龙息神寂有PS5版吗_龙息:神寂-有点小胖但没关系我很漂亮耶,墙裂推荐
令人怀念的正统西幻风味在今年的ChinaJoy上,我体验了《龙息:神寂》这款游戏那天下午,我和游戏制作人在一家餐厅会面并简单交流了一下虽然时间不长,但我大致体验了一下这款游戏的一部分内容《龙息:神寂》这个名字虽然有些拗口,但辨识度很高。
它是一款西幻题材的游戏——在中国,纯粹的“西幻”游戏确实沉寂了一段时间这款游戏最早引起关注是在几年前,它曾亮相苹果全球开发者大会(WWDC2023),并荣获2023年10月中国出海游戏增长排行榜亚军这是一个好游戏,不过在国内的知名度较低。
对于中国玩家来说,“西幻”这个词可能有些笼统很多人认为只要有龙、有穿比基尼的女战士、有法师,就算是西幻题材我个人的理解是:“西幻”是以西方奇幻设定为背景,以“龙与地下城”(DND)或类似规则为核心的游戏。
在我看来,“西幻”具有其独特之处,比如注重世界的宏大和多样性、注重故事的叙述,在此基础上,又赋予玩家高自由度,经常给出两难选择等特点游戏曾登上2023年苹果全球开发者大会中国玩家对“西幻”的概念有些模糊,毕竟我们被各种日式西幻、韩式西幻洗过一轮。
很多人认为只要有龙、有穿比基尼的女战士、有法师,就算作西幻题材在我看来,“西幻”指的是以西方奇幻设定为背景,以“龙与地下城”(DND)或类似规则为核心的游戏我认为“西幻”有其独到之处,比如注重世界的宏大和多样性、注重故事的讲述,以及给予玩家高自由度、经常抛出两难选择等特点。
《龙息:神寂》的宣传图,相当正统的味道!经典的气息在电脑性能还不够强大的年代,西幻题材的RPG游戏曾是游戏市场上最辉煌的明珠《博德之门》《翡翠帝国》《异域镇魂曲》《冰风谷》,直到集大成的《博德之门2》我曾在这些游戏中沉迷了无数时间,它们甚至影响了我的一部分世界观。
随后是一段长时间的沉寂,直到去年的《博德之门3》——尽管很出色,也赢得了诸多奖项,但无论从影响力还是“时代风潮”来看,我都明白,世界再也回不到从前我本以为不会再有机会玩到太多西幻题材的游戏,然而《龙息:神寂》的出现打破了这一想法。
这款游戏完全符合我对“西幻游戏”的定义:一个很棒的世界观,一些看起来尊重玩家的NPC(我的意思是,他们有正常的智商以及说话方式),以及一个非常复杂的故事游戏中的角色也很有特点,至于造型和技能——说实话,当时玩的时间太短,而且我拿到的版本里不少角色已经练到很高水平了,所以我还没有仔细研究。
最有趣的是,整个游戏散发出一股“古早CRPG”的气息这种气息很难具体描述,但总体来说,我更愿意用一句话来总结,开发者们是一群思维正常、头脑清晰、品味良好、玩过许多游戏(特别是CRPG)的老玩家,他们认真地为同样的人群制作了一款游戏。
一个木精灵老者孤独地徘徊于此,他忘却了一切,却被一个未了的心愿所困,无法往生主角在墓园中进行探索,帮助老者找回自己的名字与记忆——那是一段被封存于历史中的,木精灵族群的黑暗记忆“Oira de tavaril”,主角念诵祷词“循环永生”,老者的灵魂获得了安宁,相当正统的味道!。
老实说,我玩过的国产游戏不少,但能遇到这种“不把我当成被网文熏陶大的人”的文化产品的机会不多——至少没你想象得多,以至于你很容易就能将其与其他产品区分开来游戏开发者们不欺骗你,不把你当作孩子哄骗,也不用各种花里胡哨的礼花和特效诱惑你(再不充值就晚了!)。
他们只是正常地制作游戏,希望你能玩得开心,然后正常地付费,仅此而已这可太难得了让我简单介绍一下这款游戏给我留下最深刻印象的地方这款游戏融合了很多元素,包括自走棋等较新的玩法,你也能看到类似抽卡、宝箱等标准元素。
