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黑神话悟空是买断制吗_黑神话悟空引发的连锁效应表明无需对游戏恐慌?,速看

作者:admin 日期:2024-11-10 点击数:0

来源:上观新闻

9月20日,国产游戏《黑神话:悟空》上市满一个月,开发商游戏科学并未公布首月销量不过,据海外数据机构估计,该游戏在Steam平台上的销量已突破2000万份,收入超过9.7亿美元与《黑神话:悟空》持续走高的销售数字相呼应,这款诞生于浙江杭州的游戏在过去的一个月中成为国内舆论关注的焦点。

在各大视频平台上,围绕游戏的攻略、剧情分析、音乐和美术欣赏等内容层出不穷;同时,媒体和自媒体深入探讨游戏的开发过程、主创团队的经历以及背后的商业逻辑人红是非多社交媒体上关于游戏的各种争论也未曾停歇这也从另一个角度证明了这款游戏的高人气。

在聚光灯下,站在舞台中央的“猴子”被全方位审视,每个细节都被拆解讨论在这个文化产品供应丰富的时代,一款电子游戏成为全民热议的话题实属罕见尽管真正玩这款游戏的仍然是核心玩家群体,但《黑神话:悟空》上市后的第一个月显示出惊人的外溢效应。

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媒体报道中多次提到“带动效应”,其中山西文旅案例最具代表性作为游戏场景的主要取景地,山西古建筑吸引了众多玩家前来“打卡”某在线旅游服务平台数据显示,大同、忻州、朔州等地中秋假期旅游订单比端午假期增加了近四成,年轻游客成为主要力量。

另一个例子是游戏中出现的陕北说书这种国家级非物质文化遗产形式此前很少被公众特别是年轻受众所了解游戏发布后,陕北说书迅速走红,演唱者熊竹英也因此受邀多次表演他在接受媒体采访时表示,从事这门艺术三十多年,从未想过它会获得如此高的关注度。

同时,《黑神话:悟空》也是近年来中国“文化出海”的又一成功案例游戏在海外市场同样受到追捧,不仅成为海外游戏主播的“必修课”,还激发了外国玩家对《西游记》的兴趣,掀起新一轮“西游热”以上种种外溢效应,都源自这只虚拟世界的“猴子”。

统计数据显示,2023年全球游戏产业总收入达到1840亿美元,全球游戏用户达37亿《2024年1—6月中国游戏产业报告》显示,今年1—6月,国内游戏市场实际销售收入为1472.67亿元,游戏用户规模达6.74亿人。

游戏作为一种文化娱乐产品,已成为数字经济的重要组成部分《黑神话:悟空》过去一个月的表现表明,游戏可以超出玩家圈层,产生广泛的社会影响无论是对内还是对外,“沾猴就火”已成为过去一个月消费市场的共识“猴子”之所以能取得如此成绩,主要是因为自身品质优秀。

此外,《西游记》这一国民级IP和“首部国产3A游戏”的光环也为它增添了更多关注因此,《黑神话:悟空》确实可以称之为“神话”它的成功是由多种偶然因素共同作用的结果短期内很难期待有后来者复制这一“神话”然而,这款游戏足以成为全社会对游戏态度转变的转折点。

相比不确定的“起点”,转折点之后给游戏产业乃至各行各业带来的变化或许更加值得期待。

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