2021女玩家最多的手游_女性玩家撑起游戏行业半边天了,不要告诉别人
文|游戏观察9月26日,灵犀互娱推出的沉浸式剧情卡牌手游《如鸢》正式上线,迅速冲入iOS畅销榜TOP 5。

一方面,游戏采取了大规模的线下宣传策略,包括与扬州文旅进行长期合作,未来一年内将在扬州推出一系列文化内容合作计划;另一方面,游戏借助大女主的角色设定,支持和传播「她力量」的概念。

巧合的是,在同一时间段,9月25日至26日,《光与夜之恋》、《时空中的绘旅人》、《世界之外》、《闪耀暖暖》、《恋与制作人》等老游戏的畅销排名也有了显著提升(这可能与版本更新或卡池活动有关,它们在畅销榜上均进入了TOP 100)。
结合9月23日《恋与深空》登顶畅销榜、上个月小红书高调进军游戏市场并联合《金铲铲之战》举办首个女子电竞比赛等新闻,可以发现「她经济」的概念似乎又重新回到了大众视野过往的潮流自2014年Glu的《金卡戴珊》引发热潮以来,包括换装、模拟经营、恋爱等多种元素在内的「她经济」概念在2017年至2021年的游戏行业中频繁出现,一些代表性公司,例如友谊时光,得到了资本市场的广泛关注。
根据Mob研究院发布的《2020“她游戏”大数据研究报告》,截至2020年2月,女性玩家群体已达到月活新高的3.9亿人报告预计,2020年女性游戏市场规模将达到568.4亿元,增长率为6.98%,女性移动游戏市场规模将达到401.9亿元,增长率为9.85%。

然而,2020年至2021年间,国内女性向游戏市场的实际表现并未达到预期,新产品突围困难是普遍现象当时,无论是米哈游的《未定事件簿》、乐元素的《偶像梦幻祭2》、网易的《时空中的绘旅人》等新作在国内的收入表现长期维持在腰部水平,未能成为头部产品,同时暖暖系列等老产品也出现不同程度的下滑。
之前,游戏价值论曾分析过女性向游戏产品与用户之间的关系与产品本身相比,厂商更注重对于女性用户的研究和掌控,从而延伸到定向赛道甚至游戏之外的领域因此,尽管市场表现不如预期,这些厂商仍将持续投入,以更好地理解和满足女性用户的需求。

回顾过去,这些产品的整体发展趋势依然保持长线发展,只是现在新产品的爆发和老产品的登顶使得「她力量」的概念显得更加突出,大有推动国内女性向游戏进入新时代的趋势存量竞争还是增量发展与26日集体排名上升的现象相似,今年1月18日,同样发生了一场乙游商战事件,同一天内新老游戏集体互博。
data.ai的《2024移动市场报告》显示,仅从iOS数据来看,乙游所在的模拟类游戏在中国大陆的应用内支出在2023年同比下降了16%,降至3.85亿美元,下载量也同比减少了17.8%。