但游戏的基础和氛围完全是老派的DND游戏他们确实与威世智合作,获得了DND某些故事情节的版权,但这并不是全部我最惊喜的是,故事整体呈现的气质——从角色、画面、对话,到地图上的事件和一些细节设计——相当协调和统一,呈现出一种纯粹DND跑团游戏的感觉。
这种整体感非常难得,游戏的完成度很高这款游戏给我留下了深刻印象ChinaJoy后一个月,开发团队邀请我去广州参加一个“媒体研讨会”,与开发者们讨论这款游戏很吸引我,所以我二话不说就答应了我最感兴趣的问题是,他们如何看待“手游究竟还能有多重度”——实际上,现在的手游已经比十年前的从业者们想象得重度多了,但《龙息:神寂》还要更进一步。
可以说,它从一开始就裹挟着已有50年历史的DND,然后用一种更加现代的方式呈现这构成了《龙息:神寂》微妙而不违和的主基调“西幻”,正统西幻?什么是正统西幻?它更像是一种“感觉”我当然可以列举出许多“必备元素”,比如,老派游戏通常是走格子的回合制,但现在不少游戏也加入了即时要素。
但无论如何,战斗(不仅仅是战斗)的核心在于“概率”,而西幻游戏的概率往往会形式化地通过“扔骰子—读骰子”的具体过程来体现,很多游戏甚至会提供各种各样的骰子动画你可以把这理解成一种经典,这是电子时代到来之前,人们计算概率的方法。
这种方法让玩家在50年前,仅凭纸笔、骰子和想象力,就能创造出充满魔法、刀剑、众神的世界《龙息:神寂》里能找到不少和D20骰子结合的玩法,如装备制作、号角召唤、烹饪西幻希望给玩家一种“这个世界是真实”的感觉。
为了达到这种感觉,它往往重视庞大、复杂且完全能够自圆其说的世界设定因为有这些设定作为基础,玩家扮演(注意“扮演”这个词)的角色通常拥有极高的自由度,可以到很多地方去,遇到很多人,做很多选择,不同的选择将带来不同的感受和体验。
之所以说《龙息:神寂》有老派CRPG的味道,正是因为所有这些感受都非常强烈游戏的背景大概是这样的:玩家和结识的伙伴一起前往物质位面冒险,追寻着“混沌之子”的踪迹,并逐渐挖掘自己的过去——光是这个介绍,就会让你想起许多曾经沉迷的作品。
我当然可以从一系列数字来入手,比如《龙息:神寂》的世界观中有6大元素、30多个种族、20多个职业、300多名英雄角色——这在CRPG中都算得上是宏大的世界观和内容量而且据我后来的游戏体验所见,其中大部分角色的造型都非常不错,不是那种被韩国风格洗过的西幻,而是相对“很正经”的西幻——我不知道这么说你们是否能理解,但如果你看过这个游戏,就会同意我的看法。
以巴格达文化为文明基底的虎人种族设计颇为考究,开发组根据文明基地,将大河崇拜作为种族信仰,水的循环往复是其核心教义但我还是想用一种更主观的方式来谈谈我的感受这款游戏在很多地方下了很大的功夫,NPC的对话和剧情(虽然没有电脑上的同类游戏那么长篇大论)从故事到语气都非常“正”,我其实有点吃惊中国游戏开发者能写出调调这么正的游戏对话。
我一看即知,这些对话的作者一定花了大量时间浸泡在那些经典的游戏里游戏的内容量看上去相当庞大,我当然没能在短时间内全部体验但从超过300多名英雄角色这点上就能看出,这可不是300个“能抽出来的卡牌”,而是剧情中登场的、有戏份的角色,其中有的角色故事还十分深入。
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项目组告诉我,他们4年开发周期中完成了超过240位英雄的开发——再加上庞大的内容量,以及游戏的画面观感相当不错,研发效率简直惊人游戏中每个角色充满独特的生命力,兽人部落里各个角色也是多面的,拥有自己的爱恨情仇,与传统的“反派”角色大有不同
