游戏项目融资方案怎么写_我们与VC深谈:中国游戏企业融资难,未来何在?,学到了吗
这是游戏陀螺在今年上半年听到最多的观点,在7月底举办的ChinaJoy上,多名游戏行业从业者表示:寒冬仍未消退对于大多数游戏公司来说,2024年是艰难的一年,尽管新游戏伴随着版号常态化发行数量持续增加,即便是二次元、武侠等细分领域都出现了激烈的竞争,但整个市场规模并未显著扩大。
游戏行业裁员潮仍在继续,许多项目被砍掉;初创游戏公司拿到融资的情况也越来越少,尽管现实是投资者手中持有大量资金,但他们缺乏“确定性”这促使我们思考:2024年什么样的游戏公司才能拿到融资?他们具备哪些特质?在悲观的市场环境下,游戏公司们采取了哪些抵抗措施?
为了厘清国内游戏投融资市场的变化,目前的投资逻辑,以及投资机构对中国游戏的看法,我们邀请到了Galaxy Interactive的两位合伙人Ryan You(游镕畅)和Michael Fan,从投资人的视角来解读国内投融资市场的变化。
左:Ryan You;右:Michael Fan融资过多反成“诅咒”根据游戏风投机构Konvoy Ventures发布的多份行业报告,今年上半年全球私营游戏公司融资总额约为28.9亿美元,已超过2023年私营游戏公司28亿美元的全年融资额。
在第一季度就扭转了自2022年第一季度以来交易量下降的趋势Konvoy Ventures指出,自2022年第一季度以来,风投机构为游戏行业提供的所有资金中有89%流向了早期创业公司,资本对游戏行业初创企业充满信心。
然而,处于增长期的游戏公司越来越难以获得融资但国内市场投融资数量进一步紧缩,游戏陀螺根据市场公开信息整理的报告显示,国内游戏市场上半年共有23起投融资事件,降至五年来的新低点,投资额过亿的仅1起这与Ryan观察到的市场现象高度一致,欧美市场早期投资开始活跃,而中国市场的融资困境仍然存在。
尽管如此,中国游戏创业者表现出极强的韧性,不少初创游戏公司通过各种方式苦苦支撑在Ryan看来,中国游戏市场的“悲观情绪”并不是由市场萎缩造成的,而是因为游戏公司尚未适应从增量市场到存量市场的立项和竞争环境,而融资困难又与中国资本市场的特殊性有关。
值得注意的是,与注重项目初期投资的VC不同,Galaxy Interactive采用了完全不同的策略陀螺君:根据你的观察,全球游戏投融资市场实际情况如何?Ryan:需要根据不同市场来看,欧美市场相较于2023年肯定有所回暖——去年应该是投资环境的最低点,在全球经济动荡和日益激烈的行业竞争的大背景下,几乎没有人愿意进行投资。
从2023年底开始,欧美市场的融资环境开始好转,早期投资开始增多一方面是因为产品早期估值较低;另一方面,投资基金此前融了不少钱,需要投出去而投资中后期项目的较少,即游戏开发进入中后期需要进行新一轮融资以推进产品,这一阶段的融资较少。
大部分投资人还是更愿意投资早期,并采用长线思维投入更多资本推动项目进入开发后期且没有上线盈利且没有背靠IP的产品,VC的投资意愿并不高我们(Galaxy Interactive)则采取了完全不同的策略,将重心放在产品后期,关注快要完成或已完成但仍需融资的产品。
而中国游戏市场,以往活跃在游戏投融资市场的大厂战投持续缩水,中国资本基本未参与,海外资本对中国游戏市场也没有太大关注,中国游戏市场的融资困境仍然存在陀螺君:中国初创游戏公司现状如何?Ryan:中国游戏市场从上一次A股游戏泡沫之后,一直是以“战略投资”为主,相对来说较为谨慎,我们希望更多投资人关注中国市场。
我们看到很多游戏创业者在2023年就已经没钱了,让我们感动的是,他们仍然通过各种方式坚持到2024年,坚持把游戏做下去谈到创业时往往会提到要了解市场、尊重市场规律,但如果完全依据市场风向来做,做游戏不是一个好的选项。
