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黑神话悟空游戏概念图高清_黑神话:悟空 通关了后我想客观聊聊这款游戏你不会是水孩子吧,速看

作者:admin 日期:2024-11-10 点击数:0

在经过40小时的挑战并解锁隐藏结局,之后又完成了四周目的全收集后,我终于可以与大家分享我对今年最让我感到惊喜的游戏——《黑神话:悟空》的体验在目睹天命人与大圣残躯激战后展现的经典《西游记》场景时,我发现很难用一个确切的词汇来形容这次旅程的终点。

无论是探索过程中遇到的种种惊喜还是击败boss时的欢呼和激动,这一切都构成了这场独一无二的体验如果要从近几年的3A大作中选出一个美术设计最顶级的作品,我认为《黑神话》绝对是佼佼者虚幻5引擎带来的游戏画面美轮美奂。

例如第一章的观音禅院,完美地再现了原著中的描述——两路松篁,一林桧柏除此之外,黄风岭那千丈万丈的挟魂崖和蜿蜒曲折的藏龙洞,都成为了一道道独特的风景线这些基于现实景色的描绘,经过艺术加工后,宛如精心雕琢的玉石,穿行于每一个章节的地图中,仿佛能与当年取经路上的众人感同身受。

尽管我多次因为迷路而返回,但每次发现隐藏的美景,我都感到惊叹不已由于工作后的假期有限,我常常为无法亲身体验祖国的大好河山而感到遗憾所幸,在虚拟世界中,我依然能够领略这些壮丽景色不只是我有这样的感受,在网络上,《黑神话》的摄影比赛正进行得如火如荼。

这种感觉就像当年我们玩育碧的“旅游模拟器”一样,只不过背景换成了我们熟悉的山川湖泊在主机平台上,我很少会花时间调整画质模式并找到合适的拍摄位置,但在《黑神话》中,这样的行为却成为了日常我尽力找到游戏与现实世界的交汇点,每当我发现熟悉的景观或小物件时,都会停下来按下截图键。

我可以毫不夸张地说,《黑神话》的每一寸空间,都激发了我强烈的探索欲望接下来,我想谈谈《黑神话》的音乐我不想用“好听”或“难听”、“高级”或“低级”这样的词汇来形容游戏的配乐,而是用“恰到好处”来总结我的感受。

其中最引人注目的是第二章的陕北说书,但在游玩《黑神话》之前,听到传统陕北说书的人,可能很难体会到这种独特的魅力而游戏中的这段音乐经过了适当的改编,加入了一些现代摇滚元素,使得说书更富有节奏感另一方面,音乐的使用需要与场景紧密配合。

首次来到风沙弥漫的黄风岭,看到无头僧抱着三弦缓缓走向你时,那一刻我仿佛置身于风暴之中,直到音乐淡出,无头僧化作风沙消失时,我依然沉浸在那段唱词中如果说精美的场景构建成为了西游文化的一种外在表现形式,那么大量的民乐运用则是支撑场景搭建的核心。

它起到了引导作用而在玩家进入战斗状态时,音乐部分则被有意弱化各种清脆且富有节奏感的小打击乐为战斗场景提供了相应的配合当然,如果快速切换十种不同的变身形态,则可以欣赏到非常契合变身形态的配乐一直到通关为止,《黑神话》的配乐都给我一种非常舒适的感觉。

许多ARPG游戏在BOSS战时更倾向于插入一些交响乐以增强战斗的气势,但《黑神话》中的民乐粗中有细,雅俗共赏,许多音乐桥段在游戏中甚至起到了旁白的作用战斗是《黑神话》的核心部分,我的感受是——非常爽!在许多知名的ARPG游戏中,我认为《黑神话》的难度属于中等偏下。

不要误解,如果单看BOSS的数值和攻击模式来看,游戏并不简单但高机动性和多种御敌手段使得每个BOSS的破解方法多样例如,韧性较低的BOSS可以用猴子猴孙围殴,位移欲望较低的BOSS用破隐偷袭的收益较高死亡无惩罚和随意洗点也鼓励玩家积极尝试,多种破解思路大大增强了游戏的可玩性。

然而,游戏在设计大体型BOSS时的不足之处确实让人感到遗憾例如,亢金龙、晦月魔君、步云鹿等频繁位移且判定奇怪的大型BOSS,对应的则是受击部位有限、判定奇怪和丢失目标等一系列问题当你眼睁睁看着BOSS在眼前却打空一次蓄力攻击时,那种挫败感难以言表。

游戏的缺点不仅限于此首先,《黑神话》是我近两年玩过的最震撼的3A游戏,但它距离成为神作还有一定差距,而这个差距正是它的后辈们需要努力跨越的首先是游戏在主机平台上的优化问题许多PS5玩家对此颇有微词在性能模式下,许多场景掉帧严重,尤其是在面对拥有华丽技能的BOSS时,游戏体验简直堪称地狱级。

