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三国策略手机游戏_领跑赛场五年后这款三国策略游戏决定重启,不看后悔

作者:admin 日期:2024-11-10 点击数:0

今天是《三国志·战略版》五周年的庆典日,同时也是全新“立体战争”版本的正式上线许多《三国志·战略版》(以下简称《三战》)的玩家早上10点就开始忙碌,纷纷涌入“五周年主题服”,以至于服务器一度承受不住压力。

开服不久后,“五周年一服”就迅速达到了9999人的上限,排队等待的时间一度超过80分钟其他服务器的情况也相似,如果这种情况发生在现实中,仅排队等候加入《三战》的人就能挤满一个不小的体育馆下午两点,开服四个小时后,已经有12组服务器宣布爆满,无数玩家表现出前所未有的热情。

虽然SLG品类的游戏通常寿命较长,但对于一款运营了五年的游戏来说,能达到如此盛况仍属罕见。在七麦数据统计的iOS畅销榜上,《三战》不出意料地位列前五。

榜单中的这一位置对于《三战》来说十分熟悉,但这一次,它承载着“立体战争”全新版本更为重要的意义赛季制SLG正在面临“立体”的“战略”升级赛季制SLG赛道在很多人看来,已经形成了较为固定的玩法建设城市、训练士兵等一系列基础操作之后,就是武将提供数值和军队进行地面战斗,最终攻城略地称王。

这种方式在某种程度上模拟了古代战场的场景,但也暴露了玩法单一的问题大部分玩家在每个赛季都会经历“开荒、战斗、挂机”三部曲,时间久了,难免感到疲劳和重复赛道上的部分产品尝试通过“微创新”来增加变化,但过多的小系统被看作是“付费点”,玩家“骗氪”的声音不断涌现。

强调策略性的游戏如果无法摆脱数值导向,最终可能会变成金钱碾压的局面赛道在变,玩家也在变SLG玩家的用户画像与其他品类手游的玩家有很大不同——要想玩好SLG,玩家需要全身心投入,由于游戏中有一套内生的社交和社群逻辑,SLG的“战略家”们对游戏的感情更深,也更挑剔。

玩法逐渐固化,而玩家的要求却越来越高要突破现状,SLG就不能只停留在表面的改进,而是需要一次更具颠覆性的玩法升级在过去,《三国志·战略版》凭借锐意和大胆,从激烈的竞争中脱颖而出,并逐步占据品类领先地位在赛季还停留在部队“瞬移”设定时,《三战》首创了“真实地形行军”;在赛季还停留在“沙盘即棋盘”概念时,《三战》带来了动态变化的沙盘地貌;在赛季还停留在陆地交战时,《三战》将战场扩展至江河之上……。

《三战》团队内部有一个“五年之约”的说法——前两年培育社交生态,后三年检验生态完成后的游戏乐趣如今,五年之期已到,玩家对游戏的核心逻辑已经了解透彻因此,在上线1800多天后,《三战》决定从底层战斗逻辑入手——这就是今天大家看到的“立体战争”版本。

全新版本带来的第一个直观感受,就是让玩家的武将们真正地“活”起来早期大多数同类型产品,出征阵容都是三个武将一组,每个武将都有独特的技能和兵种适性,也可以搭配不同的战法,这些变化一度是玩家的主要研究点而验证策略搭配效果的方式主要是通过相对冷冰冰的战报。

而在《三战》“立体战争”版本中,出征阵容增加到四个一组,可以选择一名军师,对应的军师技不再局限于数值维度,而是以可视化形式,真正成为了影响战场的关键因素:长坂坡上七进七出的赵云,可以在游戏中穿越地形、敌人,甚至关隘建筑,然后回到初始位置;

射术精湛的老将黄忠,可以进行超远程打击,在三个地图格子外就能万箭齐发;

为东吴百姓求雨的于吉,不仅可以制造降雨以增产粮食,还能调水灭火,实时改变沙盘地貌……

在《三战》中,三百个武将如同一座巨大的金矿,等待挖掘今天,首批39个军师技已经正式投入战场军师技的革新,从某种意义上讲,可能意味着需要重新培养用户的习惯,但它的策略乐趣同样显而易见一旦新的习惯形成,降维打击的效果很可能会直接反映到整个品类的存量市场。