游戏是一个很残酷的行业,它既是商品又是艺术,要在商业化和创意表达中取得平衡并不容易也正因为游戏行业的独特性,即使有些游戏公司面临融资困难甚至完全没有资金,他们仍然想尽办法去筹钱继续开发游戏这让我十分敬佩。
当然作为VC还是需要靠逻辑和理性去评估产品,但这类团队我们会一直关注,即使现在不投资,也会持续给予帮助和建议陀螺君:中国游戏公司在采取哪些措施来抵抗市场悲观情绪?Ryan:悲观是相对的,中国游戏在全球游戏市场的占有率一直在提高,尽管中国游戏市场规模有下降趋势,但并没有出现断崖式下跌,总体来说处于一个稳定状态。
从业者之所以感到悲观,是因为从增量市场转向存量市场,新的增长时代并不会那么快到来如果不能从旧有的观念中转换,从新的市场环境去考虑立项和竞争,很难不悲观尽管进入存量市场后竞争更加激烈,但中国游戏的一大优势在于在全球市场的占比越来越高,全球不同地区的游戏排行榜上都有中国游戏——包括很难攻克的韩国市场。
同时,独立游戏、单机游戏在中国还没开始发力,《黑神话:悟空》的上线和爆发,或许是中国独立游戏进一步增长的信号虽然进入存量市场,但毕竟是一个3000亿元人民币的大市场,仍然有很大的机会对于大厂来说,他们已经占据了很大一部分市场份额,要想像以前那样快速增长肯定比较难,他们自然会有一定的焦虑;但对于中小公司、初创公司而言,其实没有必要这么焦虑。
陀螺君:现在市场上很多产品还未展现出任何信号就有资本开始投资,你们为何将投资视角聚焦在项目后期?Michael:财务投资人喜欢在初期投资,投资的是制作人描绘的“梦想”和“创意”,大部分投资人都喜欢听故事,相对来说容易投资。
而我们选择投资后期的原因,是因为已经看到了产品的基本形态、有一定的数据或社区反馈,投资人更容易根据经验预估产品上线后的表现相反,项目中期比较难投,尤其是那些花费了很多钱但还停留在demo阶段的项目,既没有初期投资的优势,也无法看到产品的表现。
欧美资本很少投资中国游戏的原因在于:仍存在一定的认知偏差,基本认为中国游戏是不能碰的但从当下全球游戏市场格局中可以看出,多地区的网游、手游和独立游戏都有中国游戏厂商的身影情况正在慢慢变好,在当下,我们更具备在中国游戏市场找到好项目的有利条件,因为我们更了解这个市场。
陀螺君:投资项目后期是否会错过一些在初期完成融资的好项目?Ryan:游戏不是一个“赢者通吃”的项目,不会说错过一个项目就没有其他好项目可以投而且在我看来,融资过多对大部分制作人来说是一种“诅咒”,因为钱太多,制作人花钱会不计成本,开发周期会被拉得很长。
市场上有不少项目,此前已经进行了很多轮融资,大家甚至认为可以做两个产品出来,但游戏始终没有上线因为有钱的时候制作人总觉得自己可以一直去改进产品,而不是将其推上线存量市场下不应以资本立项游戏投融资市场有过多次黄金时期,上一次是手游市场的爆发,移动端技术快速更新迭代,品类不断创新衍生,用户对新内容、新游戏有着近乎渴望的需求,而随着市场的固化和版号总量调控后,“闭眼投”早已成为过去式。
以前依靠找热门赛道,跟风口做游戏快速上线、快速盈利的模式,已经很难打动资方过去是钱找项目,如今是制作人找钱Ryan表示,投资人需要明确的投资回报率,但在存量市场,更需要能体现初创团队独特创意的差异化产品。
融资很重要,但不能是唯一的重点陀螺君:哪些赛道更容易拿到投资人的钱?Michael:如果你的初衷是为了拿钱做一款游戏,这个想法是错误的,在存量市场中更应该是看内容、创意和差异化,不能以“纯粹资本”立项Steam上每年有差不多1.5万个新游戏上线,不管你做什么赛道、类型,第一个问题是如何让玩家注意到你的游戏。
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Ryan:就中国游戏市场来看,哪个赛道都不容易拿到钱,但每个赛道都有机会,还是要认清自己擅长什么这两年二次元赛道表现不佳的原因主要是因为大家都是靠资本立项,资本看好就去立项,增量市场当然可以这样做,能够获取用户、赚到钱;但在当下市场环境中,更需要找到核心用户缺口。
