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手游rpg手游_二十年后,我在手游续作中重温经典RPG风味,居然可以这样

作者:admin 日期:2024-11-06 点击数:0

  雷雨和电闪交加,船只穿过旋涡和暗礁,海面上却渐渐变得宁静,仿佛一幅油画般深邃的绿色,被雾气笼罩,连船上的渔灯都显得有些奇异你驾驭着船只,身边是毛茸茸、暖洋洋的仓鼠使魔,它们在低声交谈,期待着这次航海探险中的宝藏。

你心中既有些许不安,又难以掩饰内心的兴奋,下一刻,一只巨大的海怪突然冲出水面,掀起滔天巨浪,轻松掀翻了你们的船只,耳畔响起尖锐的咆哮——

  《剑与远征:启程》新赛季剧情开头  如果不特意说明,你可能很难相信,这段惊险、熟悉而又充满神秘感的故事开头并不是来自某个经典的魔幻航海题材的老RPG,而是9月20日《剑与远征:启程》(以下简称《启程》)新赛季“锈锚港风云”的开头。

  《启程》是由莉莉丝研发、继承了“剑与远征”IP的放置类卡牌游戏,于8月8日在中国大陆地区上线《启程》的赛季是国服和国际服同步更新的,国际服之前赛季的内容可以通过剧情回顾的方式体验因此,对于国服玩家来说,这将是他们迎来的第一个新赛季,而对于海外玩家来说,“锈锚港风云”带来的同样是全新的内容。

  新赛季“锈锚港风云”  新赛季给人留下了极其深刻的印象相比以往赛季的明快,它在色彩使用上更加大胆,以深邃的海洋为基调,幽灵般的荧光绿和铁锈色的甲板大幅增加了恐怖气氛背景音乐有时惊险、狠辣,带着一些海盗风格;有时阴郁,平静中让人感到震撼。

这使得游戏整体呈现出一种既真实、血腥、古老,又富有冒险气息的质感,仿佛是一部写在羊皮卷上的寻宝故事,很容易让人联想到一些如“加勒比海盗”之类的作品,想象即将发生的甲板火拼,怪奇的海洋生物,以及那些复杂的关系和立场……。

  那么,“锈锚港风云”究竟开启了一段怎样的冒险呢?■ 高质量的剧情和演出  新赛季正式上线之前,已经有玩家根据预告PV对剧情进行了一番猜测和讨论——作为一款放置卡牌游戏,《启程》的剧情和演出都非常完整和考究,这是十分罕见的。

因此,自上线以来,玩家对角色、剧情的关注从未中断,各种基于剧情、角色的分析和同人二创作品也非常密集

  预告PV下讨论剧情和角色的玩家  在《启程》的剧情中,大部分角色都有其独特的人物发展轨迹,伏笔都能得到恰当的揭示和回收,许多主线剧情与地图场景紧密结合在一些细节处,游戏做得也非常到位例如,在前往薄暮森林的CG中,维伦会在小船上朝向圣石镇行礼——虽然这很容易被忽略,但这轻轻一帧画面,却巧妙地塑造了维伦在轻浮外表下正直和骑士精神。

  在新赛季“锈锚港风云”中,这种优势被《启程》进一步发扬光大它不仅没有局限于现有的世界观,还进一步拓宽了背景和剧情深度在故事风格上,也给玩家带来了强烈的新鲜感从预告PV中你可以感受到,它看起来更惊险、紧张,让人联想到海水的腥咸和丝丝缕缕鲜血的铁锈味。

  雨中的锈锚港  “锈锚港风云”是国服玩家经历的第一个“大型内容资料片”从情感角度来看,之前就对剧情感兴趣的玩家对它有着更高的期待;从游戏机制来看,国服刚刚上线时的首个UP角色“五月”凭借鲜明的形象和技能吸引了玩家,而新赛季开启的首个UP角色“奈拉”则与接下来的剧情演出紧密相连,有着完整的发展故事,这也验证了赛季制的效果。