除了武将变得更加立体,《三战》的沙盘战场也变得更加立体《孙子兵法》中有句话:“通形者,先居高阳,利粮道,以战则利”意思是军队在选择驻地时,要优先选择地势较高、朝阳的地方,这样更容易运输粮草、抵达战场同时,在高地作战,部队视野更好、战斗时能够以逸待劳、冲锋的势能也更强。

但市面上众多新老三国SLG产品中,始终未能在沙盘上还原这种高低差效果而第一个做出改变的,还是《三战》根据《三战》在“立体战争”发布会上的介绍,“立体沙盘地图”上的高地不仅拥有更广阔的视野,而且对低处敌人有伤害加成。

这些地形还会结合天气带来更多动态变化:例如暴雨后,低处的部队可以利用山体滑坡形成的登山小道发动突袭;而高地的部队则可以利用滚木雷石等陷阱,给低处部队造成致命威胁

当高低差地形和军师技结合在一起,留给玩家的想象空间更大了尤其考虑到不少军事技是直接影响传统的沙盘交互规则的,很容易产生三维空间下立体博弈的感觉为了更好地呈现立体战场的效果,《三战》团队不惜将过去的美术资源全范围替换,通过实时渲染给玩家呈现一个更加真实、生动的三国古战场。

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传统赛季制SLG的另一个问题是,玩家在赛季后半段容易失去动力一些新品给出的解决方案是缩短整个赛季时长但这等于变相提高了“逼氪”的频率,尤其对于“月卡党”而言,好不容易攒齐的一套阵容,结果已是赛季末期,新赛季环境变化,相当于做了无用功。

《三战》的解决方案仍然是从玩家的乐趣体验出发,推出了一种全新的自走棋模式玩法。众所周知,GVG是体现SLG品类策略乐趣的核心部分,而自走棋则天然带有“个人化”的标签。

对于《三战》的老玩家来说,“三国演弈”这个强调“个人策略维度”的玩法并不陌生它的核心仍是PVP+配将,但在特定战场上,用不同的规则约束,实现一些“小而美”的快节奏体验为了这个“小而美”的体验,团队完全重新设计了每个武将的技能和战法。

尽管该玩法主要是为了玩家“长草期”提供可消耗内容,但显然项目组对于其玩法乐趣是有一定野心的军师技、立体战场、自走棋……这场“激进”的革新,对《三战》来说,无疑是一场“高风险,高回报”之举——冒着“颠覆玩家认知习惯”的风险,去探索整个品类进化的更多可能。

门槛更低,让SLG走出“硬核陷阱”上述介绍了“立体战争”版本带来的多维度体验,不少新玩家可能会担心:“本来SLG就是硬核游戏,现在是不是更玩不懂了?”其实这是许多游戏品类都会面临的一个“硬核陷阱”——“硬核”意味着游戏内容可挖掘的上限足够高,但并不意味着所有用户都要被强迫追求这个上限。

对于大多数SLG游戏而言,都会存在用户生态的分层,而所谓的“硬核”用户只是其中一小部分外界之所以长期存在“SLG门槛高”的认知,很大程度上是因为其呈现的乐趣变化曲线不是短期爆发式的它确实需要一定的摸索和积累,才能给玩家带来跃升式的正反馈,而一旦达到这个阶段,其产生的长尾效应是其他品类无法比拟的。

这也解释了一些老牌SLG产品的特有优势——用户长线留存率远高于行业平均水平但任何一款产品,都不可能永远自我封闭,其用户池子都需要保持动态迭代的姿态尤其对于SLG品类而言,想要吸引更多“活水”进来,纠正刻板认知,降低门槛几乎是必修课。

如果拆分一下赛季制SLG的上手难题,可以简单分为三种:一是新玩家缺乏强大的卡牌(即武将)来扩充军备,唯一的解决办法就是氪金,仅“开荒难”这一点就逼退了不少新玩家;二是SLG系统复杂,想要成为合格的“战略家”,要做的事情很多,难免让人眼花缭乱、不知所措;