此外,用户缺口也许可以通过纯市场分析实现,但对于创业团队来说,并没有那么多资源和数据去跟大厂比分析,更多还是依靠创意和内容差异化,以精品内容打动市场如果去年有人说《幻兽帕鲁》发售6天内销量突破800万份,大家会觉得不可能,但的确发生了,但如果你现在说要做类似的游戏,已经不是捷径了。
陀螺君:你们不会投资的游戏公司是什么样的?它们通常具备哪些特征?Ryan:“没有特点”的产品,“看起来不错”某种程度上意味着无法被关注另外,就是制作人对市场有不切实际的预期和计划,一种是完全不在意市场计划的,这种不行;另一种是太在意市场计划但不符合实际的,这两种都不合适。
陀螺君:中小公司的机会在哪里?Ryan:差异化但前提是你要懂得自己的能力所在,怎样利用自己的优势去实现差异化,不要盲目跟风之前因为是增量市场大家都喜欢跟风,二次元增长快就全部去做二次元,但并不管自己是否适合做二次元,大家都一窝蜂地去跟原神竞争——尽管也有一些不错的作品问世,但显然这种方式不适用于当下市场环境。
而聚焦小一点的市场,用差异化的方式去做,在存量市场往往能取得不错的效果不管是从市场环境还是用户需求等角度来看,可创新的游戏体验还有很多,只不过不会像以前那么明显,更多是从垂类化、细分化的赛道衍生而来,制作人也需要认清自身的能力范围和想要的市场份额,这些是我们重点关注的维度。
因为我们更注重项目后期投资,所以可以直接看到产品是否有体现出这样的品质陀螺君:创新的界限如何界定?Ryan:这个坑我们之前也踩过,完全推翻现有逻辑进行创新的产品反而没有市场,甚至可能做不出来,团队需要用热情、新颖的态度去做,但需要建立在客观的条件和能力下。
创业公司最容易犯的第一个错误,就是想把所有想法都加进去我们之前遇到过一个制作人,他的第一个游戏是完全创新的玩法、市场上从未见过的设定,商业模式也很独特,这种产品融资没有问题——有资本喜欢这类产品,但融资后产品却很难做出来。
之后我问他是不是想要一笔钱把游戏做完,答案却恰恰相反,他发现做了这么多但真正想要的其实就一点,他之前想要的太多了,这游戏已经没办法做下去了所以他下一款会把他真正想要表现出来的创新做出来,其他东西就用市场上标准的、成熟度很高的流程来制作。
做游戏需要找准一个“亮点”,不要想着把第一个项目做成集大成、完美的作品Michael:做游戏毕竟是以公司、项目的形式运转,而不是一个艺术家纯粹地进行创作我的看法是抓住自己想要表达的特点——不管是技术、玩法还是内容,其他的则尽量以低成本的方式去做。
这样在市场上融资也可以,也更容易去验证项目、创意的可行性特别对我们来说,一个游戏公司只要一款游戏上线了,不管成不成功,续作开发的时候我们就会提前接触,因为有一款游戏上线已经很了不起了,游戏上线不是一件简单的事情。
我们最担心的就是一直无法上线的游戏用中国文化内核去做游戏8月20日,国产首款大型3A游戏《黑神话:悟空》正式上线,最新数据显示,《黑神话:悟空》在Steam上的全球销量已经超过1600万份此外,游戏中精美的角色和场景制作,极具中华传统美学的故事剧情设计和人物对白,更是掀起了国际玩家研读西游文化的热潮。
国产游戏在海外市场表现亮眼并不是第一次,但确实是单机游戏的第一次,《2023年中国游戏产业报告》显示,2023年我国自主研发产品海外实销收入163.66亿美元,规模连续四年超千亿元人民币;而data.ai数据显示,2023年海外手游市场用户支出有将近四分之一来自国内发行的游戏,但国产单机游戏仅占全球主机游戏市场规模的0.7%。
《黑神话:悟空》的火爆,给国产3A开了个好头,也提供了一个“如何成功”的范例除了《黑神话:悟空》,今年科隆游戏展另一款国产单机游戏《影之刃:零》也收获了诸多好评,游戏Demo在索尼PlayStation的YouTube频道上获得了88万超高播放量,甚至有外国游戏媒体表示:“这是我见过战斗系统做得最好的游戏。