我越来越多地以“开发者是不是真的喜欢玩自己的游戏”作为判断一个游戏最重要的标准其实你能从一款游戏中感受到开发者是不是真的喜欢它,是不是真的喜欢自己在做的事情,是不是真的喜欢在下班的时候也玩它——游戏中有太多地方可以向你展示这种秘密,一些“比好还要更好”的细节设计,一些超越功能性的表达,一些你能看出只有乐在其中才能写出的句子和角色……《龙息:神寂》就是这样的游戏。
游戏里随处可见的不信者雕像,它脾气很古怪,会问玩家一些匪夷所思的问题,这些问题其实都是根据主线剧情衍生的一些有趣的思考,比如没有标准答案的人生哲学、或者打破第四面墙的暗示我想,从一开始,《龙息:神寂》就是一款诚恳的游戏,这种诚恳体现在数量上,也体现在质量上。
从数量上看,它现在还处于相当早期的阶段,许多游戏的做法是开始搭个框架,再来慢慢更新,但《龙息:神寂》则是直接先端出了一大盘……在Steam的玩家评测中,不少玩家都已经玩了几百小时,甚至一两千小时,这显然很说明问题。
而从质量上看,《龙息:神寂》在海外上线的成绩相当不错,首发当日登顶了10多个地区的下载榜和畅销榜这意味着《龙息:神寂》在海外的接受度很高实际上,大部分人都没有意识到制作厂商的中国背景在采访中,制作人Sagi告诉我,游戏正式上线后,甚至还有国内的厂商用英文发来邮件询问合作事宜。
当“西幻”回到国内“SGRA是‘人马座阿尔法’的缩写,半人马座阿尔法星(Alpha Centauri)是离太阳最接近的三星系统,它们距地球平均4.24光年,同时半人马座阿尔法星也是银河的中心”在SGRA工作室的官方网站上,有这样一段关于工作室名字来历的介绍。
与这个充满科幻气息的名字相比,SGRA实际上还处于相当早期的起步阶段,《龙息:神寂》是他们的第一款作品和星际航行的路漫漫困难重重一样,SGRA的首款作品也面临了不少挑战工作室的名字意为“人马座阿尔法”在与开发团队交流中,我们也谈到了《龙息:神寂》面临的挑战和质疑——不如说,SGRA主动希望谈谈之前做得不到位的地方,以及他们准备如何改进这些问题。
游戏的海外版本成绩不错,但在长线、尤其是跨赛季的运营方面,玩家也有一些意见——项目组想在游戏国服上线之前解决这些问题在这个研讨会上,项目组提出了自己的修改方案,并将之称为“国服大爆改”谈论“内容量”的时候,我们其实说的是两种不同的东西。
一种是一次性消耗的内容,上文提到的“近似于CRPG”的部分就是这样,玩家将体验故事、阅读大量的文本,在一个奇幻世界中游历;另一种内容,则是机制带来的游玩时间,例如战斗的挑战、PvP等等目前来看,《龙息:神寂》在两个维度上的内容量都相当丰富。
玩家们对前半部分很满意——作为免费游戏,《龙息:神寂》提供的内容量已经十分充足了就我所见,玩家的意见主要集中在后半部分,比如奖励不够多,且集中在后期发放(Sagi告诉我,这是个失败的设计,明明送了一样多的东西,玩家却感觉他们很抠门),比如重复内容玩起来很肝、很累……这部分将是国服主要优化的方向。
这些修改并不复杂,国服将赠送更多游戏角色,对美术进行进一步优化(这一点我比较好奇,在我看来,当前游戏版本的美术效果就已经相当不错),降低玩家在游戏中的重复劳动,进一步强化策略玩法……总而言之,游戏将会在国际服的基础上进行大幅改良。
开发组对此的概括是“去掉重复体验”,例如英雄取消等级(等级直接跟着主角走),不需要刷重复的副本从效果上说,开发组认为“每天5分钟”就能“拿满80%的福利”,而在省下时间后,玩家将获得更多可玩的部分去填充内容量。
为国服玩家新定制的角色——白猿公按我的理解,这些“内容量”也同时包括以上两个维度的东西一方面是更多的故事、更多的冒险,游戏要构建出一整个西幻世界;另一方面,在长线运营的玩法上,也会推出更多值得玩,而非重复刷的东西。