  角色“奈拉”  “锈锚港风云”的剧情从海难展开,随着剧情逐步深入,故事变得越来越引人入胜遭遇海难后,主角流落到沙滩,被辛巴达救起,得知自己意外来到了一个帮派林立、势力错综复杂的锈锚港,并很快被卷入一场阴谋之中。

尽管这看起来是一个相对熟悉的剧情展开,但从具体设定来看,《启程》仍然做出了一些与其他作品不同的新意  在国内,“航海”与“怪谈”相结合是一个较少涉及的题材,这类题材需要同时展现出海上的探索与诡异,这对美术、文本以及游戏承载的内容都有一定要求。

然而,《启程》正好契合游戏冒险旅程的主题——一场全新的、充满惊奇和恐惧的旅程,适合展开更加危险、宏大的世界观,也打造出属于“锈锚港风云”的特色基础  在故事初期,玩家主要由“海港百事通”辛巴达引导——辛巴达的名字很容易让人联想到《辛巴达历险记》里充满热情、勇敢无畏的帅气水手,但在热情健谈之外,我们也很容易察觉到他狡猾的一面。

“锈锚港”是一座帮派林立、犯罪活动频繁的城市,以海洋贸易为生,但由于港口封锁而陷入停滞初到这里,玩家对城市氛围的第一感觉是繁忙却压抑的,这使得它天然带有故事感

  PV中的辛巴达

  锈锚港的码头区  但是很快,从钓起美丽的、怪异的幽冥美人鱼开始,《启程》引入了更多特别的内容新阵营的引入、死潮舰队和人体实验,惊悚、怪谈的氛围让玩家在不知不觉中带着紧张感关心角色的命运当“奈拉”——一个身上满是鱼骨缝线、言行癫狂、笑声尖利的蓝发女孩,对姐姐索尼娅抱有经年执念——登场后,游戏引入了更多“暗黑系”的剧情和场景,让这些特质变得更加明显。

  “奈拉”从人物故事到技能设计都非常有特色  这部分剧情展开与《启程》此前的新手赛季剧情大相径庭在剧情编排和角色深度上,游戏都进行了一定的挑战例如,在奈拉对索尼娅倾诉心声时,她用鱼线、鱼骨缝补身体的描述,“像缝好一个布娃娃”,用带着笑意的语调说出惊悚的台词,非常诡异、有冲击力;奈拉“意外”失忆后,几句话便表现出了辛巴达的怀疑和原本强硬的索尼娅在面对妹妹时的犹豫和软弱,让人期待后续发展。

支线剧情中,死潮舰队用活人做实验的部分,对世界观进行了拓宽和补足,几乎可以称得上“用RPG标准写故事”

  玩家们对奈拉和索尼娅之间关系的讨论  这让人感到惊喜我们也能从中看到《启程》的信心显然,它希望像那些优秀的RPG一样,打造出更多有特点、富含“剑与远征”IP内涵的角色,带给玩家更持久和深远的感受值得注意的是,目前更新的1.21版本仅仅是新赛季的第一个版本,未来肯定会有更多、更不一样的角色和故事。

  此外,新赛季剧情也有一些能让老玩家会心一笑的元素,比如“不小心暴露身份,让众人惊呼原来是梅林大人”这样的段子我觉得,这也和《启程》的叙事习惯有关,它整体上以符合主角逻辑的剧情展开,让大多数场景演出具有舞台感。

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  玩家对剧情的讨论非常热烈  这种叙事的优势在于,它能给玩家不错的正面情绪和较高的正向反馈同时,在新赛季的剧情分支上,《启程》也进行了一些尝试,比如玩家的选择也可能影响NPC的命运,从而让游戏在叙事层面产生更多变化。

玩家可以从这些或直观或细微的变化中理解NPC的处境,对游戏的世界观、历史背景有更多的触及,这使得玩家的体验更加充实、持续,并能够产生多角度的思考,从而深化整体剧情内涵

  一些选择会影响剧情分支■ 更好地利用大世界  在新赛季“锈锚港风云”中,《启程》在大世界方面也进行了扩展和完善它进一步发挥了——或者说“挑战”了——原本的优势,加入了与剧情、世界观结合更紧密的可玩内容,更好地利用了大世界。