”显然,中国游戏正在发生一些变化Ryan告诉游戏陀螺:这个变化不仅仅体现在游戏质量上的提升和文化上的自信运用和传播,更多具有“中国文化内核”的游戏正在走向世界陀螺君:中国游戏市场的趋势有变化吗?Ryan:。
我们和索尼中国的人聊过,他们告诉我每一年看到的项目都比前一年有实质性的提升,这是因为以前商业化那一批人是做商业化的,独立游戏是做独立游戏的,而现在商业化手游也可以变得有内容,有更多的艺术、文化气息,而独立游戏的商业化路径也开始更加完善,整体来看我对中国的游戏行业未来充满信心。
陀螺君:你提到今年上半年投资项目数量和质量都有所提升,这些项目有什么吸引你的地方?Ryan:总结起来主要有两点:第一,它有很强的特色,至少是在某一垂类赛道没有出现过的玩法、内容或机制等产品中所表达出的“特点”,可能不是那么完美,但已经明确地体现出来了;第二,产品上线思路清晰,其中有一些产品已经“发行”了,而没有发行的产品后续也需要有相应的完善计划。
简单来说,我们为制作团队提供帮助,但团队不能只追求创意表达,而忽略市场调研和规划以我们去年投的一个中国游戏为例,虽然是跨平台游戏,但产品的“剧情设计”和IP占比很重,这里说的剧情设计并不是指写背景故事、人物等剧本,而是如何将剧情与游戏玩法结合起来。
这种工种在中国不太常见,他们非常需要这方面的人才,我们直接将海外最好的剧情设计师补充到了团队中这种事情我们可以提供帮助,但总归还是游戏公司掌舵陀螺君:你此前提出中国开发商出海趋势不会变,但难度会更大,这具体指的是什么?。
Ryan:出海要分两个市场来看,首先是手游市场,我认为手游出海的难度正在逐渐提升,或许整体还称得上是增量市场,但出海赛道的大多数市场份额已被头部公司占据,如果只是做一款稍微不一样的SLG、二次元等游戏,对国外市场稍作了解、调查一下,很难获得好的成绩。
游戏出海主要还是中国游戏公司之间的竞争,海外游戏公司在这方面并没有太强的竞争力商业化手游还有很多值得挖掘的点,比如中国SLG手游做得最好,这当然有数值优化等一系列原因,但其中对人性的理解、对不同群体之间博弈的理解,是为什么中国手游能在海外市场大获成功的因素。
这就体现出游戏公司在本土化方面做得很好,本土化并不是简单的将语音进行翻译,而是深入市场,将原有玩法与地区文化、市场偏好相结合进行包装不像《黑神话:悟空》这种以纯文化创意为主的独立游戏,可能不用顾虑那么多东西,要尽可能地表达其中的文化内涵,商业化游戏还是需要与本地文化结合得更深一些。
在我看来,包括二次元、SLG、卡牌等类型都是中国游戏的重要特征而独立PC主机游戏出海则还处在早期红利期,《黑神话:悟空》会是一个重要的切入口,这款产品的成功,或许有望让全球游戏市场对中国主机游戏的看法发生改变,就像国外群体研究米哈游、莉莉丝的产品一样去研究中国主机游戏。
另外《黑神话:悟空》也证明了一件事,全球游戏市场对中国文化很感兴趣但更深入来看,中国游戏公司做游戏并非一定要套用中国传统文化,比如说电影《流浪地球》,故事背景并没有引用太多中国文化背景,换其他地区演员一样能拍出来,但在我看来整个故事的内核只有中文创作语境才能写出来。
独立游戏也是一样,其中包含了中国文化独有的东西取材中国的传统文化,如西游记、封神榜、武侠等做游戏是文化输出的一种方式,但用中国的“文化内核”去做游戏同样重要Michael:三四年前,我们刚开始关注中国游戏市场时,商业化手游和独立游戏完全是两个赛道,现在慢慢开始有公司追求商业和文化上的融合,我觉得这是一个很好的现象。
归根结底,游戏最后卖的是什么——是文化,独立游戏更是如此,这也是我们看好中国独立游戏的原因现在市场上的独立游戏大部分都是欧美文化,甚至很多游戏都是同一文化背景设定;中国独立游戏还有很大的文化挖掘空间,或许可以给全球游戏市场带来一些文化震撼。
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