游戏的战斗机制的确有这种潜力它可以概括为“可以自主释放技能的自走棋”,在开局时,玩家需要调整角色站位,技能之外的战斗则是自动进行的这套机制发挥出了《龙息:神寂》人多的特点,不同的战场、不同的组队搭配,将会是游戏后期的主要乐趣——在我看来,其实也兼容了CRPG登场角色很多的特质,在传统CRPG中,玩家的永恒悲伤就是总是不能把自己喜欢的队员全部放进小队里,而卡牌玩法相对来说会好一些,玩家的战术可以更多样,可以搭配不同的小队频繁进行测试,在扩展了盈利点的同时,也提供了更多的策略空间。
多流派队伍Combo总而言之,《龙息:神寂》经过了海外市场的验证,现在则要“回到国内”和玩家见面而我们能看到的版本——无论是庞大的内容量,还是极具深度的系统设计,或者是国服版本堪称大刀阔斧的改革——显然都是值得的。
它不是那种“试一试市场反应”的游戏,而是经过深思熟虑,然后花费巨量资源,投入一个相对冷门领域制作出来的游戏开发团队知道自己的玩家需要什么,对这个类型来说,知道这一点尤其重要“真正的好东西”在ChinaJoy,以及后来去广州的时候,我和游戏的制作人都聊过不少,其中还夹杂着大概1个半小时比较正式的采访。
我对他的印象不错,他在游戏行业里的时间相当长(可能要从端游时代开始算起),而SGRA工作室最近几年的命运也称得上坎坷,幸亏他们现在扛下来了Sagi给我的感觉就像是那种很成熟的制作人他知道自己想要什么,也能分清现实、虚幻和理想的界限——我的意思是,对于这个游戏而言,一切都非常“成熟”。
它没有那种为了梦想孤注一掷的劲头,取而代之的是一种把理性和感情平衡得很好的平静感——正常地上班,正常地工作,正常地推出游戏,给玩家期待中的优秀感受《龙息:神寂》混杂了许多东西,你能看到老CRPG的影子,你也能看到手游时代以来最流行的抽卡养成收集玩法,还有前些年才出来的自走棋玩法;游戏在西幻背景下,也多了不少俊男美女……但这种混杂并不是“把我觉得不错的元素一股脑塞进一个游戏中”,而是经历了深思熟虑,最终形成了一个相当完善的整体。
它们中的一些设计在一定程度上拓展了“西式奇幻”这个品类的边界在采访时,我问Sagi,《龙息:神寂》做了这么多对白和剧情内容,有没有考虑过现在可能不是一个玩家喜欢看大段对白的时代?他回答我,他们认为应该让游戏构造出一个让人感兴趣的世界,如果他们做到了这点,玩家自然就会愿意去阅读这些信息。
从开发者的角度来说,这是他们希望做到的事情我倒是有一种奇怪的想法,《龙息:神寂》非常成熟,它就像你曾经的初中同学——他现在也变成了中年人,微胖,戴着眼镜,头发整整齐齐的他有趣、温和、善良,你们周末经常一起见面聊天,也会在事情上互相帮忙。
他看起来完全符合社会定义中的“中年人”的样子,但只有你才知道他平静的外表下其实也隐藏着狂热的冲动这宣传图的风格,一看就让人觉得有兴趣这款游戏带着一点“顺其自然”的坦然感觉一个不太成熟的人总希望吸引别人,为了让别人喜欢,他会伪装自己,把自己扭成不像自己的样子——你喜欢活泼的是吗?我就是!你喜欢那个乐队?太巧了!我也是!但他其实不是这样的人,说这些只是为了吸引别人。
他可能会觉得,只要能把人吸引到自己身边,一切都好说但一个成熟的人不会这样,他知道自己可以改变什么,又有哪些东西是不能或不想改变的——也许是不能,也许是不想他只是把自己的特质展示出来,然后安静地等待欣赏这些特质的人出现。
可能是太长的时间已经让他清楚,喜欢就是喜欢,不喜欢就是不喜欢他也可能在一次次失败中反思,之后发现首先要接受自己,才能获得别人真正的喜欢——总之,他不再那么急赤白脸,不再装成自己本来不是的样子,而是坦然地展示出自己的特质,然后安静地寻找那些和自己契合的人。
我很确信,《龙息:神寂》就是一个这样的游戏。
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