具体来说,新赛季在整体风格上与之前的地图展现出了较大的差异性作为一个被血薇帮控制的港口,锈锚港是整个城市下城区的一部分,带有强烈的海洋文化、贸易和工业化元素  前文提到,赛季剧情的开头与海难相关,带有一定的“流落孤岛”的意味。

浓雾和海怪构成了冒险的开端,在这种前提下,我们很容易期待一些“大航海”风格的展开而要将这种氛围营造得足够到位,无疑需要更大的内容体量和多方面的细节协调  正因如此,《启程》在本赛季制作了许多大型船只、下水道环境——在很多RPG游戏中,这类四通八达、幽静潮湿的“地下城”场所,都是天然等待玩家探索的迷宫,适合展开一段怪谈或奇遇。

显然,《启程》也对这一点心知肚明,在原本的地图中补齐了不少室内场景这些场景大多昏暗,有一种窒息感,渔网、集装箱、羊皮卷、影影绰绰的烛光,各方面都印证着赛季的主题;哪怕是玩家初来乍到时借住的旅馆,也带着点狭窄、压抑、暗藏秘密的感觉。

  在一定程度上,这些场景弥补了游戏此前室内探索区域的缺失,这在一定程度上让玩家的探索体验变得更加密集、具有空间感,让地图整体变得有层次和错落之分同时,在室外场景的设计上,《启程》也进行了足够的增量城市借鉴了威尼斯共和国和16世纪西班牙建筑风格,港口特征元素明显,海面两侧的码头大桥停泊着许多船只,帆船的桅杆直指天空,往上则是房屋、造船厂,拥挤但井然有序,同时分割出不同的城市功能区域和码头类型——大型商船码头和鱼市旁的小码头各自承担不同的职能,吞吐着不同的居民流动、贸易往来,水手们从这里乘船去往大海;城门口引入的炼金术玩法,也在保持魔法世界气息的同时,适配整体的城市背景。

  新赛季加入的室内场景,色调带有惊悚感  而在室外探索区域,《启程》也保持了之前一贯的优秀美术设计,并且在规模上也有提升城市借鉴了威尼斯共和国和16世纪西班牙建筑风格,港口特征元素明显,海面两侧的码头大桥停泊着许多船只,帆船的桅杆直指天空,往上则是房屋、造船厂,拥挤但井然有序,同时分割出不同的城市功能区域和码头类型——大型商船码头和鱼市旁的小码头各自承担了不同的职能,吞吐着不同的居民流动、贸易往来,水手们从这里乘船去往大海;城门口引入的炼金术玩法,也在保持魔法世界气息的同时,适配整体的城市背景。

  锈锚港的下城区居民区,包含渔网、层叠的甲板、船只和集装箱等诸多航海元素

  锈锚港的酒吧街  除此之外,此前就有的大世界交互细节也得到了进一步强化例如赛季开头的海难剧情,游戏引入了航海玩法——风向会对航速产生改变,水面暗流涌动,只待海怪忽然卷起船只玩家在暴风雨中航行的体验像是真正的海上冒险,加强沉浸感的同时,甚至带有一丝浪漫氛围。

  新赛季加入航海玩法  新赛季还引入了潜行玩法,营造出一种紧张感不过,开发团队在这里还是把握了休闲游戏的核心:如果玩家多次失败,系统也会建议降低难度,不会让玩家在游玩过程中产生挫败感——冒险过程中,“乐趣”始终是第一位的。

  新赛季的潜行玩法  除可玩性强的交互之外,锈锚港也有很多值得挖掘的细节在探索过程中,玩家有时需要扳动升降台的把手,有时穿过运货的箱子,有时在城外要塞爬下粗壮的绳网,很容易融入这些场景,甚至可以有一些旅游时“体味人文”的感受。

在一些幽暗场景的探索和钓起“幽冥美人鱼”的交互战斗中,怪诞氛围也渲染得相当不错

  锈锚港的女神像也与圣石镇有所不同  在国际服之前的几个赛季,《启程》在大世界呈现的思路十分明确,即以“探索”引导玩家,注重地图的流畅度和美术性,用轻度的解谜、密集的收集品和宝箱鼓励玩家跑图这种思路适配游戏核心的“轻量化”设计,同时有别于其他开放世界游戏的高额时间成本。