三是SLG自带重社交属性,许多乐趣体验在于人与人之间的情感纽带,这也是许多人愿意长期坚守某款SLG的原因之一——即便游戏生态再开放,一个人也很难快速融入一个社群组织这“三座大山”,《三战》想借助今天的全新S1赛季,一次性消除。

新玩家苦于“武将匮乏”?《三战》直接让玩家自创武将,通过“拜师学艺”“试炼升迁”自由养成。

新玩家不知如何提升战力和发展地盘?《三战》重做新手指引,更详细的说明使学习曲线更平滑。新玩家不想单打独斗?《三战》将此前备受好评的“同袍系统”常驻,先从熟人社交打基础。

尽管国内外已有超过1亿用户,《三战》还远未真正打开市场在最近一次交流活动中,《三战》发行制作人曾令鹏表示:“从OB到现在,我们挖掘了不少从未接触过手游的新用户《三战》未来要做的是,继续寻找更多志同道合的用户。

”新的增量当然有,但随着整个行业的不断成熟,转化难度也在增加通过全新S1赛季的各种变化,可以看出《三战》对拉新获客的一些新思考总结“立体战争”版本的整体变化,核心是两点:一手拉高策略体验的上限,另一手则同时降低品类准入的下限。

如果把《三战》的用户生态视为一座金字塔,这次无疑是进行了大规模的扩容从设计层面来看,“立体战争”版本拉满了创意,从运营层面来看,则拉满了诚意长线运营,五载只是开始对于一款SLG产品来说,稳定运营五年并不难,但在过去五年中一直保持在畅销榜前列,就不那么容易了。

游戏行业形容SLG品类的竞争就像一场马拉松,比的是长线运营曾几何时,无数产品刚一冒头就风光无限,但随着时间的推移,逐渐落后深入分析《三战》的长线运营秘诀,主要有两点:一个是“公平”,另一个是“真诚”先说“公平”,它并非简单的中小R玩家对大R玩家的逆袭,而是给所有层级的用户创造出符合自身条件的舒适感,让他们清晰感知自己的独特价值。

具体来说,类似于向大盟滑跪导致强者恒强的体验,在《三战》中几乎不会出现在“立体战争”版本发布会上,《三战》制作人马舒鸣也接连用了三个“公平”,来鲜明表达官方的运营态度例如,这次玩家群体最感兴趣的“军师技”玩法,《三战》跳出传统的抽卡思维,采取每个赛季8张卡免费体验的模式,不仅如此,军师技熟练度也会每赛季刷新,连续使用就能解锁满级效果,熟练度相同的白板和满红卡也会有完全一样的军师技效果。

包括“三国演弈”新玩法,官方明确表示暂无商业化预期再说“真诚”,它不仅体现在给玩家投放了多少资源福利,更重要的是体现在价值认同层面,展示官方对每个玩家的尊重比如这次针对五周年竞技服举办的同盟争霸赛,最终胜出的同盟可以获得服务器的命名权。

相比于上万瓶飞天茅台,这种非物质性的荣誉奖励更能拉近官方与玩家的距离一直以来,《三战》都在用“战略家”这个称谓与玩家沟通,很多人忽视了其中的一层隐性逻辑——一个策略游戏,官方只是搭台子的,真正能把策略性玩出实感来的,真正能把三国历史上的斗智斗勇还原出来的,是无数个玩家,他们才是舞台上的主角。

回顾《三战》过去五年的运营历程,你会发现他们几乎没有盲目地打价格战,基本上都是围绕玩家体验在做文章因为选择的权利永远在玩家手中充分尊重这个规则,或许才有机会进一步释放产品的活力站在五周年这个具有纪念意义的节点,曾令鹏还透露了一个略显意外的数据:产品最初公测时,主力人群的年龄区间在25~30岁,而现在,18-25岁的用户已经占到一半以上。

SLG是独属于中年人的浪漫?这句流传甚广的“行业箴言”,或许早已不再适应当前的发展环境严格来说,五年的时间不算长,但也足以让一个守擂者感知变化、接受变化、拥抱变化但《三战》项目组始终坚持一点,那就是永远尝试给玩家创造“超预期”的体验,让《三战》不断进化成更为理想的样子。

显然,这个理想没有终点,而五周年庆,恰好可以作为这趟旅途中的一次全新起点。下一个“五年之约”,着实令人期待。

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