕。

万达院线游戏对“非套路”方向的探索和成功,对于研发来说,有了更多在不同领域成功的发行,自身产品的出路也会增加更多选择空间 当越来越多厂商做出多点开花的产品之后,我们的游戏行业也能更加繁荣

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