  而现在,在“锈锚港风云”中,玩家既可以通过出色的剧情编排、扎实的演出喜欢上故事和角色,也可以通过与游戏世界的紧密交互,在探索过程中产生真实感和沉浸式的体验——你很难想象这是一个放置卡牌游戏所能拿出的内容量。

  锈锚港很多场景富有工业气息  不仅如此,这些内容的呈现方式依然“举重若轻”开发团队投入了大量成本和精力,但游戏并没有因此变得“重度”,背离放置、休闲的初衷,而是用更自然的态度铺设好内容,给玩家留下主动发掘的空间。

对于一款卡牌游戏来说,这也让它有着更融合的玩法,更适配大众需求但很显然,《启程》并不仅仅满足于打造一个体验顺滑、适合“上班路上忙里偷闲”的大世界,而是希望可以在保持自身优秀品质的同时,给玩家更耐玩的游戏体验。

■ 卡牌游戏,应该如何做内容?  在我之前接触的《启程》海外版《AFK Journey》中,给我留下的印象是:游戏给人的感觉是简洁明快的,在人们熟悉的卡牌玩法之上,还加入了扎实的大世界内容和流畅的剧情演出。

直到现在,这种感受依然保持了下来,并没有因为增加了更多内容显得臃肿或累赘  可以看出,《启程》有着长远的运营思路,同时秉持了轻量化设计和丰富的内容,希望通过这种方式跳出传统卡牌游戏的窠臼在这方面,《启程》选择了“赛季制”作为长期解决方案,即通过赛季机制提供周期性更新的游戏内容,从而让玩家不再局限于单一的游戏版本,提供更持续的游玩体验。

  但是,在我看来,在这个过程中,莉莉丝所希望达到的目标实际上是一种更长效、需要持续努力的东西——不是与市面上已有的作品进行竞争,而是进行创新和开拓,“赛季制”是解法,而“内容”是能达成这个目的核心,二者相辅相成。

通过不断增加的赛季剧情,玩家在卡牌玩法之外,也能获得持续的新鲜感,并进一步关心游戏的角色、世界观甚至,更进一步地说,这也是《启程》打造IP、创造更多存量不可缺少的一环  从“锈锚港风云”中,我们能看到《启程》的思考与挑战。

它在不断地向自己提问,也在不断地回答:卡牌型游戏,到底应该如何做内容?  我们可以设想一种理想的“内容型”卡牌游戏:在保持数值游戏爽快体验的同时,也有沉浸式的剧情和探索在某种程度上,《启程》其实已经做到了,它对“内容”的考量是多方面的,无论是世界观氛围、美术风格的适配,还是卡牌游戏玩法模式和赛季制度的结合,乃至剧情上的更新和变化,它都打磨得足够认真,更重要的是,还做出了一些其他游戏没有考虑或者不敢尝试的挑战。

  这些挑战和尝试不仅限于前文中提到的关于剧情、大世界方方面面的内容和深度细节,还包括对游戏整体作为一款产品的不断优化和调整:在卡牌玩法上,它也引入了全新的阵营天赋系统、角色机制,这种更新是持续的,每个赛季都会有新的玩法;在此前国际服赛季制存在的某些问题上,它也进行了改进和完善,例如不再重置等级,并加入了贴心的挂机追赶机制。

  莉莉丝的大部分作品都有着类似的气质,以至于形成了自身的特色与风格,总是走在一条“属于自己”的道路上,对游戏的核心玩法和呈现形式做出不断的突破,每一款作品都有着较大的变化和尝试在这一点上,莉莉丝和《启程》的真正回答其实是共通的:想要做好内容,最重要的是应该尝试、挑战,而不是模仿和囿于固有的经验。

  我想,这种做法是正确的,从那些玩家真诚的反馈和回应中,你就能看到这一点。也因此,我相信《启程》可以达到它所希望的目标,在创新、求索和尝试中,跑通一款卡牌游戏的长线。

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