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上半年的产业报告也可以印证这一点,《恋与深空》和《世界之外》两个新产品的上市并未对大盘产生重大影响(手游市场同比增长0.76%)换句话说,眼下「她力量」的风是否能够成为市场增量而不是过去的存量换血,尚待后续观察。
另一方面,过去几年虽然不常提及「她经济」,但这并不意味着女性玩家的影响力减弱相反,几乎所有大DAU类型(如派对、MOBA、FPS),以及细分赛道自走棋、二次元、小游戏等,都能看到女性玩家活跃的身影,甚至SLG游戏也会邀请女性玩家参与宣传。
7月微信小游戏开发者公布的数据显示,用户规模已突破十亿大关,年龄层主要集中在24至40岁之间,三线城市用户占比高达半数,其中女性玩家数量开始显著超过男性根据DataEye提供的数据,女性玩家比较喜欢的模拟经营类游戏,自2023年9月至7月在微信小游戏市场的占比已从7%攀升至12%。
这实际上说明了一个现象,市场对女性玩家的服务早已超出了恋爱、换装这些固定赛道的限制在过去的认知中,相比于男性玩家对于游戏玩法带来的乐趣,女性玩家更容易被游戏美术、音乐、剧情人设、营销等层面的内容所吸引在这种理念的驱使下,女性向市场的新品更注重在题材和风格上进行差异化竞争,同时加大在美术音乐、市场营销等包装层面的投入。
这也导致玩法的同质化或者说整体弱化,其主要作用是为故事剧本的展开提供互动的手段以及养成体系的数值体现,这一点类似于二次元市场过去的理念然而,女性玩家活跃于各种类型的玩法,这表明她们确实是真正热爱游戏的玩家,并不会被固定的题材和玩法所限制,或者说,通过习惯培养,女性玩家对于游戏本身的乐趣接受度不断提高。
本次《如鸢》的高开最显著的不同之一就是在玩法设计上的加强,保持了上述包装和剧情投入的同时,增加了策略卡牌的比重,包括密探的职业、技能、队长技能、天赋、命盘、组合技等设计,这也是其定位为卡牌游戏的依据

玩家讨论的内容也从过去只关注游戏的外观,扩展到了玩法卡组和策略打法类似的例子还有叠纸的《无限暖暖》,通过增加大世界探索来增强游戏体验,同样强调了玩法的重要性除了高品质的Live2D表现外,另一个有趣的点是,《如鸢》没有选择女性向游戏常见的快消品联动,快速变现,而是直接将线上线下文旅打通。
不仅是与扬州的景点合作,游戏的文创合作还联动了扬州非遗珍宝馆、扬州漆器厂、扬州运河大剧院等多个项目,已经提前为后续「线上内容带动线下实体,线下文化反哺线上内核」做好了准备这种用户习惯和需求与产商设计思路的变化,包括践行数字经济与实体经济的深度融合,是这一轮「她经济」再度兴起的关键支撑。
引流和竞争如果说过去女性玩家的力量更多是一直隐藏在水面下的冰山,那么随着女性玩家对题材和品类接受度的不断提高,对这股流量的挖掘和引导将成为接下来关注的重点,典型例子就是小红书根据小红书之前公布的数据,平台目前拥有3亿月活用户,其中,游戏玩家月活达到1.1亿。
游戏笔记增速同比增长88%目前男女比例为3∶7,游戏已成为小红书的热门品类之一根据DataEye 8月发布的关于小红书的营销报告,网易的《蛋仔派对》《第五人格》、叠纸的《恋与深空》、米哈游的《原神》都在小红书上发力,互动量排名靠前。
甚至今年7月小红书还首次参加了ChinaJoy包括小红书上个月首次独立举办的游戏赛事「金铲铲小红书女子赛」去年第三季度的电话会议中,腾讯将《金铲铲之战》定义为「常青树」,可以说作为自走棋的独苗,金铲铲的成功离不开女性玩家的支持,这也呼应了上文提到的女性玩家泛游戏化的情况。

值得注意的是,与国内玩家增长停滞相似,女性玩家的流量也属于存量竞争在集中化的平台引导下,一方面会加强话题的关联,出现同类同升的现象另一方面,流量集中下品类的泛化也会加剧跨品类竞争导流的情况出现,比如26日当天模拟生活类的《心动小镇》就出现了明显的下滑。
对于平台方来说,自然欢迎厂商们竞价宣发,但对于项目本身来说,需求泛化可以破圈带来新用户,但竞争对手也不再是过去同赛道的产品这种竞争态势与整体市场趋同,或者说男女玩家都回归「玩」游戏的情况下,跨品类的竞争会成为后续「她经济」争夺的常态,在存量转化为增量之前,更多比拼品质+玩法的竞争会持续加剧。
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