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此外,性能模式下的画质表现也不尽如人意你可能会想,2024年的主机玩家居然会在相当于720P的分辨率下玩游戏,且帧数还不满60,这让人难以接受你可以辩解说PS5的机能受限或游戏科学已经尽力了事实上,近年来几款3A游戏在主机平台上或多或少都面临这样的问题——《龙之信条2》和《星空》在主机上强制锁定30帧,《最终幻想16》在性能模式下也常遭遇掉帧和画质缩水。

但我想说的是,游戏主机虽然相比高配置PC来说价格便宜,但其功能更为纯粹,界面和交互逻辑都为游戏本身服务,更何况玩家已经支付了更高的游戏购买费用,理应获得与其匹配的游戏体验另一个让我感到不爽的地方是游戏内的地图指引不足。

《黑神话》试图通过高规格的视听效果驱动玩家进行探索和战斗,但实际上,适当的地图指引并不会削弱这一点屏幕右上角的UI界面可能会影响观感,但游戏科学可以选择一个按M键查看地图的功能或像《控制》那样设计某种路标指引。

这可以适当缓解玩家在遭遇空气墙时产生的挫败感如果觉得路标也与游戏环境不符,那么在岔路口或复杂地图设置一些功能性NPC来指引玩家也是不错的选择例如,第二章的无头僧用唱歌的方式提醒玩家前方是BOSS房间的设计就非常有趣。

既然游戏在土地庙周围已经设置了引路的细线,完全可以开发出类似《最后生还者2》那样的辅助寻路功能,即使只是标注出章节内的主线BOSS位置我不赞同许多玩家认为削弱地图引导是为了增强沉浸感的说法实际上,我实在无法想象,如果在地图中绕路一小时后,还要对着B站的寻路视频一步步挪动的玩家,能有多少沉浸感在里面。

另外,在通关后,我始终认为《黑神话》的物品掉落逻辑仍带有网游设计思路的痕迹这在一款线性单机游戏中是很令人不爽的要达成游戏的全成就,需要收集影神图、精魄、装备、种子、泡酒物、葫芦、珍玩等其中需要强制二周目才能打造的装备暂且不论,珍玩和一些装备是需要打怪掉落的,玩家需要频繁跑图来刷取这些小物件,而掉落率又特别低。

在通关后,这款游戏就变成了机械性的跑图、刷取、刷新的循环最让人头疼的是,有许多掉落物是需要玩家通过采集来获取的要想搜集全部物品,玩家不仅要忍受游戏的迷之概率,还要面对采集物半小时才刷新一次的困境青山骨、各类种子、铁骨银参、嫩玉藕……这些词语让肝白金的玩家感到脊背发凉。

主机玩家当然可以通过修改系统时间来反复刷新,但这问题的本质并没有解决关于《黑神话》的剧情,我认为它存在很多争议点,主要集中在碎片化叙事是否适合西游文化,以及二创是否应该脱离原著的设定我个人认为,用类魂游戏中的碎片化叙事来构建《黑神话》的故事体系并无问题。

在游戏的前三章,我也确实感受到了制作组满满的诚意,影神图和各种隐藏细节足以让我还原整个故事的脉络但在游戏较为仓促的第五章和第六章中,阴谋论和晦涩的碎片化叙事变得“不对劲”因为碎片化叙事的前提是你的故事本身是完整的,因果逻辑清晰的,这样玩家才能通过有限的线索反推故事的脉络。

但五六章的剧本本身存在瑕疵,甚至可以说并不完整难道游戏科学想要模仿《传送门》系列,给自家的作品推出一个加强版来补足这个谜语般的剧情吗?这也就带来了第二个问题:二创是否可以脱离原著的设定而自成一派?当然可以,但正如我前面所说,如果二创的设定做不到逻辑自洽和有始有终,那么它只会引起玩家的愤怒。

况且在孙悟空这一角色已经深入人心的2024年,二创故事里挖的许多坑甚至需要回到制作人冯骥曾参与策划的《斗战神》或今何在的小说《悟空传》中寻找答案,导致天庭、妖魔与孙悟空的形象与整体故事脉络都塑造得七零八碎。

这个时候,用六小龄童的那句“改编不是乱编”来评价游戏的后半段剧情竟非常贴切这些缺点虽然不足以致命,但仍然像一根刺一样时刻让我感到不太舒服也许没有游戏是完美的,但游戏开发者需要从自己的设计失误中吸取教训,这样才能制作出更好的作品。

在文章的最后,我想谈谈《黑神话》对国产单机游戏的意义很多人认为这款游戏将带动国产3A游戏产业的快速发展但我认为这有点过于乐观村里出了第一个大学生,并不意味着村子的教育水平马上就能达到量产大学生的程度尤其是在国内游戏产业已经具备完整生产工艺与付费模式的情况下,打破这种局面就像大圣摘下紧箍一样困难。

我更认为所谓的意义在于当下,而非未来当年轻玩家与长辈因一款游戏共同追寻传统文化的根源,当尘封已久的艺术穿上新衣出现在人们面前,当游戏已成为某种意识形态的工具而试图污染人们的精神世界时,仍有一些开发者试图把美呈现给广大玩家,试图向所有对国产游戏抱有希望的玩家和开发者传达直面天命的精神。

我想,这就已经足够了。

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